.....................................L’OFFENSIVE
L’idée m'est venue d’organiser sur CMBN une partie d’un type un peu particulier.
On pourrait l’appeler campagne, mais ça n’en est pas tout à fait une… je n’ai pas trouvé de nom, alors ça sera « l’Offensive » !
1-PRINCIPE :
Essayer de représenter en 4 combats la progression américaine vers Cherbourg. La victoire dans "Offensive" représente pour l'allié une chute rapide du port, et pour l'allemand une retraire efficace retardant la capture de la ville.
1-1-Deux équipes de 4 joueurs s’affrontent sur 4 cartes CMBN.
L’une des équipes joue les américains, l’autre les allemands.
1-2 On appelle « offensive » l’ensemble de tout ce qui va se dérouler entre l’inscription des joueurs et la détermination du camp vainqueur.
1-3 On appelle « Bataille » une des opérations de la campagne (la campagne en compte 4)
1-4 On appelle « partie » la confrontation de deux joueurs sur une carte.
1-5 on appelle "bonus de 10% de troupes", soit l'avantage consistant à accorder à ce joueur 10% de points supplémentaires, soit le désavantage imposé à son adversaire de perdre 10% de son budget.
Cette formulation est utilisée pour plus de clarté, mais il faut composer avec CMBN et son éditeur.
Lorsque les deux camps doivent avoir ce bonus de 10%, les deux s'annulent, et aucun ne l'a.
2- LA VICTOIRE :
...sera déterminée à la fin de la dernière bataille, sur le résultat de cette dernière seulement. (moyenne du score des deux parties)
Le but des trois premières batailles sera donc de préparer cet ultime affrontement.
En effet, à la fin de chaque bataille le camp vainqueur cumulera 10% de troupes en plus pour l’ultime combat.
De plus, les parties donnent au camp qui l’emporte un avantage pour l’une des deux parties de la bataille suivante. Plus la victoire est importante, plus l’avantage est marqué.
Les batailles se déroulent dans un ordre précis, chacune d’entre elles étant jouée 2 fois (deux parties, donc).
Le résultat de cette bataille est la moyenne des résultats des deux parties. (Résultat stratégique pour la 4eme bataille)
Le résultat de chaque partie donne un avantage pour l’une des parties suivantes (Résultat tactique immédiat)
L’Offensive se déroule donc sur 4 batailles en 8 parties. j'estime que l'Offensive va durer 9 mois IRL.
3-LES PARTIES
Les parties sont décidées librement : chaque équipe désigne deux de ses joueurs pour jouer chacune des parties, et si les deux parties ne sont pas identiques ( à cause des avantages gagnés lors des précédentes batailles) ils se répartissent les rôles comme ils le souhaitent.
3-1 Chaque joueur ne peut jouer que 2 parties sur l’ensemble de l’Offensive.
Aucun joueur ne peut jouer les deux parties d’une même Bataille.
3-2 Les parties se dérouleront sur 4 cartes différentes imposées par l’arbitre.
3-3 Les parties sont des "Quick Battle" avec achats de troupes par les joueurs.
3-4 Au sein des équipes, les échanges entre joueurs sont encouragés pendant la préparation des parties et leur déroulement, permettant une certaine forme de coopération.
3-5 La durée des parties en nombre de tours est définie par l’arbitre, éventuellement modifiée par le choix des joueurs (joker ou victoire précédente).
3-6 les parties doivent se dérouler en 2 mois pour 30 minutes, 3 mois pour 45 minutes.
Cependant, des qu’une partie prend fin, l’autre partie de cette bataille doit stopper dans la semaine par un « Cessez le feu ».
L'arbitre n'ayant pas d'enfants, on va pas le faire ch...
Ok, une pause sera prévue à Noël et pour le fin de l'été si nécessaire.
3-7 le mot de passe de TOUTES les parties sera fourni par l’arbitre pour chaque camp.
3-8 Les points marqués sont ceux issus des parties, tels que CM les donne en fin de partie.
3-9 Les cartes comportent un total de points proche (entre 600 et 700), les autres points sont donc issus des pertes infligées.
