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La Création d'objectifs à CM : Strike Force
Aide à la création Metal-die a écrit : "

La Création d'objectifs à CM : Strike Force

Traduction d'un article de Battlefront


L’équipe de Battlefront a récemment mis en ligne un blog sur lequel elle poste divers articles concernant entre autre le jeu Combat Mission : Strike Force.

Le premier article posté a particulièrement retenu mon attention, il s’agit de la façon dont est gérée la conception des scénarios, principalement au niveau de l’attribution des objectifs. Ayant considéré que cet article allait sans doute intéresser la communauté, je me suis décidé à en faire une traduction pour nos amis non anglophones. Cette traduction répond à beaucoup d'interrogations sur l'équilibre et l'intérêt du jeu, et est dédiée à tous les concepteurs de scénarios d’AF, en particulier notre cher R2, qui risque de hurler de plaisir en la lisant.

Pour ceux qui préfèrent les VO l’article original se trouve à cette adresse : CLIQUEZ ICI

Pour poser les questions ou débattre de cet article vous pouvez aller sur le post du forum que j’ai dédié aux nouvelles sur le jeu : CLIQUEZ ICI

Exemple d'écran de victoire




Les conflits modernes sont souvent qualifiés “d’asymétriques”. Non seulement parce que les forces engagées par les deux camps diffèrent au niveau de l’équipement et de l’entraînement, mais aussi parce que ceux-ci poursuivent des buts complètements différents. Il existe peu de jeux, si ce n’est aucun, qui simulent ce fait.

La plupart des jeux sur le marché simulent des buts « symétriques », comme lorsque deux camps combattent pour contrôler un drapeau valant un certain nombre de points. Les premiers CM fonctionnaient d’ailleurs sur ce principe. Si cela semble adapté (bien que très loin d’être un système optimal) pour un jeu sur la seconde guerre mondiale, cette approche simplifiée est incompatible avec les champs de bataille d’aujourd’hui et de demain. C’est pourquoi CM :SF à été conçu pour intégrer un système d’objectifs asymétriques.

Ce système prend en compte les objectifs que chaque camp se donne lors d’un affrontement, ainsi que sa perception de la victoire ou de la défaite. Ce qu’un camp considère comme une victoire mineure peut être considéré comme une défaite tactique par son adversaire. Ce concept est extrêmement simple à concevoir, mais permet aux concepteurs de scénarios de créer un nombre presque illimité de situations.

Un apperçu des nouveaux détails du jeu

Tout d’abord, nous avons séparé les objectifs en trios catégories distinctes. Les objectifs de « terrain » (qui sont similaires à la classique capture du drapeau, mais avec de nombreuses options supplémentaires), les objectifs « d’unités » (ou l’objectif est une unité, ou un groupe d’unités) et les objectifs de « force » (qui détermine les pertes qu’une force peut subir avant de se considérer vaincue)

Les objectifs de “terrain” sont tout simplement “peints” sur la carte dans l’éditeur, comme lorsque vous « peignez » une zone de déploiement. La « brosse » a une taille minimale de 8 mètres sur 8 mètres, et c’est à vous de décider quoi en faire. Si vous voulez que l’objectif soit un bâtiment, vous n’avez qu’à sélectionner celui-ci. Si vous voulez que l’objectif soit un quartier résidentiel vous n’avez également qu’à le « peindre ». Les zones d’un même objectif n’ont pas à être reliées les unes aux autres, vous pouvez très bien sélectionner trois bâtiments distincts et les assigner tout les trois au même objectif.

Vous pouvez également créer plus d’un objectif, chacun avec sa nouvelle zone indépendante des autres. Vous pouvez sélectionner deux bâtiments pour l’objectif 1, une forêt et une colline pour l’objectif 2, etc. Pour obtenir les points assignés à un objectif, vous n’aurez pas forcément à l’occuper. Trois options sont disponibles pour chaque objectif de « terrain » : Occuper, Protéger et Détruire.

« Occuper » fonctionne comme vous l’imaginez, vous devez faire entrer vos unités dans la zone, et les y maintenir jusqu’à la fin du scénario. « Protéger » signifie que vous devrez protéger la zone de tout dommage, un bâtiment par exemple. « Détruire » signifiera au contraire que vous devrez détruire ce bâtiment pour gagner les points.

Pour chaque objectif, vous pouvez assigner le nombre de points de victoire que vous désirez. Les points de TOUS les objectifs sont totalisés à la fin de la bataille, et le ratio des points entre les deux camps détermine le niveau de victoire (ou de défaite).

Les objectifs “d’unités” ne sont pas lies au terrain. A la place, vous pouvez désigner une unité ou un groupe d’unités quelle que soit sa position sur la carte. Vous pouvez avoir plus d’un objectif de ce type par bataille, chacun avec sa propre valeur en point et son « but ». Il existe trois buts différents pour un objectif « d’unité ». Détruire, tout détruire et Détecter.

“Détruire” et “Tout détruire” nécessitent de détruire l’unité (ou les unités) ennemie (la différence porte sur le fait que lorsque le but est « tout détruire » les points ne sont attribués que si la cible à été entièrement détruite, tandis que le but « détruire » donne des points lorsque la cible est endommagée ou que quelques unités cibles ont été détruites). Dans le cas d’un but « détecter », la cible devra être détectée et identifiée pour que les points spécifiés soient attribués.

