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Règles MCP version 1.1 (partie 1/3)
Tout sur les campagnes

1 Principes généraux de la campagne

  • 1.1 Pourquoi une MCP

Les jeux de la série CMxx représentent un des musts en terme de combat tactique « réalistes » et, depuis leur apparition, plusieurs tentatives ont été faites, tant par des professionnels que par des amateurs, de créer un système permettant de combiner ces jeux avec un système stratégique. Outre les grands échecs du genre «CM Campaigns », nombre de membres d’AF ou d’autres sites ont tenté de lancer des campagnes qui n’ont que très rarement atteint leur terme initialement prévu.
Des membres d’AF, anciens arbitres de campagnes défuntes ou simples joueurs, ont décidé de s’associer pour mettre en place un système capable de résister à la lassitude des arbitres et à la versatilité des joueurs.
Pour cela quelques principes de base ont été dégagés :
- arbitrage collégial avec recrutement de nouveaux arbitres en cas de besoin,
- communication permanente pour maintenir l’intérêt des joueurs,
- campagne multi-opus pour l’ouvrir au plus grand nombre,
- participation modulable pour les joueurs : officier de terrain, officier d’Etat-Major,
- fonctionnement en continu pour éviter les phases stratégiques soporifiques.

  • 1.2 Comment la MCP

a) L’Arbitrage sera assuré par une équipe de membres d’AF qui disposeront de droits d’accès spécifiques sur un forum et d'un espace de téléchargement dédié sur le serveur d’AF. Les arbitres auront la possibilité de participer eux-mêmes à la campagne avec quelques restrictions.
b) La communication sera d’abord assurée par un lien direct vers les forums directement sur la page d’accueil d’Appui-Feu. Pour faciliter le suivi et inciter de nouvelles inscriptions, un affichage en temps réel de la carte stratégique sera proposé. Un forum public permettra également à chaque camp de procéder à de la propagande en vue du recrutement de nouveaux joueurs.
c) la campagne se déroulera sur un ensemble de fronts et une durée suffisante pour donner la possibilité aux joueurs de tous les opus d’intégrer la campagne en fonction des lieux et des dates de combat. De plus, l’intégration de « CM Normandy » ou de tout autre module 2ème GM qui pourrait sortir sera possible sans modification du système de base de la campagne.
d) La flexibilité de l’engagement des joueurs se fera par l’engagement en temps que « simple  officier » de terrain, officier d’EM ou en cumulant les deux.Un officier de terrain jouera le rôle d’un général commandant des forces évolutives depuis la division jusqu’au groupe d’armées en passant par le corps d’armée et l’armée au niveau stratégique. En cas de rencontre avec une force ennemie sur la carte stratégique, le combat éventuel sera réglé sur CM.
Un officier d’Etat-Major décidera avec les autres membres de cet EM de la stratégie sur un front ou sur l’ensemble des fronts et la fera appliquer de préférence par la discussion avec les officiers de terrain mais également par l’affectation de renforts et de ravitaillements aux différentes zones.
e) Le fonctionnement en continu permettra de dissocier le temps des batailles CMxx du temps stratégique. En effet, les officiers en phase stratégique pourront basculer en phase tactique en cas de combat de leur force. Dès la phase tactique finie, très courte en cas d’IP, sans doute jusqu'à un ou deux mois en cas de PBEM, et ce quelque soit l'issue du combat, le système leur permettra de repasser en phase stratégique qui lui n'aura cessé d'évoluer. De fait, les officiers non engagés dans des batailles tactiques pourront continuer leurs actions alors que d'autres seront au même moment engagés dans leurs batailles.


