Règles, infos et instructions (en cours)

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Règles, infos et instructions (en cours)

Messagepar LeDens » lun. 29 avr. 2013 03:00

Sommaire


Terrain

Météo

Brouillard de guerre et zones de contrôle

[url]Quartiers généraux[/url]
[url]
Ravitaillement[/url]

[url]Mouvements[/url]
[url]
Système d'annonces[/url]
:idea:

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Re: Règles, infos et instructions

Messagepar LeDens » lun. 29 avr. 2013 13:35

Image

Image


Chacun est limité par son potentiel de mouvement éventuellement réduit par la mauvaise météo ou contrarié par le terrain...


Météo :
La météo exerce une influence considérable sur le déroulement des opérations, affectant à la fois la vitesse des unités et la séquence du tour de jeu. Les saisons boueuses et hivernales altèrent par exemple certains terrains et modifient par conséquence le mouvement et les combats, mais peuvent également réduire le rayon de commandement (RdC) des QG. La plupart du temps, la météo est prévisible mais durant l’automne et en fin d’année, elle devient plus capricieuse et doit être déterminée par un jet de D6.

Toute entrée sur un hex de montagnes ou marais stoppe le mouvement !


Types de terrains

Les avantages liés au terrain ne sont pris en compte que dans les combats joués aux dés avec les règles Eurofront. Pour les combats joués avec "Combat Mission" ces avantages sont déjà modélisés dans le jeu.

Terrains dégagés :
Ils n’entravent pas le mouvement.
La limite d’engagement est de 2 unités par côté d’hex et la limite d’empilement de 4 unités.

Forêts :
Elles n’entravent pas le mouvement. Les unités passives voient leur défense doublée : elles
ne subissent qu’un pas de perte pour chaque 2 touches infligées.
La limite d’engagement est de 1 unité par côté d’hex et la limite d’empilement est de 4 unités.

Collines :
Idem que pour les forêts.

Montagnes :
Elles stoppent le mouvement et double la défense.
La limite d’engagement est de 1 unité par côté d’hex et la limite d’empilement de 2 unités.
Les débarquements et parachutages sont interdits en montagne.
Les massifs alpins (côtés d’hex blancs) sont infranchissables

Rivières :
Le cours des rivières suit les côtés d’hex. Elles n’entravent pas le mouvement mais réduisent la limite d’engagement à 1.
Les tentatives d’attaques à travers des rivières, appelées assauts amphibies, sont sujettes au refoulement.
Les rivières gèlent avec la neige, annulant les refoulements d’unités.
La zone de contrôle d'une unité ne s'étend pas à travers une rivière (même gelée).

Détroits:
Indiqués par des flèches croisées, ils sont traités comme des rivières à l’exception du fait que
les unités doivent démarrer d’un côté et terminer leur mouvement de l’autre.
Les lignes de ravitaillement normales (2 hexes) peuvent être tracées à travers les détroits et les
rivières, sans tenir compte du contrôleur de la zone maritime.
Les mouvements maritimes, les débarquements et les lignes de ravitaillement sont impossibles à
travers un détroit si l’un des hexes terrestres adjacents est contrôlé par l’ennemi.

Mers :
Elles sont infranchissables excepté à travers les détroits ou par un mouvement maritime.
Les zones maritimes en pointillés indiquent des bancs de sable où les débarquements sont interdits.

Lacs :
Qu’il s’agisse d’hexes ou de côté d’hex, ils sont toujours infranchissables. Ils ne gèlent pas.
Les mouvements maritimes sont interdits sur les lacs.

Marais :
Toutes les unités doivent stopper en entrant dans un hex de marais.
Les unités passives voient leur défense doublée en combat.
La limite d’engagement est de 1 unité par côté d’hex et la limite d’empilement de 3 unités.
Toutes les unités dans un marais ont un tir offensif SF.
Les débarquements y sont interdits.
En hiver, les marais gèlent et deviennent des forêts (la limite d’empilement ne change pas).

Villes :
Elles n’affectent pas le mouvement ni la limite d’empilement. Il en existe 2 types : majeures et mineures.

Villes majeures :
Elles sont identifiées par de gros points noirs renfermant un nombre blanc.
Toutes les unités défendant une ville majeure voient leur défense doublée et tirent à DF ou plus.
Les villes majeures contribuent à l’effort de production du joueur qui les contrôle.
2 renforts ou unités cadres reconstruites peuvent entrer en jeu dans une ville majeure par phase de production.

