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Règles de la Campagne Provence 44
Tout sur les campagnes Cap_Dan a écrit : "
PROVENCE 1944
Campagne Multi-joueurs pour CMAK

Les français débarquent à St Raphael


Remerciements liminaires

Cette idée de campagne m’est venue suite à la Méta Campagne Lorraine initiée par Manfred. Je tiens à le remercier et à saluer le travail qu’il a réalisé pour cette campagne et même si les règles que je vais présenter ci-dessous sont parfois très différentes des siennes, je les ai rédigées en recopiant son plan et parfois même son texte. La campagne de KampfGruppeJack m’a ensuite conforté dans mon idée et dans certains principes que je comptais mettre en place.

Je tiens aussi à remercier tous mes partenaires US des campagnes MCL et Fulcrum avec lesquels j’ai passé de très nombreux et très agréables moments, tant du côté des alliés (PJ, Barbara, Des, Corwin, Zanekin, Léo…) que du côté des allemands qui ne m’ont pas épargné (Csantek, Steph, Gembloux, Chewbacca, Panzerbob, même Corwin qui pour Fulcrum a rejoint les rangs ennemis…) avec une mention particulière à Phags Pa, membre du QG allemand de la MCL et surtout premier membre d'AF à avoir lancé une campagne donnant par la même l'envie aux autres dont je fais partie.


Préambule :

Le principe de la campagne est de simuler une action opérationnelle pseudo historique de plusieurs jours à l’échelon de la brigade. Deux camps vont s’opposer : une Sondere Brigade Allemande (dénommé SB) et un Groupement Tactique Français (dénommé GT). Pour garder un caractère "historique" à la confrontation, elle se déroulera pour la partie stratégique sur une carte des lieux où s’est réellement déroulé le débarquement de Provence. Elle se prolongera sur plusieurs journées en fonction de l’évolution de la situation.

La campagne commence le 15 août 1944 à 0 heure, chaque tour stratégique représentera 1 à 3 heures de temps réel. Les ordres de mission du SB et du GT seront fournis aux CC de chaque camp au début de la partie.

I - Généralités

Préparation de la campagne :

C’est le site www.appui-feu.com qui sert de salle de jeu pour la mise en place de cette campagne.
Trois forums seront crées sur Appui-feu.com :
1. le forum « Axe » accessible par les joueurs allemands et l’arbitre uniquement.
2. le forum « Alliés » accessible par les joueurs alliés et l’arbitre uniquement.
3. le forum « Provence » accessible à tous les visiteurs du site et permettant de présenter la campagne au plus grand nombre. Ce forum peut être également librement utilisé par les deux camps pour des opérations de propagande totalement partiales et mensongères.

Les interventions de chacun doivent respecter en tous points la Chartre d’Appui Feu.

C’est par le biais de ces forums que les joueurs communiqueront entre eux ainsi qu’avec l’arbitre. Le mail est également autorisé mais avec modération afin de ne pas gêner ceux qui ne souhaitent pas crouler sous une avalanche de mails.

Les joueurs :

Chaque camp regroupera environ 6 joueurs formant un Etat-major. Chaque joueur représentera un officier avec des fonctions et des capacités différentes. Chaque camp sera « dirigé » par le joueur Commandant du Régiment d'Infanterie qui forme la base des forces en présence et sera dénommé Commandant en Chef (CC). C’est lui qui transmet les ordres de son camp à l’arbitre. Les autres endosseront le rôle d’officiers adjoints. Les capacités des différents officiers sont précisées dans les chapitres « Mouvements », « Renseignements » « Spécificités des unités »

Les forces en présence :

Ordre de Bataille - Pour chaque camp, l’arbitre va attribuer un OB (ordre de bataille) détaillé de la Brigade (Sondere Brigade Allemande SB et un Groupement Tactique Français GT). Cet ordre de bataille est historique autant que CMAK le permet. Après réception de cet OB et de la carte stratégique, les Etats-Majors organiseront les SB/GT en un certain nombre de sous-unités de tailles diverses en fonction des Officiers disponibles et dénommées KampfGruppe KG pour les allemands et Groupement de Combat GC pour les français.