3-10
Les règles définies (avec sagacité) par Henniak s’appliquent :
L'artillerie / Aviation
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Comme vous le savez peut-être, dans CM2 , il est possible de demander un barrage d'artillerie au déploiement , sans aucune restriction.
On peut le déclencher n'importe où, sans délais et sans dispersions...
C'est à dire qu'il est possible de faire tomber du 150 par exemple directement sur la zone de déploiement adverse dès la 5eme seconde du 1er tour de jeu.
REGLE EN DEFENSE
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Il est interdit de demander un tir d'artillerie ou un appui aérien pour le 1er tour pour le défenseur ;
Si en tant qu'attaquant, vous voyez tomber des obus au 1er tour , envoyez moi un mp et je vous accorde la victoire 1000-0 !
Par contre , le défenseur peut programmer le tir avec un délais de 5 minutes , 10 minutes ou 15 minutes
Immédiat : Interdit
Avec délais de 5 , 10 , 15 minutes : permis
Fumigènes : Tir immédiat autorisé
Notez que le tir avec mortier ou d'obusier sur carte avec ligne de vue directe est autorisé dès le 1er tour sans restrictions.
REGLES EN ATTAQUE
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Il n'y en a pas Utilisation totalement libre de l'artillerie et de l'appui aérien.
4- JOKERS
4-1 Chaque équipe dispose de «jokers» qui vont lui permettre, sur l’une ou l’autre des parties de gagner un avantage.
4-2 liste des jokers
Joker 1 : renforts : +10% de troupes à l’achat (voir 1.5)
Joker 2 : délai : + 15 minutes (valable en attaque seulement).
Joker 3 : ZDD élargie (La zone de déploiement est modifiée en faveur de ce camp d’environ 40/50 mètres…).
4-3 Chaque camp déclarera secrètement l’utilisation d’un joker sur l’une des parties et cela ne sera dévoilé à l’adversaire qu’au moment du lancement des parties.
4-4 Si les deux camps utilisent le même joker en même temps, les deux sont perdus.
4-5 On peut utiliser deux ou même les trois jokers sur la même partie.
4-6 le joker 2 peut être utilisé uniquement sur la bataille 1 ou 3 par l'allié, et uniquement sur la bataille 2 par l'axe.
5- LES CARTES
Toutes les parties/batailles sont en juin 1944.
Les cartes proposent 4 affrontements très différents.
J'ai essayé de réaliser des cartes qui me semblent plus proche de la Normandie d'avant le remembrement, comme disait Bloodybisounours : des parcelles de petites tailles, des routes et des chemins encaissés et tortueux, des arbres nombreux...
Les villages sont petits, trop pour représenter un vrai espace "urbain". Cependant, vu le litige actuel sur les couverts offerts par les bâtiments, cela m'a semblé judicieux pour éviter des combats citadins décevants.
Carte 1 : premières heures
Attaque de parachutistes alliés, de nuit sur un village.
Enfin regroupés à l’aube du 7 juin, une compagnie parachutée essaye de s'emparer de son objectif. Mais les allemands sont maintenant en alerte...
Attaque alliée
Achats : « Infanterie aéroportée » seule pour l’alliée, « mélange » pour l’axe.
Heure : nuit ou aube, au choix de l’allié.
Taille : petit.
Météo : pluie fine
Rareté : Standard
Durée : 30 minutes
Cette partie est dédiée à Aléatom et son tournois « premières heures » qui est le premier que j’ai joué. J’avais adoré les OB aléatoires d’un assaut para contre un pont ; mais je n’ai pas osé vous l’imposer ici !
Carte 2 : le bourg
Assaut allemand sur village.
Une tentative allemande surprend une formation américaine en pointe qui va combattre en infériorité. Il faut cependant agir vite, avant l'intervention des Jabos...
Assaut allemand
Achats : « Mélange » pour les deux camps.
Heure : aube (ou journée, au choix possible d’un vainqueur de la bataille 1).
Taille : moyen.
