[CMx2] Les conseils du manuel version2.

Ici tu trouveras des conseils et des aides de jeu... ben ouais.. :)

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DingChavez
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[CMx2] Les conseils du manuel version2.

Messagepar DingChavez » jeu. 30 août 2012 14:08

Voici la traduction des "tips" du manuel version 2.0 de CMx2.

Comme il existe déjà une traduction de la partie sur l'IA et l'éditeur, je me suis arrêté là.

Combat Mission X2

Installation et système de licence :

*Gardez le fichier d’installation que vous avez téléchargé, Battlefront n’offre pas de stockage infini et votre téléchargement va expirer. C’est donc une bonne idée de garder le fichier d’installation et de le copier dans un endroit sûr (clé usb, DVD, disque dur externe…) pour pouvoir réinstaller le jeu plus tard.

*Il n’y a aucun moyen de révoquer une activation de licence sur un ordinateur. L’avantage, c’est que vous n’oubliez jamais de le faire ^^.

*Si vous avez oublié votre loggin, allez sur le site de battlefront (www.battlefront.com/lostpw) pour avoir un mot de passe aléatoire et votre loggin par mail. Le loggin est appelé « user account » dans le mail.

*Seules les versions téléchargées sur battlefront ont un système d’activation de licence, les versions « retail » achetées en boutique n’utilisent pas ce système.

Contrôles souris et clavier :

*Les touches + et – sont limitées à l’unité suivante du groupe sélectionné.

*Les touches + et – fonctionnent également avec les unités ennemies lors de la visualisation de fin de partie ou en mode « scenario author ».

*Pour affecter une caméra à un groupe, l’unité désirée doit préalablement être sélectionnée. En mode « fer », seul les unités QG peuvent se voir affecter une caméra.

*lorsque vous verrouillez une caméra à une unité (touche TAB), la caméra reste verrouillée après que vous ayez désélectionné l’unité à moins d’en sélectionner une nouvelle ou d’appuyer sur TAB.

Options :

*Attention : n’utilisez que des résolutions et des fréquences supportées par votre moniteur pour éviter d’éventuels dégâts.

*Changer la langue du jeu ordonne à ce dernier d’aller voir dans les fichiers traduits de « gamefiles » pour les scénarios, les sauvegardes et les cartes de QB spécifiques à chaque langue. Par défaut, ces répertoires (par exemple « fichiers de jeu » en français) sont vides. Vous devrez copier les fichiers et les traduire dans votre langue avant qu’ils soient disponibles dans une langue autre que l’anglais.
Batailles et campagnes :

*Si la mission comprend des objectifs de terrain, vous pouvez les faire apparaitre/disparaitre à l’aide des touches ALT-J.

*L’ordre de ciblage est disponible durant le déploiement mais seulement pour vérifier les lignes de vues et les distances. Aucun ordre de tir n’est réellement sauvegardé lors du déploiement (à part les tirs d’artillerie).

*Si l’ennemi a un objectif de sortie de carte, vous gagnez des points pour toute unité marquée « détruire/détruire tout » qui ne quittent pas la carte avant la fin de partie.

*les morts et les blessés graves (qui ne peuvent être soignés) sont comptabilisés en tant que pertes, les blessés légers et les soldats hors de combat (qui peuvent être soignés) sont comptabilisés dans le paramètre « condition ».

Quick battle :

*Si le choix automatique de cartes ne trouve aucune carte éligible pour les paramètres choisis, le jeu revient simplement au menu principal.

*Même si vous jouez en solo, vous pouvez choisir d’acheter les unités ennemies.

*Le montant des points d’achat par défaut ne signifie pas que chaque camp aura exactement le même nombre de points. Le nombre de points par camp dépend de la taille et du type de bataille joué. Par exemple, un attaquant recevra plus de points que le défenseur, en assaut, l’attaquant aura presque le double de point par rapport au défenseur, alors que pour un combat de rencontre, les points seront quasiment identiques.

*Si vous ne souhaitez pas configurer la qualité d’équipement pour chaque unité de manière individuelle,, utilisez l’option « qualité générale de l’équipement » pour définir une valeur générale.

*Lors du setup, les soldats sont automatiquement embarqués dans leurs véhicules mais vous pouvez les embarquer/débarquer lors de la phase de setup.

Jeu en réseau :

*Combat Mission utilise le port 7023 en UDP et TCP pour les parties en multi. Assurez-vous d’avoir ouvert ces ports si vous hébergez une partie.
Il existe un tuto sur AF concernant l'ouverture des ports sur votre box.

*Notez que CMx2 liste toutes les adresses IP détectées dans le système. Si vous avez plusieurs modems, une session hamachi ou d’autres machines sur le réseau local, les adresses IP associées seront affichées dans la boite de dialogue. A vous de trouver quelle adresse correspond à celle utilisée par votre machine de jeu, au cas où vous ne le sauriez pas, votre adversaire devra les tester une par une jusqu’à trouver la bonne. Notez sa position dans la liste, car si les adresses IP peuvent changer, leur emplacement dans la liste devrait rester le même.