La taille et le nombre de KG/GC ne sont limités que par le nombre d’unités disponibles en un lieu donné et par la présence d’un officier capable de le commander. Les troupes disponibles sont soit des unités en temps que telle, Bataillon d'Infanterie, Panzer Abteilung… soit des éléments de ces unités. Seules les unités surlignées en vert franc dans l'OB et identifiées par un couple lettre/nombre sont utilisables K1, A22… Exemple : un char ne peut être sélectionné seul, c'est tout le peloton/section qui est choisi, de même un obusier de 105mm est lié au minimum à une section de canons. Les pertes successives peuvent réduire une section de char à un seul char ou une compagnie d'infanterie à une seule section mais dans les tableaux d'effectif, c'est toujours une section de char ou une compagnie d'infanterie.

Le KG/GC représente une unité sur la carte stratégique. Lors des batailles tactiques les unités placées sur le terrain sont celles qui composent le KG/GC. Pour chaque KG/GC, le CC préparera un tableau Excel précisant quelles unités composent celui ci ainsi que le grade et le nom de l’officier commandant.
Un KG/GC doit avoir un officier à sa tête pour être commandé c'est-à-dire au moins un PC de compagnie s’il dispose de plus de deux sections. S’il ne l’est pas, il ne peut se déplacer sauf pour rejoindre son unité de rattachement. S’il est attaqué, il devra obligatoirement battre en retraite à l’issue de la bataille sauf en cas de déroute de l’adversaire. Une unité (non surlignée en vert franc) sans PC de compagnie et constituée d’une ou deux sections peut cependant agir seule si elle reste à moins de 2 hex de son PC de compagnie.

Au cours d’un tour stratégique plusieurs KG/GC dans la même case peuvent fusionner ou se scinder. Cette réorganisation consomme la moitié des points de mouvements de la phase stratégique. Cependant cette opération n’est possible que sous réserve qu’il y ait un officier pour commander le nouveau KG/GC.

Le CC compose ses KG/GC comme il l’entend, mais de préférence en accord avec son Etat-Major, avec les troupes disponibles dans son OB en respectant les restrictions suivantes.

• L’unité de base de l’infanterie est la compagnie
• L’unité de base des blindés, de l’artillerie, des reconnaissances et du génie est la section/peloton.
• La taille d’un KG/GC est limitée par le type d’officier qui le commande.
• Tous les mélanges sont autorisés.

Les cartes :

Il y a deux types de cartes utilisés dans le jeu, la carte stratégique et les cartes tactiques

Carte stratégique - Une carte stratégique sera mise à la disposition des joueurs de chaque camp. Au début de chaque tour l’arbitre fournira à chaque camp une carte avec la position de ses troupes et celles des troupes ennemies localisées. Cette carte englobe la zone complète des combats. Elle est utilisé pour visualiser les mouvements des KG/GC qui évoluent en fonction des ordres de leur commandant en chef (CC). Toutes les directions sont possibles mais la vitesse de déplacement dépend du terrain rencontré. Pour faciliter la gestion des déplacements, une grille hexagonale a été superposée sur la carte. Chaque hexagone mesure un kilomètre

Cartes tactiques – Ce sont des cartes CMAK. Elles servent à résoudre les batailles quand deux KG/GC ennemis se rencontrent. Selon les circonstances on utilisera des cartes existantes téléchargées ou l'arbitre en créera une de toutes pièces. Les cartes tactiques ne comportent pas de drapeaux d’objectifs, les zones de déploiement sont fixées par l’arbitre en fonction de divers paramètres du moment : taille des KG/GC, direction et vitesse de déplacement. En général, un KG/GC en défense occupera l’essentiel de la carte tactique tandis que le KG/GC attaquant aura une bande de terrain pour se déployer correspondant à la direction d’où il vient. Dans le cas où une bataille se poursuit sur plusieurs tours stratégiques les zones de déploiements sont ajustées en fonction des gains territoriaux des uns et des autres. De plus, les zones détruites ou enflammées ainsi que les fortifications sont reportées sur la carte d’un tour sur l’autre.