Météo : voilé
Rareté : Standard
Durée : 30 minutes
Carte 3 : La forêt.
Une brèche a été détectée dans un bois au sud de Cherbourg. A condition de progresser assez vite, il est possible de contourner une partie du dispositif des allemands et de faire gagner un temps précieux pour la chute du port.
Les allemands ont disposé quelques troupes dans ce bois qu’ils pensent difficilement pénétrable. Leurs reconnaissances, en détectant l’avancée ennemie leur fait réaliser leur erreur…
Attaque alliée
Achats « mélange »
Heure : journée (ou crépuscule au choix possible d’un vainqueur de la bataille 2).
taille : moyenne.
Météo : pluie Dense
Rareté : Standard
Durée : 45 minutes
Carte 4 : Sur la route de Cherbourg
Les formations de reconnaissances alliées foncent en avant, les premiers chars US sont utilisés en pointe. Une forte unité blindée allemande vient au même moment prendre position pour bloquer l’avance alliée vers le grand port normand.
Cette carte est aménagée pour offrir assez de passage dans les bocages pour les véhicules.
rencontre
Achats : « blindés seulement » pour les deux camps.
Heure : journée (ou aube, au choix possible d’un vainqueur de la bataille 3)..
Taille : grand.
Météo : Dégagé
Rareté : Standard
Durée : 30 minutes
6- ARBITRAGE
Je suis l’arbitre. ( si ! )
Les résultats devront être envoyés à l’arbitre en indiquant clairement le nom des deux joueurs. Un seul des deux fichiers finaux suffira, puisque le mot de passe est fixé par l’arbitre.
Je tiendrai un tableau à jour des résultats en temps réel sur le post dédié.
7- EXEMPLE DE JEU :
Equipe alliée est composée de A B C D
Equipe Axe est composée de W X Y Z
La Bataille 1 va débuter. Deux parties doivent être lancées.
Les alliés engagent les joueurs A et C et l’axe les joueur W et X.
Les alliés décident de jouer le joker 1 (+10% de troupes) au bénéfice de A.
L’axe ne joue pas de joker.
Les deux alliés décident sur cette partie d’attaquer à l’aube (plutôt que de nuit). Ils auraient pu prendre chacun une décision différente.
Partie A vs X se termine par 600-150 en faveur de A (victoire majeure). Sur l’une des parties de la bataille 2 un avantage sera accordé à l’allié : une zone de déploiement améliorée, et 10% de troupes en plus.
Partie C vs W se termine par un 300-400 en faveur de W (victoire tactique). Sur l’autre partie de la bataille 2, c’est l’axe qui aura un avantage : une zone de déploiement améliorée et le choix de lancer son assaut à l’aube ou en journée.
De plus la moyenne des scores donne :450-225 et donc une victoire des alliés qui bénéficieront de 10% de troupes en plus lors du 4eme combat.
Bataille 2 : Les alliés engagent à nouveau A (qui ne pourra donc plus jouer de parties d’ici la fin de l’Opération) et D
Ils décident : A essayera d’approfondir sa victoire précédente, il jouera la partie sur laquelle il a 10% de troupes en plus et une ZDD améliorée.
D jouera l’autre partie, face à un adversaire dont la ZDD est améliorée.
L’Axe engage Y sur la carte la plus défavorable (celle ou l’allié à un bonus de 10% de troupes, mais ils y engagent aussi le joker 2, accordant 15 minute de plus à Y pour gagner.
L’axe engage aussi Z sur l’autre partie.
Y obtient finalement une victoire majeure contre A, ce qui lui permettra de lancer une des batailles de la partie 3 avec 10% de troupes en plus.
Z fait un nul qui ne donnera aucun avantage pour la bataille 3 a chacun des camps…
Par contre, la moyenne des deux scores donne un avantage de 10% à l’axe pour la 4eme bataille.( c'est-à-dire annule celui que les alliés ont gagné après la 1ere bataille).
….
8- Les JOUEURS
Les inscriptions se font sur ce post.
on n'est pas pressé, les inscriptions doivent être réfléchies...