*Si vos fichiers PBEM sont trop gros pour être gérés par votre boite mail, il existe plusieurs services sur le net pouvant héberger vos fichiers et les échanger en ligne (grosfichiers.com, dropbox etc.)

Jeu :

*Attention aux véhicules en flammes, les munitions stockées à l’intérieur peuvent donner lieu à des explosions secondaires pouvant blesser ou tuer les soldats alentours !

*Les soldats sérieusement blessés (base rouge) qui ne reçoivent pas de premiers secours ont 25% de chances de mourir et d’apparaitre dans les pertes.

Dégâts :

*Le jeu cherche et applique les limitations inhérentes aux dommages reçus, soyez donc attentif aux rapports de dégâts durant la partie. Si le moteur est HS votre véhicule ne pourra plus bouger, si le moteur ou le train roulant sont endommagés, la vitesse et la manœuvrabilité seront affectées. Si la radio est endommagée ou détruite, le C2 ne se fera plus, etc.

Repérage :

*Les batailles de nuit ont plus de chances de voir des tirs amis se produire, causant des pertes parmi vos troupes.

*Le repérage relatif est désactivé au niveau « basic training ».

Icones flottantes :

*Les icones d’unités amies clignotent brièvement lorsqu’elles subissent des pertes.

*Les icones des unités ne pouvant recevoir d’ordres( paniquées, détruites) sont légèrement transparentes.

*un double clic sur une unité sélectionne tout le groupe.

*Aux niveaux « élite » et « fer », l’infanterie ennemie est représentée par des icones de soldats « basiques » quel que soit leur armement ou leur fonction.

Ordres :

*Si vous voulez gérer plus finement vos unités, n’hésitez pas à les séparer en plus petits groupes de combat.

*Les nouveaux joueurs ont tendance à faire pas mal d’erreurs lorsqu’ils donnent des ordres aux véhicules. Voici quelques conseils, plutôt évidents lorsqu’on pense à comment les vrais gens conduisent…

-Lors des manœuvres en terrain difficile avec beaucoup d’obstacles (zone urbaine, bois etc.) déplacez-vous lentement (slow)

-lorsque vous déterminez vos points de passages, évitez les virages serrés. Si vos ordres créent des virages à 90°, le véhicule doit ralentir ou même stopper pour négocier le virage. En mettant ou 3 points supplémentaires pour créer une courbe, le véhicule pourra aller plus vite.

-si vous vous déplacez en convoi, assurez-vous d’espacer vos véhicules et plus ils vont vite, plus vous devez les espacer. Avez-vous déjà essayé de conduire à 70 km/h à quelques mètres seulement du véhicule précédent ? Ce n’est pas très recommandé.

-soyez attentif au terrain. Certaines cases sont infranchissables, si vous définissez un point de passage qui traverse ce type de terrain, le véhicule essaiera de suivre vos ordres et peut de se fait choisir un cheminement indésirable. Si vous vous déplacez en terrain difficile, déplacez-vous doucement et multipliez les points de passage. Définir un waypoint à l’autre bout de la carte est une invitation au désastre !

*Si vous combinez un arc de tir avec l’ordre « hunt », seules les unités ennemies dans l’arc de tir seront prises en compte pour l’ordre.

*Créer un passage pour un véhicule dans un mur ou une haie peut nécessiter plusieurs ordres de destruction (blast).

*C’est une bonne idée de définir l’ordre de destruction du côté opposé du mur à détruire : cela assure que c’est bien la bonne portion qui sera détruite et que l’unité se déplacera par cette ouverture.

*En général, le joueur ne décide pas exactement quelle arme est utilisée. Ce choix est fait par l’unité en fonction des circonstances (distance de tir, situation des munitions, suppression etc.).

*Attention aux armes disponibles selon la situation : une mitrailleuse aura peut-être besoin d’être préalablement déployée, un bazooka ne peut pas être tiré depuis un bâtiment etc.

*Les cibles situées près d’un TRP (target reference point) sont plus faciles à toucher du fait d’une meilleure estimation de la distance.

*Inutile d’initier un ordre de tir pour qu’une unité ouvre le feu. L’ouverture du feu est automatique lorsqu’une unité peut le faire. En fait, à moins de vouloir cibler une unité en particulier, il est souvent mieux de laisser l’unité décider de sa cible librement.

*Chaque balle est virtuellement représentée dans CMx2. Cela s’applique aux armes légères comme aux gros calibres. Le principe de « ce que vous voyez est ce que vous avez » s’applique : si seule une partie d’un véhicule est visible, seule cette partie pourra être touchée. La seule exception concerne les véhicules situés derrière un véhicule détruit : ils ne sont pas protégés par la carcasse. Cependant, l’infanterie gagne une couverture dans cette situation. En fait, l’infanterie reçoit également une protection contre le blast lorsqu’il y a une carcasse entre elle et l’explosion.