Villes mineures :
Petits points noirs ronds. Elles ne donnent aucun bonus défensif ou de production.
1 renfort ou cadre reconstruit peut entrer en jeu dans ces villes par phase de production.

Villages :
Petits points noirs. Ils n’ont aucune autre fonction dans le jeu que de servir de points de repère.

Villes nationales:
Villes majeures ou mineures situées à l’intérieur d’une patrie.
Les renforts et unités reconstruis sont déployés dans ces villes (pour l’Axe, également dans les villes stratégiques).

Ports :

Les villes côtières ou villages avec un symbole ancre sont des ports,
utilisables pour les mouvements maritimes et le ravitaillement par mer.
Les grands symboles indiquent des ports majeurs, les petits des ports mineurs.
Les symboles noirs représentent les bases navales qui contrôlent les zones maritimes adjacentes.
Les ports qui bordent 2 zones maritimes sont symbolisés par une ancre avec 2 barres parallèles
(ex : Mer d’Azov, Est de la Mer Noire).

Forteresses :
Les villes/ villages entourés d’un hexagone (ex : Sébastopol et Léningrad) sont des forteresses.
Un combat est toujours obligatoire (sauf les combats Blitz) quand une forteresse ennemie est engagée.
Tous les défenseurs d’une forteresse voient leur défense triplée (bonus de fortification dans CM),
mais seule l’unité la plus forte a sa puissance de feu triplé (TF) et reçoit du ravitaillement,
lui permettant de survivre indéfiniment sans ligne de ravitaillement accessible.

Centres de ressources :
Les hexes qui produisent des ressources sont identifiés par une pioche (minerais) ou un derrick (pétrole)
et une valeur de production.
Quand ils sont situés sur un hex de ville majeure, la valeur est ajoutée à celle de la ville.
:!: Les centres contrôlés par l’Axe produisent au double de leur valeur.

Ex : Stalino est une ville de valeur 2 avec une valeur de production de 1.
Cela fait 3PP pour les Soviets et 4 pour l’Axe (seule la valeur du minerai est doublée).
:idea:

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Re: Règles, infos et instructions

Messagepar LeDens » mer. 1 mai 2013 15:34

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Sur le front Est les mois de juin à septembre sont des mois secs. Octobre et novembre sont variables. Les mois de décembre à janvier sont hivernaux. Mars est variable, avril est boueux tandis que mai est également variable. Lorsque la météo est variable, les 2 quinzaines débutent par un jet de météo. Chaque joueur lance alors 1D6, leur somme (pair ou impair) indiquant le temps à venir pour la quinzaine en cours.
Un nouveau jet de météo aura lieu au début de la seconde quinzaine du mois.

A l’Ouest, une météo spécifique s’applique elle doit être déterminée séparément de celle à l’Est.
Le temps est sec de mars à octobre, variable en novembre, boueux de décembre à janvier et variable en février.

Sur le front Méditerranéen le temps est sec en permanence


:?: Quand il est question de bonus ou malus de combat il s'agit du cas où il serait résolu aux dés avec les règles Eurofront II



--------------------------------Effets de la météo-----------------------------------------


Initiative : Le joueur de l’Axe joue premier les mois secs et boueux (le Soviétique les mois d’hiver).

Perturbation des QG : Les QG perturbés exercent leur commandement à -1CV.

Boue :
l’Axe et le Soviétique sont perturbés. Les QG ne peuvent pas se déployer d’un hex pour s’activer.

Neige : seul l’Axe est perturbé. Les QG peuvent se déployer normalement.

Exception : les SQG situés à Varsovie (Axe) et Moscou (Soviétique) sont immunisés aux conditions météo.



Terrains :

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Boue : les règles des marais (limite de côté d’hex incluse) s’appliquent aux terrains dégagés et aux forêts (excepté la limite d’empilement qui reste à 4). Les bonus défensifs (défense doublée, etc.) continuent de s’appliquer. Toutes les unités ont un tir offensif SF par temps boueux dans tous les hexes (exception : les frappes aériennes et Artillerie de siège).
La saison des boues augmente les chances de refoulement de 1 à 3 lors des assauts amphibies.