Organisation du jeu :

Il se déroule de la façon suivante (pour un tour N) :
• Vérification de la ligne de ravitaillement et application des effets.
• Phase de renseignements (en fonction des reconnaissances aériennes, de la proximité de troupes ennemies et de la capture de prisonniers)
• Ordres de mouvements stratégiques par les CC (posture, vitesse, destination, demande d’intervention aérienne, refonte/réorganisation des unités,
• Résolution des mouvements
• Détermination de la durée de chaque bataille
• Ordres des mouvements tactiques (destination, affectation des unités aériennes activées…)
• Résolution des mouvements
• Résolution des batailles (batailles CMAK)
• Déclaration des poursuites éventuelles,
• Retraites éventuelles
• Calcul des pertes, réparation des véhicules
• Prévisions météo pour les prochains tours

Début du jeu - Après la réuni­on de son Etat-Major, le CC enverra à l’arbitre les ordres de mission et de mouvement des ses unités qui seront nommées par souci de simplification KG (KampfGruppe pour les allemands) et GC (Groupe de Combat pour les français) suivi du nom de leur chef ou tout autre nom permettant de les différencier sans équivoque. L’arbitre procèdera aux déplacements sur la carte stratégique et lorsque deux KG/GC ennemis se rencontrent, il y aura bataille.

But du jeu - Le but du jeu est donc de déplacer des unités sur la carte stratégique, combattre sur des carte CMAK, gagner les batailles ainsi engendrées et, au bout du compte, en combinant stratégie et tactique, remplir les conditions de victoires fixées par le scénario.

Organisation - Les participants devront si possible posséder Excel car c’est sur Excel que seront notés les OB ainsi que les différents ordres. Le CC devra lui impérativement posséder Excel.

Les règles et la carte opérationnelle vont être mises à la disposition de tous par téléchargement. Il est conseillé au CC de transmettre à tous ses subordonnés les informations spécifiques à chaque camp et fournies par l’arbitre au début du jeu à savoir :
- L'Ordre de Bataille
- La mission
- Le tableau d'effectif par KG/KG/GC

Ces batailles ne compteront naturellement pas pour le classement Appui Feu.

II - Phase d’ordres

1. Présentation :

A chaque tour stratégique, les CC de chaque camp devra donner un ordre à chacun des KG/GC présents sur la carte stratégique. Il existe deux types d’ordres :
- les ordres de mouvement
- les ordres de combat ou postures.

Les différents ordres devront alors être « acceptés » par les officiers commandant chacun des KG/GC pour être exécutés correctement. Si un ordre n’est pas accepté, il est possible que le KG/GC fasse un mouvement imprévu ou ne fasse rien du tout. Les différents types d’ordres de combat influeront sur la durée des batailles éventuelles ainsi que sur le seuil de moral obligeant à une retraite.

2. Mouvement :

Il y a deux phases de mouvement dans le tour stratégique

- les mouvements stratégiques :
Chaque unité peut dépenser tout ou partie de son potentiel de mouvement en respectant les conditions spécifiées dans le tableau de mouvement. Ces mouvements sont transmis à l’arbitre par le CC après la phase de Renseignements. Dans sa phase d’ordres, le CC indique également les unités aériennes qu’il active pour ce tour. Les unités de « Bombardement stratégique» sont activées également à cette phase, leur mission est fixée mais elle ne s’effectue qu’au tour suivant. Ce sont les seules qui n’ont pas de phase de mouvement tactique.

- les mouvements tactiques.
Une fois les mouvements stratégiques effectuées et les éventuelles batailles annoncées par l’arbitre, une deuxième phase de mouvements est lancée. Dans cette phase de mouvements toutes les unités peuvent effectuer un mouvement du quart de leur capacité de mouvement (arrondie à la valeur supérieure). Ce mouvement permet éventuellement à des unités non engagées de rejoindre une bataille mais uniquement à la vitesse de combat. Cependant ce type de mouvement ne permet pas à une unité déjà engagée de se retirer du combat. Les décrochages sont effectués sous forme de bataille CMAK ou pendant la phase stratégique
Cette phase de mouvement permet d’affecter des unités aériennes à une bataille dans la mesure où il y a des unités aériennes activées ou de préciser les zones de reconnaissance.
Le CC transmet à l’arbitre les mouvements tactiques de la même manière que les mouvements stratégiques.