2 Généralités

  • 2.1 Chronologie

Pour permettre de faire jouer le plus grand nombre de joueurs possible sans incohérence chronologique la campagne débutera en janvier 1941 (janvier 2011) et se déroulera de façon continue jusqu’en mai 1945 (mai 2015). L’idéal eut été de commencer en Juin 1941 mais cela retardait la campagne encore de six mois. En tenant compte du "peu" d’évolution technique au début de l'année 1941 et en imaginant un déclenchement de Barbarossa plus tôt que prévu, la date de janvier 1941 fut admise. CMAK permettant de couvrir toute cette période à l’ouest et au sud de l’Europe et CMBB, au prix d’un petit arrangement, permet la même chose à l’est. La campagne évoluera en « temps réel » en ce sens que pour les phases stratégiques, le temps avancera aussi vite que dans la réalité. Le début de la campagne en Janvier 2011 correspond dans le jeu à Janvier 1941. Quand arriveront les vacances d’été en Juillet 2011, la campagne sera en Juillet 1941, et ainsi de suite jusqu’en mai 2015 (mai 1945).
Les deux camps en présence seront d’un côté l’Axe (Berlin –Rome) épaulés par la Hongrie, la Roumanie et dans une moindre mesure la France de Vichy.
De l’autre les Alliés regroupant l’URSS et la Grande-Bretagne et leurs alliés l'Australie, la Nouvelle-Zélande, la France libre et l'Afrique du Sud. Les Etats-Unis n’interviendront qu’à partir de la date réelle (novembre 1942 soit novembre 2012). Quant au Canada et la Pologne il faudra attendre juillet 1943 (juillet 2013).

  • 2.2 Géographie

La carte stratégique de la campagne couvre toute l’Europe du Portugal à l’Oural et de la Norvège à la Grèce, l’Afrique du Nord de la Tunisie à l’Egypte et le Moyen-Orient du Caucase au golfe d’Aqaba. Elle est partagée en zones contrôlées par chaque camp, identifiées par un code de couleur. Une carte générale sera disponible sur le site, présentant la position générale des divers camps et les influences économiques (régions et centre de production changeant de camp au gré des combats).
Pour une vision plus fine des combats et une meilleure gestion des forces, trois fronts sont définis et disposent de cartes spécifiques :
Est : de la Finlande au Caucase et à la Yougoslavie et de Berlin à l’Oural.
Ouest : de l’Ecosse à la Plaine du Pô et de Gibraltar au Danemark.
Sud : du Maroc à l’Iran en intégrant la botte de l’Italie et la Grèce.

  • 2.3 Jeux utilisés

CMBB sera naturellement utilisé pour le front russe mais pourra également servir en Turquie ou en Grèce et partout où la Russie développera des actions stratégiques.
CMAK sera utilisé en Afrique du Nord de janvier 1941 à Mai 1943, en Crète en Mai 1941 et en Italie de Juillet 1943 à Mai 1945. Ces théâtres d’opérations le sont à titre indicatif. CMAK peut être utilisé pour simuler des cas d’intervention « anglo-saxonne » au Moyen Orient, de l’Egypte à la Turquie, en Syrie ou au Liban et même en Grèce en cas d’avance extrême des forces de l’Axe entre 1941 et 1943. De même à partir de juillet 43, CMAK permet de simuler des offensives anglo-américaines pratiquement dans n’importe quelle zone de l’Europe de l’Ouest.
CMBO ne concerne que le Front de l'Ouest de Juin 1944 à mai 1945 et pourra donc être utilisé à partir de mai ou juin 1944 (mai ou juin 2014).
L’intégration de « CM Normandy » ou de toute autre évolution de ce produit sera possible en respectant la cohérence de temps et de lieu.

3 Organisation des troupes

  • 3.1 Grade et taille des Formations

Comme précisé en introduction, chaque joueur commande à l'échelle stratégique une force de la taille d’une division. Le système de CM se prêtant assez mal à la réalisation de combats impliquant de telles unités, un système d’équivalence sera mis en place pour permettre de réaliser des combats ludiquement intéressants et matériellement jouables selon le tableau suivant.
 