Les objectifs de “force” sont affectés à la force de combat toute entière. Par exemple, le concepteur du scénario peut définir la quantité de perte « acceptable » pour un camp, et si cette valeur n’est pas atteinte à la fin du scénario alors l’objectif est remplie et un certain nombre de point est attribué. Cette valeur est toujours définie en pourcentage de la force de combat. (50% signifie que si le joueur dépasse les 50% de pertes il n’obtiendra pas de points)

Les pertes acceptables ne sont toutefois pas le seul paramètre disponible. Les objectifs de « force » incluent : les pertes alliées, le moral allié (nombre d’unités en déroute, paniquées, de soldats blessés), le niveau de munition allié, les pertes adverses, le moral adverse et le niveau de munition adverse. Ces niveaux sont indépendants pour chaque camp. Par exemple le joueur US peut gagner 100 points pour avoir réussi à garder son niveau de pertes en dessous de 10% et 200 points pour avoir infligé 20% de pertes à l’adversaire tandis que le joueur Syrien peut gagner 100 points pour avoir réussi à garder son niveau de pertes en dessous de 30% et 200 points pour avoir infligé 15% de pertes à l’adversaire

Pour terminer, chaque camp peut recevoir d’office un certain nombre de points de victoire au début du scénario. Ce bonus sert principalement à équilibrer les parties et les objectifs.

Les objectifs de “force” ne sont connus que par le camp auquel ils s’appliquent. Mais cela n’est pas le cas pour les autres objectifs. Ceux-ci peuvent être connus par un seul des deux camps, les deux camps, ou aucun.

Les trois types d’objectifs, ainsi que leurs quatre états différents, associé à la capacité d’assigner des valeurs en points différentes pour chacun PLUS la combinaison de tout ces possibilités donne au créateur de scénario un outil extrêmement puissant pour créer des batailles uniques, passionnantes et pleines de vie pour les deux camps.


Un écran du jeu

Voici quelques exemples pour illustrer ce concept :

“La mission de sauvetage” :

Ceci est probablement un des types de scénario préféré des Wargameurs, bien qu’aucun jeu, sinon aucun, ne propose des conditions de victoire satisfaisante pour le simuler. Prenons la situation classique d’un tank immobilisé quelque part dans une zone exposée, par exemple une ville ou un village. Les Forces Syriennes vont alors tenter de détruire le char, tandis que le joueur Américain devra foncer avec sa brigade de Stryker pour établir un périmètre défensif autour de celui-ci.

Après avoir déployés les forces du scénario, le concepteur décide d’établir les objectifs. La destruction du char immobilisé est considérée comme un objectif valant 250 points. C’est l’objectif principal du joueur Syrien.

Pour le joueur US, une zone est sélectionnée sur la carte, formant un périmètre défensif autour du tank que le joueur US devra occuper durant toute la mission. L’accomplissement de cet objectif vaut 250 points. Le périmètre de sécurité n’est pas connu par le joueur Syrien, celui-ci ne cherchera donc pas à empêcher le joueur US de l’occuper mais se concentrera plutôt sur la destruction du tank. Sachant que le joueur US ne connaît pas exactement non plus l’objectif de son adversaire.

Un troisième objectif a été défini pour les deux camps. Mais inconnu de ceux-ci. Il s’agit d’une colline située prés du lieu de l’affrontement qui représente une formidable position pour l’observation et la défense. Le joueur qui tiendra cette colline à la fin de la bataille gagnera 100 points pour son approche « tactique » de l’affrontement.

“ A la recherche du « méchant » ”

Au lieu de régler les objectifs sur « destruction », un objectif peut être « d’identifier ». Le joueur US peut recevoir l’ordre de trouver (détecter et identifier) une unité clé du dispositif adverse dans une ville syrienne. Cette unité peut être un commandant, un véhicule, ou même un espion déguisé en civil. Alternativement, lors d’une mission de reconnaissance le joueur US peut recevoir l’ordre d’identifier toutes les composantes d’une compagnie Syrienne sans subir la moindre perte.

“No-fire zone”

L’option “protéger” pour une zone de terrain peut se révéler un outil très puissant et peut être utilisée de différentes manières. La plus évidente serait d’éviter la destruction d’un QG par l’adversaire. Mais des possibilités plus fines sont également possibles. Vous pourriez par exemple définir un élément comme un hôtel ou une mosquée qui doit absolument être préservé, simulant ainsi une directive du haut commandement qui limite les actions du joueur pour des raisons non militaires. Le camp adverse peut très bien ne pas avoir le même problème et utiliser ce bâtiment comme base de feu, sachant ou devinant que l’adversaire ne pourra pas utiliser librement ses armes lourdes contre lui.

Nous n’avons donné ici que quelques exemples rapides pour illustrer la puissance et la versatilité du système. En équilibrant et mixant les divers éléments, les types d’objectifs, la visibilité, les ordres et les valeurs en points, les créateurs de scénarios disposeront à priori d’un des plus puissant outil de création d’objectifs disponible à ce jour.


  


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Posté le par Cap_Dan
 


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