Neige : les règles des forêts s’appliquent aux marais (excepté la limite d’empilement qui reste à 3).
Les rivières gèlent également, annulant les refoulements (la limite de côté d’hex reste cependant à 1).


Mobilité des unités :

Boue : Les unités à pied réduisent leur vitesse de 1 hex par phase de mouvement (sauf l'infanterie à ski et la cavalerie qui se déplace de 2 hexes). Les unités mécanisées (blindés, Mécanisés) perdent 2 pts.

Neige : Toutes les unités réduisent leur vitesse de 1 hex par phase de mouvement (sauf les troupes de choc qui restent à 1 hex).
:idea:

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Re: Règles, infos et instructions (en cours)

Messagepar LeDens » mer. 1 mai 2013 15:44

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__________________FOG OF WAR, LE BROUILLARD DE GUERRE___________________


------------------------Niveaux de FOW d'une unité

Non repérée...............3hex de distance*.....................................pion invisible (mouvement géré intra-équipe)
Repérée par reconnaissance aérienne longue distance (4hex => 400km)..........pion masqué (éloigné)
Repérée par reconnaissance aérienne (2hex => 200km)..............................pion masqué (conteste une ZdC)
Identifiée (1hex)....valeur de combat masquée........pion identifié (N°+ type d'arme)...(ENI adjacent)
Identifiée (1hex) et dénombrée par mission d'infiltration.........................pion identifié + valeur de combat
Identifiée et dénombré (contact**)...........................................pion engagé au combat

* 3 hexagones de distance signifie 2 hexagones entre les positions des pions considérés

** Contact : La valeur de combat du pion sera révélée au 15ème tour de combat dans Combat mission ou après ciblages des frappes aériennes dans Eurofront.

"Infiltration" et "reco aérienne longue distance" sont des "missions spéciales" dont dispose chaque QG.
Il faut annoncer la mission et son objectif et l'adversaire est chargé d'en faire le rapport.




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Re: Règles, infos et instructions (en cours)

Messagepar LeDens » dim. 2 juin 2013 19:06

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:!: Rappel : Les manipulations sur la carte publique ou privée sont effectuées par le leader ou un membre de son Etat-Major via le module MCP.

Phase de commandement

Activation des QG

Durant la phase de commandement, le camp actif peut activer un ou plusieurs QG en les révélant (face visible).

ATTENTION Tant qu'il ne sont pas sortis du FOW cette action est effectuée sur la carte privée. Au besoin, on pourra signaler leur activation avec un marqueur/note.

Les QG engagés dans un hex de bataille peuvent être activés normalement.
Les QG inactifs restent "dissimulés" et peuvent être déplacés comme n’importe quelle autre unité à condition d'être à portée de commandement d’un autre QG actif.


Seules les unités dans le rayon de commandement d'un QG actif pourront être déplacées.

QG et voie ferrée

Les QG peuvent se déplacer par rail s’ils sont commandés par le SQG. Ils ne pourront pas être activés durant la phase où ils se sont déplacés car la séquence de mouvement suit toujours celle de commandement.

Capacité des QG

Même principe que la valeur de combat. Pour le QG elle apparait en chiffre romains de 0 à 3. Cette valeur diminue d'un "pas" après chaque désactivation.
Un QG blitz perdra un "pas" à la fin de la phase de mouvement où il a été activé puis un second pas à la fin du blitz.

Activer des QG de capacité 0 ? Engager un blitz avec un QG de niveau 1 ?

:!: Ils seront automatiquement détruits lors de leur désactivation. Étant donné le coût élevé de reconstruction des QG cadres, seule une situation désespérée peut motiver pareil choix…


Déployer les QG

Une fois activés, les QG peuvent être déployés dans un rayon d’un hexagone, uniquement en terrain AMI. Ce mouvement est effectué en même temps que l'activation mais il n'est pas obligatoire.

Exception : Durant la saison des boues les QG ne peuvent se déployer que dans leur propre hex.

:?: Le contrôle d’un hex au début de n’importe quelle phase détermine son contrôleur durant l’intégralité de la phase.

Les hexagones de bataille sont considérés AMIS pour le défenseur d’origine.