Grade réel

Unité stratégique

Grade de MCP

Formation tactique

Taille

Général de Division

Division

Capitaine

Compagnie

1000 pts

Général de Corps d’Armée

Corps d’Armée

Commandant

Bataillon

2000 pts

Général d’Armée

Armée

Colonel

Régiment

3000 pts

Général de Groupe d’Armée

Groupe d’Armée ou Front

Général

Brigade

5000 pts


Dans un but de simplification et de clarification, les joueurs seront identifiés dans les forums de la campagne par leur grade tactique correspondant à la taille des Formations CMxx utilisées, de Capitaine à Général.
Dans un but de simplification et de clarification, dans les forums de la campagne on utilisera uniquement le grade correspondant à la taille  des unités CMxx utilisées, de Capitaine à Général.

  • 3.2 Définitions des Formations

Si la taille des Formations utilisées dans la phase stratégique n’a pas d’influence sur les mouvements, la taille des Formations tactiques est à la base du système de bataille et respecte certaines règles précises.
Pour faciliter la jouabilité et malgré la forte envie des concepteurs de rester « historique », la taille des Formations de base est directement en lien avec le générateur de batailles de la série CM1. Afin d'éviter les batailles incohérentes et surtout inintéressantes, les unités les plus petites auront un taille de 1000 points. Pour faciliter les discussions et leur donner un petit cachet plus « véridique », chaque taille de Formation sera associée à une dénomination militaire classique. De même chaque Formation ne pourra être commandée que par un officier de grade suffisant.
Compagnie :     1000 pts commandée par un Capitaine.
Bataillon :     2000 pts commandé par un Commandant.
Régiment :    3000 pts commandé par un Colonel.
Brigade :    5000 pts  commandée par un Général.
Le type de combat ( rencontre, attaque, etc.) faisant varier le rapport entre les camps ( de 1/1 à 1,7/1 ) permettra de réaliser tous les types d'affrontements possible.
Exemples :
Une Compagnie ( 1000pts ) qui rencontre un Régiment ( 3000pts ) se jouera sous forme de rencontre en 1000pts avec Bonus de 200% pour le camp du Régiment ( 1000 + (1000 x 200%) = 1000 + 2000 = 3000 ).
Un Régiment (3000pts) qui se défend contre une Brigade (5000pts) se jouera sous forme d'un Assaut en 3000 pts. Le défenseur alignera 3000pts et l'attaquant 3000 x 1,7 = 5100 soit un écart de seulement 2% par rapport à la théorie.
Dans tous les deux cas la confiance sera accordée aux joueurs pour respecter le postulat de départ de la bataille (nombre de points, pas de retranchement si bataille de rencontre…).
Pour conserver la cohérence avec le système de création de batailles, les Formations ne seront pas d’Infanterie, de Parachutistes ou de chars mais selon la terminologie et l’organisation des batailles CMxx à savoir Totalement blindé (Full Armor), Blindé (Armor), Interarmes (Combined Arms), Mécanisé (Mechanized), Infanterie (Infantry only).
Le choix de la nation et celui du type d'unité Wehrmacht, Infanterie Mécanisée, PanzerGrenadier, Aéroporté ou autre seront complètement libres au moment de la création de la bataille avec les limitations propres au secteur, à la date et au type de Formation.

  • 3.3 Déploiement initial

La carte stratégique est initialement vide. Les Formations apparaîtront dans l’ordre chronologique d’inscription des joueurs.

  • 3.4 Etat-Major

Chaque camp disposera d'un seul et unique Etat-major constitué à partir de joueurs actifs et volontaires Le rôle de chaque joueur dans l'Etat Major (EM) est indépendant de son grade sur le terrain. La campagne est un "jeu unique" mais constitué de facettes interdépendantes qui ne se déroulent pas au même endroit. Par définition, comme dans la vraie vie, les officiers d'Etat-major sont dans des bureaux en ville tandis que les officiers commandant les bataillons ou régiments sont en campagne militaire et rurale. De ce fait chaque joueur pourra jouer deux personnages, un commandant de forces sur le terrain et un officier d'état major dans son bureau et ceci sans que son grade sur le terrain n'ait d'influence sur sa place au sein de l'Etat-major.