En terme de capacité de mouvement il existe trois types de KG/GC : les KG/GC motorisés possédant des véhicules chenillés, les KG/GC motorisés constitués uniquement de véhicules à pneus et les KG/GC non motorisés (incorporant les unités hippomobiles). Un KG/GC est considéré comme motorisé à partir du moment où toutes les unités qui le composent peuvent être embarquées sur véhicule. Le transport d'infanterie par les chars est possible cependant le déplacement d'armes lourdes (mitrailleuses, mortiers, lance-flammes…) ne peut se faire sur longue distance (+ de 2 km en mouvement stratégique) qu'à bord de camions, half-track, jeep, kübelwagen : les blindés ne les embarquant que durant les batailles. Si le GC ne peut transporter toutes ses unités dans ces conditions alors il est considéré comme non-motorisé. Dans les fichiers d'OB, une valeur sera attribuée à chaque unité selon son type :
- coût de transport pour les unités transportables
- capacité de transport pour les véhicules
cela afin de facilité la détermination du statut motorisé ou non-motorisé.

Les KG/GC peuvent utiliser trois modes de déplacement sur la carte stratégique, le mouvement normal, rapide ou combat. Pour simuler les vitesses différentes chaque KG/GC dispose d'un potentiel de mouvement compté en nombre d'hex. Le tableau suivant donne le potentiel de chaque KG/GC ainsi que les modifications liées au terrain.

 

KG/GC Motorisé à chenilles

KG/GC Motorisé à pneus

KG/GC Non motorisé

Potentiel de mouvement

Normal

Combat

Rapide

Normal

Combat

Rapide

Normal

Combat

Rapide

Strat/Tact

25/6

15/4

35/9

35/9

25/6

45/12

4/1

3/1

6/2

Modificateurs de terrain

Route

0

0

0

0

0

0

0

0

0

Culture

+1

+1

+1

+2

+2

+2

0

0

+1

Terrain libre

+1

+2

+1

+2

+3

+3

0

0

0

Bois

+2 (0)

+3 (+1)

+2 (0)

+3 (0)

+5 (+1)

+3 (0)

0

+1

+1

Colline

+2 (+1)

+3 (+1)

+2 (+1)

+3 (+1)

+4 (+1)

+3 (+1)

+1

+1

+1

Montagne

+3 (+2)

+3 (+2)

+3 (+2)

+5 (+2)

+6 (+2)

+5 (+2)

+2 (+1)

+2 (+1)

+2 (+1)

Rivière

+5

+6

+5

+6

+7

+6

+2

+2

+2


L'entrée dans un hex coûte 1 point de déplacement auquel on ajoute les modificateurs qui sont de deux types cumulatifs : végétation (culture, terrain libre, bois) ou relief (colline, montagne, rivière).
Le déplacement sur Route correspond au franchissement d'un hex en entrant et en sortant par un côté traversé par une route. Les modificateurs de bois sont cumulés à ceux du terrain traversé sauf sur route. En cas de déplacement sur la route pour des GC motorisés, les modificateurs Bois, Colline et Montagne entre parenthèse sont pris en compte. Pour les GC non motorisés en déplacement sur route de Montagne c’est le modificateur entre parenthèse qui est utilisé.

Exemple :
Un KG/GC à chenille en mouvement rapide commence son mouvement en entrant dans un hex de bois en colline cela lui coûte 1 pt pour l'hex +2 de Bois +2 de colline pour un total de 5 points, il lui en reste 35-5=30, il parcourt ensuite 3 hex de colline sans bois soit 3 fois 1 + 2 = 9, il a dépensé 14 points pour un déplacement de 4 hex et il lui reste 21 points.


  


"
Posté le par dingchavez
 


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Re: Règles de la Campagne Provence 44 (Score: 1)
par STEELPANTHER25 le Sunday 06 July 2008 07:43:49
(Profil utilisateur | Envoyer un message)
Ralliez-vous à notre panache rosé ! (de Provence ...) ... c''est une campagne du tonnerre.

Steel "Grief", pourfendeur de FFL et Grand-maître de la loge de Roquebrune.



Re: Règles de la Campagne Provence 44 (Score: 1)
par STEELPANTHER25 le Sunday 06 July 2008 07:51:05
(Profil utilisateur | Envoyer un message)
... et allez jeter un petit coup d''oeil dans :

Campagnes , Forum : "CMAK : Provence 44" , sujets : "Un petit coucou à ces traites de Franzosich" ... et "Provence 44 - Radio Berlin" ... et "Bien le bonjour Messieurs" ...


Steel


 
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