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:!: Les QG ne peuvent pas engager volontairement l’ennemi. Les QG engagés peuvent se désengager quand ils se déploient mais doivent immédiatement subir des tirs de poursuite s’il s’agit d’un mouvement de retraite (c’est-à-dire
si aucune unités amies ne restent dans l’hex considéré.


Les QG qui se déploient peuvent temporairement dépasser la limite d’empilement à condition qu’elle soit respectée à la fin de la [url]phase de mouvement[/url] suivante.

Rayon de commandement

Les QG activés possèdent un RdC (en hexes) égal à leur capacité. Le RdC ne peut pas traverser les hexes ou côté d’hex infranchissables, ni les hexes contrôlés par l’ennemi. Seules les unités dans le RdC peuvent se déplacer durant la phase de mouvement.

:!: Le RdC se trouve donc réduit d'un "pas" après chaque désactivation.

Rôle des QG

Après avoir ordonnés les mouvements, les QG actifs peuvent être utilisés selon 2 configurations différentes (mobiles
ou combat), en fonction du moment où ils sont désactivés.

QG mobiles

Après avoir ordonné les déplacements, les QG mobiles se désactivent et se déplacent eux-mêmes d’1 ou 2 hexes (en plus du mouvement de déploiement). Etant désactivés durant la phase de combat, ils ne peuvent plus soutenir leurs troupes.

QG de combat

Sacrifiant la mobilité, ils restent actifs durant la phase de combat afin de fournir un soutien aérien et terrestre à toutes leurs unités dans leurs RdC.

Rappel : toute unité en combat sans soutien affronte l’ennemi avec un handicap (efficacité réduite de moitié.
Après le combat, les QG sont désactivés dans l’hex qu’ils occupent.

Désactivation des QG

Quand un QG a terminé de donner des ordres, il est désactivé : Il faut réduire sa capacité de 1
Les QG désactivés ne peuvent plus se déplacer pour le reste du tour (même avec un mouvement Blitz).


Soutien aérien et QG

Tous les QG disposent d’une capacité de frappe aérienne égale à leur capacité actuelle. Lors d’un combat, chaque QG actif peut déclencher 1 frappe aérienne (d'une valeur égale à sa capacité) dans une bataille active à portée .
Cette portée est égale à leur portée de commandement, mais non affectée par les terrains ou le contrôle des hexes.


QG suprême, SQG

Chaque camp possède un ou plusieurs SQG : . Ils fonctionnent différemment des autres QG.

Mouvements suprêmes MS

Les SQG n’ont pas de RdC, ne soutiennent pas les troupes en combat et ne peuvent pas déclencher de Blitz.
A la place de quoi, ils bénéficient de "mouvements suprêmes" quand ils sont activés, ce qui leur permet de déplacer des unités situées n’importe où sur la carte. L’unité commandée n’a alors pas besoin d’être ravitaillée.

Ils possèdent 2 mouvements suprêmes (MS) par niveau de capacité. Ainsi, un SQG III dispose de 6 MS.

:idea: Ces mouvements suprêmes peuvent être utilisés pour déplacer des unités amies situées n’importe où sur la carte ou pour orchestrer des mouvements stratégiques par rail ou par mer.

Mouvement des SQG en cours de rédaction

Après avoir ordonné les mouvements, les SQG peuvent être mobilisés (déplacés) ou rester actifs afin de déclencher une frappe aérienne.
Les SQG peuvent être déplacés en utilisant leur mouvement normal ou stratégique (rail/ mer). Cela n’entame pas leur réserve de mouvements suprêmes MS.
Déplacer un SQG plus tard pour un mouvement par rail/mer est possible en réservant des MS.

Soutien aérien des SQG

S’ils abandonnent l’option mobile, les SQG peuvent déclencher des frappes aériennes stratégiques (portée doublée).
Un SQG III possède ainsi un rayon de frappe de 6 hexes. La puissance des frappes et leur résolution restent identiques aux autres QG.

Soutien terrestre des SQG

Ils ne peuvent PAS fournir de soutien aux troupes.


Commandement blitz

:idea: Les QG Blitz permettent d’exploiter les percées obtenues en combat avant que l’adversaire ne puisse réagir.
Si la percée n’est pas acquise, il reste tout de même une seconde phase de combat pour tenter à nouveau sa chance.


Un QG peut être activé pour lancer un ordre Blitz (marqueur Blitz QG). Le QG devra alors dépenser un second pas pour déclencher une seconde phase de mouvement et de combat durant la même quinzaine.