3.4.1 Rôle de l’Etat-major

L'Etat-major aura comme rôle le plus important la distribution des renforts en répartissant les points de ravitaillement entre les différents fronts soit au tour par tour, soit d'une manière plus simple en fixant un pourcentage réactualisé en cas de besoin urgent ou de changement de stratégie. L’Etat Major fixera autant que faire ce peu la stratégie générale de la guerre. Il pourra élaborer une stratégie plus ou moins stricte en fixant des directives globales sur les fronts quant aux mouvements de chaque Formation et à l'attitude à observer en cas de rencontre avec l'ennemi.

3.4.2 Composition de  l’Etat-major

--Un Chef d'Etat Major des Armées : CEMA.
--Un Major Général des Armée : MGA (optionnel, pour suppléer aux absences du CEMA ou des CGA).
--Plusieurs Chef de Groupe d'Armées : CGA. Il y aura autant de CGA que de fronts.
--Un GGA pourra être créé pour gérer les Unités Territoriales en zone d'occupation (ce rôle peut éventuellement être tenu par le CEMA, le MGA ou le CGA du front concerné)
--Chaque CGA pourra avoir jusqu'à 2 subalternes, suivant la volonté de s'investir des joueurs.
Dans cette configuration, un EM serait composé de 4 à 6 membres (hors subalternes).
---------- 1 CEMA
---------- 1 MGA (optionnel, mais souhaitable)
---------- 3 CGA (Front Est, Front Ouest et front Sud)
---------- 1 CGA dédié aux Unités territoriales (optionnel, mais souhaitable)
En cas d'absences multiples (CGA+MGA+CEMA), les décisions seront prises de manière collégiale.

3.4.3 Fonction des officiers d’Etat-major

Le CEMA (ou Commandant en chef) :
- Décide de la stratégie générale en dernier ressort.
- Tranche en cas de conflit entre deux CGA ou entre un CGA et les commandants de son front.
- Répartit les renforts entre les fronts.
- Gère les changements de front des formations.
- Assure la gestion des remplacements des CGA.
- Dispose de x points d'expérience bonus par tour à répartir entre les CGA (qui les distribueront à leurs officiers.). Ce nombre de x est proportionnel au nombre de joueurs : il évoluera selon les effectifs engagés. Les arbitres préviendront chacun des deux CEMA, et eux seuls, de leur nombre de points pour le tour en cours.

- Peut utiliser un des points de bonus à chaque tour pout récompenser un CGA soit pour son action stratégique soit pour sa participation à un combat tactique.
- Est l’interlocuteur privilégié des arbitres pour application d'un ordre douteux émis par un joueur ou résolution d'un éventuel conflit d'intérêt entre deux joueurs du même camp.

Le MGA:
- Assiste et remplace le CEMA le cas échéant.
Le CGA:
- Décide de la conduite stratégique sur son front, en accord avec le CEMA.
- Tranche en cas de conflit entre deux commandants de formation.
- Assure la gestion des remplacements des commandants.
- Assure la répartition des commandements d'UT et des fortifications sur son front (si pas de CGA UT).
- Dispose éventuellement de points d'expérience bonus reçus du CEMA ce tour (applicables en + ou en -) à distribuer à ses commandants. Maximum 2 par commandant et par tour.
Le CGA UT:
- Assure la répartition des commandements d'UT sur tous les fronts.
- Assure la répartition des fortifications.
Les subalternes:
- Assistent et remplacent le CGA de leur front le cas échéant.
Tous les officiers d'EM auront accès à un forum privé qu'ils seront seuls à lire et où ils seront seuls à pouvoir poster (avec les arbitres évidemment).

3.4.4 Turnover.

Après une période de stabilité à définir, il sera possible pour chaque officier d'Etat Major de prendre sa retraite. Il sera également possible pour un CGA de briguer la place de CEMA ou MGA ou à un commandant de briguer un poste dans l'EM. Les règles de Turnover seront éditées dès que possible, avant la fin de la première période de stabilité.