Afin de ne pas voir d’abandon, je privilégie les équipes qui s’inscrivent en étant constituées, ce que j’espère être un gage de cohésion. Ce post peut être utilisé pour constituer les équipes, mais n’hésitez pas à utiliser le mail et les MP.
Cependant, les afiens peuvent simplement s’inscrire en espérant que d’autres feront comme eux et qu’à eux tous une équipe aléatoire mais efficace naitra…
Je retiendrai en priorité :
- les paires d’équipes qui s’inscriront constituées ( 4 joueurs Axe Vs 4 Alliés) ;
- les équipes qui s’inscriront constituées (4 joueurs axes ou 4 alliés en recherche d’adversaires) ;
- Les équipes qui me permettent de trouver un adversaire à une équipe déjà inscrite ;
- Les joueurs individuels dans l’ordre de leur inscription sur ce post. Des que 4 joueurs d’un même camp seront inscrits, ils seront considérés comme une équipe. Si je trouve 4 joueurs inscrits « dans l’autre camp » j’ouvrirai l’Opération pour ces deux équipes.
- Tant que vous êtes sûrs de jouer les parties, vous pouvez vous inscrire dans deux (ou plus ! ) équipes, mais évidemment pas dans l’équipe qui va affronter la votre. (gnii… )
- Il suffit donc d’indiquer sur ce post :
o EQUIPE WWWW XXX YYYY ZZZZZ pour jouer camp CCCC
OU
o Joueur XXXX disponible pour camp CCCC
Je sais bien que tous vous aurez envie de dire « volontaire, camp indifférent, équipe indifférente, on t’aime willy » mais cela ne m’aidera pas beaucoup…
Il sera toujours temps, si cela bloque de trouver des arrangements pour compléter une équipe d’un coté ou de l’autre.
Vous êtes (presque) tous des adultes : Dites tout de suite à GHTYKFGRTH que vous ne voulez pas être avec lui dans une équipe, plutôt que de tout laisser tomber dans 3 semaines après la première enguelade… On peut être courtois mais clair. Moi, je me coupe un bras plutôt que de jouer avec Letigre, par exemple ! Et il le sait !(m'énerve à toujours gagner, çuilà !)
A priori je suis prêt à lancer et arbitrer deux « Opération » en même temps. Peut être trois si les équipes sont motivées et motivantes.
Mais une seule me ferait déjà plaisir.
Mon amour-propre aimerait bien voir 8 joueurs s'intéresser au projet, à vrai dire !
9- FORUMS
Chaque équipe disposera d’un post dédié, lisible uniquement par ses membres et l’arbitre pour échanger sur la stratégie et avec l’arbitre. [/b][/u]
10- DIVERS
Il n’y a rien d’autre a gagner qu’un peu de plaisir et de challenge. Les parties peuvent cependant être inscrites au classement : ce sont des QB normales.
En cas d’abandon d’un joueur, son équipe se verra pénalisée de 10% de troupes en moins pour la 4eme bataille, mais si elle trouve un remplaçant, les parties en cours se poursuivront avec celui-ci sans autres conséquences.
Vu la durée possible et probable de Opération, je souhaite que ne s'engagent que des joueurs réguliers, motivés et pouvant jouer au moins un fichier par jour en moyenne lorsqu’ils jouent une partie.
Ceci dit, seuls deux joueurs de chaque équipe joueront chaque bataille. Les autres doivent donc accepter cette période d’attente, et l’utiliser pour préparer les engagements suivants, discuter des adversaires actuels de leurs coéquipiers qui seront peut être bientôt les leurs.
Les joueurs que je cherche doivent donc être aussi coopératifs et attentifs que réguliers…
Les cartes sont ici :
http://www.appui-feu.com/modules.php?na ... it&lid=393
Attention : les zones de déploiement sont indicatives, selon les parties et les victoires/joker, elles seront modifiées.
Merci de vous engager avec sérieux et de ne le faire qu'avec l'espoir de jouer jusqu'au bout.
Equipes inscrites :
voici les équipes complètes !