Image

Un QG Blitz fonctionne comme n’importe quel autre QG, excepté qu’il doit rester actif tout au long des premières phases de combat et de mouvement (pas de mouvement pour lui).

Important : les SQG (suprêmes QG) ne peuvent PAS déclencher de Blitz.

Une fois les premières phases de mouvement et de combat terminées, le QG Blitz perd 1CV et le marqueur Blitz lui est retiré.
Il ne peut pas se déplacer mais reste actif afin de commander la phase de mouvement Blitz.
Toutes les unités à portée de son commandement peuvent à nouveau être déplacées et combattre.
Une fois la phase blitz terminée le QG est désactivé et perd un second pas.


Remarque : L’Axe possède moins de QG que les Soviétiques mais ils sont plus efficaces.

Sur le front Est l’Axe possède 4 QG de Groupes d’armée, la plupart avec une capacité maximale de III. Les Soviétiques ont 5 QG de Fronts, avec une capacité de II. Chaque camp possède également 1 QG suprême d’une capacité de III maximum.
:idea:

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Re: Règles, infos et instructions (en cours)

Messagepar LeDens » dim. 2 juin 2013 20:14

Ravitaillement

Origine :
Tout l'approvisionnement vient de la source origine (SO). Sans une source valide, les unités amies ne sont pas ravitaillées.

Axe: Origine, Berlin. le ravitaillement est distribué par voie ferrée vers les autres Villes "clés" (symbole carré) amies. (ex : Hambourg, Konisberg, Budapest...)

Soviètiques : Origine, La Sibérie.

Note: Une source origine continue de fournir l'approvisionnement quand elle est attaquée.

Sources de ravitaillement :

Ravitaillement par rails --------- : Tout hexagone contenant une voie ferrée ---- reliée à la source origine par le réseau ferroviaire ----- est une source d'approvisionnement.

Lignes de ravitaillement :
C'est une ligne invisible qui relie une unité à une voie de ravitaillement ferroviaire amie.
D’une longueur de 2 hexes maximum (1 seul sur le front méditéranéen), elle ne peut pas traverser les hexes ennemis ou infranchissables.
Elle peut traverser les hexes amis, les hexes de bataille amis (défenseur), ainsi que les hexes contestés.

Phase de ravitaillement :
A la fin de chaque phase "mouvements/combats" le niveau de ravitaillement de chaque unité ennemie est vérifié.
Toute unité non ravitaillée est immédiatement réduite d’1 pas de perte. Les unités amies ne sont pas concernées.



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:idea:

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Re: Règles, infos et instructions (en cours)

Messagepar LeDens » dim. 2 juin 2013 20:33

Rivières :

:!: Quel que soit l'état de la rivière, la zone de contrôle d'une unité ne s'étend pas à travers.

Le cours des rivières suit les côtés d’hex. Elles n’entravent pas le mouvement mais réduisent la limite d’engagement à 1.
Les tentatives d’attaques à travers des rivières, appelées assauts amphibies, sont sujettes au refoulement.
Les rivières gèlent avec la neige, annulant les refoulements d’unités.

Assauts amphibies :
Image
Lorsque tous les attaquants déclenchent une nouvelle bataille à travers un hex de rivière. Durant le premier round de combat, un refoulement est possible (retraite d’un ou plusieurs attaquants).

Nota béné :wink: : Quelque soit le type de résolution adopté par la suite (bataille CM ou jet de dés sous les règles Eurofront), toute bataille débutera par un premier round où les frappes aériennes et les tentatives de refoulements (Assauts amphibies et/ou aéroportés) seront résolues aux dés.

Refoulements :
Les assauts amphibies sont résolus durant les tirs défensifs.
Après les frappes aériennes, les défenseurs tirent et touchent normalement, mais chaque 1 ou 2 obtenu repousse également 1 unité attaquante, l’obligeant à reculer à travers la rivière vers son hex de départ.
Les refoulements ne sont pas des retraites, aucun tir de poursuite n’est donc autorisé.
Le refoulement concerne uniquement les unités les plus faibles (CV).
Les touches ennemies sont ensuite appliquées aux unités restantes. Ces dernières peuvent alors tirer (tirs offensifs).
Il n’y a refoulement que durant le premier round de combat (une « tête de pont » est ensuite créée pour les rounds suivants).

