[CMX2 v2.0] Nouvelles fonctions de l'éditeur de cartes.
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- DingChavez
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C'est quoi la question qui vous interpellationne ? moi je suis parfaitement bilingue, je parle aussi mal Français que Anglais ^^
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- DingChavez
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Bon, je viens de parcourir les 8 pages du sujet, c'est pas de l'Anglais, c'est du chinois ^^
Il y a pas mal de restrictions, surtout sur la taille des cartes, le rendu de certaines routes, ça bug, il faut une version antérieure à la toute dernière du logiciel USWC, et il y a des tutos sur youtube qui montrent comment faire et apparemment un fichier readme à lire avant de commencer...
Il y a pas mal de restrictions, surtout sur la taille des cartes, le rendu de certaines routes, ça bug, il faut une version antérieure à la toute dernière du logiciel USWC, et il y a des tutos sur youtube qui montrent comment faire et apparemment un fichier readme à lire avant de commencer...
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Surtout qu'il est japonais.
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J'en reviens à la première méthode la seconde demande trop de restrictions.
Il faut étendre considérablement la carte d'origine au moins 10 fois dans les 2 sens.
Les routes, chemins et haies ne se superposent pas parfaitement sur la carte d'origine. Ou étendre d'avantage la carte.
Lorsque les points d'élévations sont indiqués cela masque certains détails de la carte, il faudrait travailler avec 2 cartes, en imprimer une en 3d pour peaufiner les détails. Donc il est très difficile de reproduire une carte copie conforme.
J'ai travaillé dessus tard hier soir
Il faut étendre considérablement la carte d'origine au moins 10 fois dans les 2 sens.
Les routes, chemins et haies ne se superposent pas parfaitement sur la carte d'origine. Ou étendre d'avantage la carte.
Lorsque les points d'élévations sont indiqués cela masque certains détails de la carte, il faudrait travailler avec 2 cartes, en imprimer une en 3d pour peaufiner les détails. Donc il est très difficile de reproduire une carte copie conforme.
J'ai travaillé dessus tard hier soir

Re: [CMX2 v2.0] Nouvelles fonctions de l'éditeur de cartes.
J'en reviens à ce sujet, la conception d'une carte avec le relief de la Sicile est difficile lorsque l'on veut placer un village sur des hauteurs.
Je vais reprendre la carte de R2 et réessayer ce sera plus facile que de démarrer sur une carte vierge, vaut mieux avoir des repères.
J'ai idée d'un scénario intéressant, maintenant que mon premier s'achève, le second est en route, faut prendre les devants pour un 3 ème car la conception est longue quand on a pas beaucoup de temps
Je vais reprendre la carte de R2 et réessayer ce sera plus facile que de démarrer sur une carte vierge, vaut mieux avoir des repères.
J'ai idée d'un scénario intéressant, maintenant que mon premier s'achève, le second est en route, faut prendre les devants pour un 3 ème car la conception est longue quand on a pas beaucoup de temps

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- Caporal
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Re: .
Henniak a écrit :le coup des routes automatiques c'est de la grosse tuerie !!!
je te plussoie mille fois !
Du coup je vais attendre le patch CMBN 2.0 pour moi aussi m'éclater les mirettes sur des pixel-cartes, vu que j'ai plus ou moins surpris ma femme sur battlefront avec sa cb...je sens le CMFI débarquer dans pas tard



Merci Adolf pour tes erreurs tactiques. Tu as sauvé le monde
Re: [CMX2 v2.0] Nouvelles fonctions de l'éditeur de cartes.
Je ne vais pas reproduire la carte de R2 mais m'en inspirer, je vais garder l'idée du village dominant le secteur comme c'est souvent le cas, j'ai même envie d'en mettre un autre plus bas.
Voici l'ébauche de ma carte, le tout est de démarrer et de suivre son inspiration, certes c'est tout à fait différent de la Normandie:

la progression allié doit être difficile, je commence à avoir un tas d'idée concernant ce futur scénario
Voici l'ébauche de ma carte, le tout est de démarrer et de suivre son inspiration, certes c'est tout à fait différent de la Normandie:

la progression allié doit être difficile, je commence à avoir un tas d'idée concernant ce futur scénario

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- Caporal
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Re: [CMX2 v2.0] Nouvelles fonctions de l'éditeur de cartes.
ami créateur, tu peux aussi balacner quelques talus et quelques arbres par ci par là, et tu obtiens souvent une carte plus réaliste que si tu passes 5 heures à visualiser, comparer, tester...etc...
ceci dit ton village a l'air claustro à souhait !
ceci dit ton village a l'air claustro à souhait !
Merci Adolf pour tes erreurs tactiques. Tu as sauvé le monde
Re: [CMX2 v2.0] Nouvelles fonctions de l'éditeur de cartes.

Re: [CMX2 v2.0] Nouvelles fonctions de l'éditeur de cartes.
Matt_Mulder a écrit :ami créateur, tu peux aussi balacner quelques talus et quelques arbres par ci par là, et tu obtiens souvent une carte plus réaliste que si tu passes 5 heures à visualiser, comparer, tester...etc...
ceci dit ton village a l'air claustro à souhait !
J'ai revu entièrement la configuration du village.
Toutefois, vu la place disponible sur le terrain, les villages furent construits sur peu de place adéquate, on peut remarquer les collines environnantes. C'est pour cette raison que les maisons sont quasiment collées les unes au autres.
Mais sur l'exemple plus haut, ça faisait trop moderne.C'est également une ébauche, les alentours sont en construction, c'est le plus difficile et jen e veux pas d'un terrain "symétrique" qui fera "jeu de dames"

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Re: [CMX2 v2.0] Nouvelles fonctions de l'éditeur de cartes.
Dites : impossible de me souvenir comment placer des ruines ...
J'ai pourtant réussi à mettre un pont en ruine dans "Foncez !" mais comment ? Mystère....
Help !
J'ai pourtant réussi à mettre un pont en ruine dans "Foncez !" mais comment ? Mystère....
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Re: [CMX2 v2.0] Nouvelles fonctions de l'éditeur de cartes.
Dans les objets se trouvent des ruines, il faut sélectionner un numéro de 1 à 5 si mes souvenirs sont bons 

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