Opérations Front Est (commentaires et questions prohibés)
Publié : sam. 18 mai 2013 02:00
Phase de commandement (Rappel des règles détaillées)
Activation des QG
Rappel : Durant la phase de commandement, le joueur actif peut activer un ou plusieurs QG en les révélant (face visible).
ATTENTION Tant qu'il ne sont pas sortis du FOW cette action est effectuée sur la carte privée.
Les QG engagés dans un hex de bataille peuvent être activés normalement.
Les QG inactifs restent "dissimulés" et peuvent être déplacés comme n’importe quelle autre unité à portée de
commandement d’un autre QG.
Seules les unités dans le rayon de commandement d'un QG actif pourront être déplacées.
Déployer les QG
Une fois activés, les QG peuvent être déployés (déplacés d’un hex) uniquement dans un hex ami (le contrôle d’un hex au début de n’importe quelle phase détermine son contrôleur durant l’intégralité de la phase.
Exception : pas de déploiement durant la saison des boues. Les QG ne peuvent alors se déployer que dans leur propre hex.
Rappel : les QG ne peuvent pas engager l’ennemi. Les QG engagés peuvent se désengager quand ils se
déploient mais doivent immédiatement subir des tirs de poursuite s’il s’agit d’un mouvement de retraite (c’est-à-dire
si aucune unités amies ne restent dans l’hex considéré.
Les QG qui se déploient peuvent temporairement dépasser la limite d’empilement à condition qu’elle soit respectée à la fin de la phase de mouvement suivante.
Rayon de commandement
Les QG activés possèdent un RdC égal à leur CV (en hexes). Il ne peut pas traverser les hexes ou côté d’hex infranchissables, ni les hexes contrôlés par l’ennemi. Seules les unités amies à portée du RdC peuvent se déplacer durant la
phase de mouvement.
Rôle des QG
Après avoir ordonnés les mouvements, les QG actifs peuvent être utilisés selon 2 configurations différentes (mobiles
ou combat), en fonction du moment où ils sont désactivés.
QG mobiles
Après avoir ordonné les déplacements, les QG mobiles se désactivent et se déplace eux-mêmes d’1 ou 2 hexes (en plus du
mouvement de déploiement). Etant désactivés durant la phase de combat, ils ne peuvent plus soutenir leurs troupes.
QG de combat
Sacrifiant la mobilité, ils restent actifs durant la phase de combat afin de fournir un soutien aérien et terrestre à toutes leurs unités dans leurs RdC.
Rappel : toute unité en combat sans soutien affronte l’ennemi avec un handicap (efficacité réduite de moitié.
Après le combat, les QG sont désactivés dans l’hex qu’ils occupent.
Désactivation des QG
Quand un QG a terminé de donner des ordres, il est désactivé : réduisez sa CV de 1
Les QG désactivés ne peuvent plus se déplacer pour le reste du tour (même avec un mouvement Blitz).
Soutien aérien et QG
Tous les QG disposent d’une capacité de frappe aérienne égale à leur CV actuelle. Lors d’un combat, chaque QG actif peut
déclencher 1 frappe aérienne dans une bataille active à portée (égale à leur portée de commandement, mais non affectée par les terrains ou le contrôle des hexes).
QG suprême
Chaque camp possède un ou plusieurs SQG : . Ils fonctionnent différemment des autres QG.
Déplacement des SQG
Ils possèdent 2 mouvements suprêmes (MS) par pas de CV. Ainsi, un SQG III a 6 SM.
Ces mouvements peuvent être utilisés pour déplacer des unités amies situées n’importe où sur la carte ou pour orchestrer des mouvements stratégiques par rail ou par mer.
Mobilisation des SQG
Après avoir ordonné les mouvements, les SQG peuvent être mobilisés (déplacés) ou rester actifs afin de déclencher une
frappe aérienne.
Les SQG peuvent être mobilisés en utilisant leur mouvement normal ou stratégique (rail/ mer). Cela n’entame pas leur
réserve de mouvements suprêmes.
Mobiliser un SQG plus tard pour un mouvement par rail/mer est possible en réservant des SM.
Soutien aérien des SQG
S’ils abandonnent l’option mobile, les SQG peuvent déclencher des frappes aériennes stratégiques (portée doublée).
Un SQG III possède ainsi un rayon de frappe de 6 hexes. La puissance des frappes et leur résolution restent identiques aux autres QG.
Soutien terrestre des SQG
Ils ne peuvent pas fournir de soutien aux troupes.
Commandement blitz
Un QG peut être activé pour lancer un ordre Blitz (marqueur Blitz QG). Le QG doit alors dépenser 2 pas pour déclencher une seconde phase de mouvement et de combat durant le même tour de joueur.
Un QG Blitz fonctionne comme n’importe quel autre QG, excepté qu’il doit rester actif tout au long des premières phases de combat et de mouvement (pas de mobilisation).
Important : les SQG ne peuvent pas déclencher de Blitz.
Une fois les premières phases de mouvement et de combat terminées, le QG Blitz perd 1CV et le marqueur Blitz lui est retiré.
Il ne peut pas se déplacer à ce moment mais reste actif afin de commander la phase de mouvement Blitz.
Toutes les unités à portée de commandement peuvent à nouveau être déplacées.