4 Tour de jeu

  • 4.1 Principe de continuité stratégique et combats tactiques

Le jeu stratégique se déroulera en « temps réel » à savoir que l'évolution de la campagne se fera à la vitesse du temps qui passe, débutée en janvier 2011 avec un contexte de janvier 1941, un an après, en janvier 2012, le jeu se déroulera en janvier 1942.
Dès qu’un combat se déclenchera dans une région, cette région sera verrouillée et les Formations concernées resteront immobiles jusqu’à la fin des combats. Quand la bataille CMxx sera terminée les Formations retrouveront leur mobilité stratégique.

  •  4.2 Séquence de jeu

 
  

  • 4.3 Positions de départ

Quand un nouveau joueur s’inscrit sa Formation apparaît sur un Centre Economique* de son choix sauf si un joueur du camp adverse est déjà en attente d'adversaire sur le front choisi. Dans ce cas le nouveau joueur est automatiquement mis en position sur le CE le plus proche du joueur en attente.

  • 4.4 La carte stratégique

Une carte générale de la campagne sera disponible sur le site. Chaque camp disposera également de trois cartes de fronts permettant une vision plus fine des combats en cours. Réalisées sous Excell, elles permettent de suivre l’évolution générale de la situation « économique » (les Régions et centre de production changeant de camp) et militaire (position du front et des unités ennemies).

  • 4.5 Relation avec les neutres.

Les pays neutre se défendent avec des Unités Territoriales normales (cf chapitre 8) sauf la Suisse qui dispose d’une UT de 5000 points. En cas d’agression par un joueur le basculement du pays neutre dans le camp ne sera pas systématique mais probable. Il sera géré par les arbitres qui essayeront de façon ludique de retranscrire ce qu'aurait pu être la réaction de ces pays.
La France de Vichy et son empire est un cas particulier dont le comportement se rapprochera de celui historiquement constaté, avec la vision des arbitres au moment de l'évènement. Evidemment vous ne pourrez jamais savoir "que fera la France si je...." à vous de deviner et de mesurer vos risques... et de relire vos livres d'Histoire.
La Turquie, autre grande puissance, suivra elle aussi une logique historique dans son comportement, mais réagira aux menaces. La valeur de l'armée turque est une grande inconnue de ce conflit.

  • 4.6. Front Ouest

Le front Ouest est bloqué. L'ouverture de ce front se fera probablement en juillet 1943, selon la tournure des évènements sur les fronts Est et Sud. Ce sera une décision des arbitres qui vous sera notifiée. La date du 1er juillet 1943 est logique : elle correspond à l'apparition du théâtre Italien dans CMAK, ce qui permettrait alors de jouer tous les Alliées de l’occident et le théâtre de l’Europe continentale. Cependant les actions suivantes y sont possibles :
- mouvements y compris maritime entre territoires amis.
- fortifications de régions.
- invasions de la zone de Vichy par l'axe.
- raids du type de celui de Dieppe ou Saint Nazaire.
Ces raids seront des batailles "one shot" : quel que soit l'issue du combat, le repli de l’attaquant sera obligatoire. La réussite de l'opération sera soumise aux règles classiques de déplacement (cf chapitre 5.5). Si la phase de transport réussit un combat pourra avoir lieu selon que l'UT est jouée ou qu'il y a une formation "de ligne" dans la Région. Les chances de réussite de la partie transport seront plus faibles pour les forces de l’Axe...Home Fleet oblige.Ces raids seront autorisés par les arbitres au coup par coup et devront être demandées sur le topic « Questions aux arbitres » de chaque camp.
L'un des intérêts de cette formule est de permettre des parties sur des positions originales et des gains d'expérience pour les Formations engagées. Cela permettra également de détruire/réduire, en cas de victoire, les fortifications des zones côtières. Les pertes consécutives à ces opérations seront intégrées à la campagne dans la partie gestion des renforts/ravitaillements. Ces parties seront à jouer sur CMAK, avec une adaptation "au mieux" des critères du jeu pour ce théâtre.


  


Posté le par Cap_Dan
 


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