*Les unités de mortier sur carte ont une option de « target light » : ils ouvriront le feu avec leurs tubes mais à une vitesse moins élevée.

*Le placement des arcs de tirs est relative, c'est-à-dire en relation avec la position et l’orientation de l’unité et non pas une position « absolue » sur la carte. En d’autres mots, si vous bougez une unité qui a un arc de tir, l’arc bougera avec elle. Dès lors, si vous souhaitez couvrir une section particulière de la carte, vous devrez modifier l’arc de tir au fur et à mesure du déplacement.

*L’ordre d’orientation n’est pas relatif à la position de l’unité mais à une direction sur la carte. Par exemple, si vous donnez un ordre d’orientation en direction d’un bâtiment à une unité en mouvement, celle-ci se tournera vers la maison en fin de déplacement.

*Se cacher face à l’ennemi demande du cran, une unité pourrait décider d’arrêter de se cacher ou d’ouvrir le feu si l’ennemi approche trop près. Cela dépend de l’expérience, du moral et du bonus de commandement.

*Assigner un ordre « se cacher » à une unité en mouvement est possible. L’unité continuera à se déplacer puis se cachera automatiquement après avoir atteint le DERNIER point de passage. Si vous souhaitez annuler un ordre « se cacher » à une unité en mouvement, il faudra au préalable ordonner « annuler tout » pour effacer tous les points de passage, puis ordonner la commande « se cacher ».

*Les armes pouvant tirer sans être pleinement déployées sont notées « semi-deployed » sur l’interface. Les canons tractés sont notés « limbered ».

*Les canons antichars déployés dans la phase de placement et qui ne se déplacent pas ou n’effectuent pas de rotation sont plus difficiles à repérer par l’ennemi.

*Certaines armes ne peuvent pas être déployées dans certains endroits (intérieur de bâtiments, balcons) ou ont un malus de temps de déploiement : par exemple, une mitrailleuse lourde mettra plus de temps à se déployer dans une maison.

*Pour les passagers d’un véhicule, « débarquer » n’est pas le seul moyen de leur faire quitter le véhicule. N’importe quel ordre de mouvement donné aux passagers les fera débarquer et rejoindre leur destination à pied. Ce n’est pas possible pour les équipages, un ordre de mouvement fera bouger le véhicule.

*Les soldats prennent automatiquement des munitions des véhicules proches, cependant l’ordre « prendre » permet de mieux contrôler le ravitaillement.

*L’ordre « déployer fumigène » peut être orienté à l’aide d’un ordre d’orientation de l’unité. Le fumi ne sera pas lancé à moins qu’il y ait un ordre d’orientation préalable.

*Les soldats morts peuvent se voir défaire de leurs armes et munitions si une unité amie est très proche.

*Les troupes fanatiques ne se rendent JAMAIS .

Artillerie et soutien aérien :

*Les mortiers sur carte peuvent effectuer un tir indirect même s’ils sont privés de C2 e qu’ils n’ont pas de radio à condition que l’observateur soit dans un rayon de 50 mètres.

*Les observateurs de tir indirect sont capables de cibler une zone légèrement à l’extérieur de leur ligne de vue dans certaines circonstances, par exemple tirer directement derrière un mur haut ou derrière la crête d’une colline.

*En général le soutien dispose d’une portée suffisante pour frapper sur tout le champ de bataille. Cependant dans de rares cas (mortiers légers etc.) il se peut que la cible soit hors de portée.

*Les unités de soutien auxquelles un ordre de cessez-le-tir a été donné ne peuvent se voir attribuer de nouvelle mission jusqu’à ce que l’ordre précédent ait été exécuté. Une mission de tir ne peut être ajustée lorsque le statut est encore en réception.

*Dans CMx2, les TRP ont également une fonction d’embuscade pour les troupes au sol, une unité tirant sur un ennemi proche d’un TRP saura mieux estimer la portée.
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gex64
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Messagepar gex64 » jeu. 30 août 2012 14:34

Merci pour la traduction (que j'ai copié et imprimé). :oops:

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Messagepar actionjoe » jeu. 30 août 2012 18:37

oui merci c'est des bons conseils utiles

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wespe
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Messagepar wespe » jeu. 30 août 2012 19:06

Image Ton travail nous est très utile, on ne pourra jamais se passer de toi Image Image

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Messagepar LeDens » jeu. 30 août 2012 22:27

Voilà un affien d'or qui brille !! Merci DingCha :wink:
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Messagepar william44 » ven. 31 août 2012 00:58

trop top ! merci :D

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Messagepar DingChavez » ven. 31 août 2012 01:27

En même temps suffit de lire le manuel (en anglais ; RTFM !)

Et je suis certain qu'il y aura encore moult questions dans le futur à propos de trucs qu'on trouve déjà sur AF ^^
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