*Attention, Une attaque simultanée à travers un hex de rivière et un autre hex (non rivière) n’est pas un assaut amphibie et ne permet pas les refoulements.

Rivières gelées :
Par temps neigeux, les rivières gèlent. Les attaques à travers un hex de rivière gelée ne sont pas des assauts amphibie et ne permettent donc pas de refoulements. Malgré tout, la limite d’engagement d’une unité par côté d’hex est maintenue.

Assaut amphibie par temps boueux :
Avec la boue, les refoulements sont plus fréquents (1-3 sur 1D6).

Assauts combinés :

Lorsque tous les attaquants utilisent un même vecteur d’assaut (air, mer ou rivière), le plus petit nombre applicable pour les éventuels refoulements s’applique à toutes les unités.
:idea:

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Re: Règles, infos et instructions (en cours)

Messagepar LeDens » ven. 26 juil. 2013 21:26

La carte privée, les annonces et la carte publique :

CP et CEM désignent des sauvegardes enregistrées sous VASSAL 3.2.4

:idea: Voir concept d'utilisation du Module MCPIII

Principe : Tout mouvement en dehors du brouillard de guerre (FOW) est signalé sur le topic "Opérations" et implique une mise à jour de la carte publique CP et des cartes d’État-major privée CEM de chaque camp.

Dans tous les cas (sauf absence), le joueur commandant les pions concernés fait lui même l'annonce sur le topic opérations.

Selon la volonté des joueurs de commander plus ou moins de pions (minimum 2) les pions "orphelins" seront commandés par le leader.


Deux procédures au choix :

- Après avoir posté l'annonce, le joueur effectue lui même le déplacement sur la carte publique CP et envoi la sauvegarde au camp adverse.

- Le leader prend connaissance de l'annonce et effectue mouvements, sauvegarde et envoi à l'adversaire.




Les leaders sont responsables de leur CEM et seule celle du leader fait foi dans l'équipe. La CEM sert à suivre toutes les unités AMI visibles et invisibles par l'adversaire ainsi que toutes les unités ENI repérées.

Elle peut être communiquée aux membres de l'équipe via une tierce personne du même camp car quand elle "change de main" elle "change de camp" et celui qui la charge n'a pas accès à son camp. Le tiers se contente alors de charger la "save" et de sauvegarder sans rien toucher et en gardant le même nom, puis il l'envoie au destinataire de son camp.
Une fois transmise il n'y a plus lieu qu'elle change de main par contre son "propriétaire" est censé la tenir à jour. Elle lui servira à communiquer plus facilement ses plans à l'Etat-major.

Cependant celle ci peut être affichée dans le forum privé. Le module MCP est muni d'un dispositif de capture sous format .Png


L'hébergeur imageShack est satisfaisant et permet de stocker jusqu'à 5 giga une fois inscrit.

Image

La carte publique CP est d'abord sous la responsabilité du leader. Il peut déléguer temporairement cette responsabilité à celui de son équipe qui veut l'utiliser pour bouger lui même les pions qu'il commande. Il devra alors l'envoyer lui même au camp adverse.

La CP ne contient que les unités hors FOW de chaque camp.

Le leader l'utilise pour mettre à jour sa CEM lors des mouvements hors FOW de l'adversaire et pour effectuer les mouvements de ses coéquipiers qui ne souhaitent pas utiliser le module.



Il y a 3 topics opérations :

Opérations front Est

Opérations front Méditéranéen

Opérations front Ouest



Mouvements offensifs donnant lieu à une annonce:

- Contester une ZdC de l'adversaire ..............revient à être repérer..... => pion(s) masqué(s)

- Entrer en ZdC adverse ............... revient à être identifié.... => N° + type d'arme (valeur de combat masquée)

- Entrer sur un hexagone occupé uniquement par l'adversaire ............ revient à révéler sa force (pendant la nouvelle bataille)

- Engager des unités sur un hexagone où se déroule une bataille........revient à être identifié

Manœuvres de replis :

- Désengager des unités d'un hexagone de bataille...........................Valeur de combat de nouveau masquée

- Sortir d'une ZdC......................Pion de nouveau masqué s'il conteste une ZdC adverse

- Cesser de contester une ZdC................retour dans le FOW
:idea:


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