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La quinzaineLe mois du jeu est divisé en deux phases de mouvements d'une quinzaine de jours se terminant chacune par une phase de combat.
Une phase de mouvement/combats peut être répéter à condition d'avoir choisit l'option blitz en début de phase. Cela coutera un point de capacité supplémentaire au QG blitz.
Le potentiel de mouvement des unités est valable pour une quinzaine seulement et n'est pas cumulable.
Détermination de la météoLa Météo est fixe au cœur de chaque saison tandis qu'elle est variable durant les mois de transition.
Exemple : Pour la saison d'été le mois d'octobre peu être sec ou pluvieux, ce qui génère de la boue au
conséquences désastreuses. En Novembre le temps pourra être neigeux ou pluvieux alors que de Juin à Septembre le temps sera toujours sec.
La météo affecte
le terrain qui sera sec, boueux ou enneigé, dans ce dernier cas
les rivières seront gelées.
Durant les mois de Mars, Mai, Octobre et Novembre sur le Front Est et en Février et Novembre sur le Front Ouest la météo est incertaine.
Elle sera déterminée par un jet de dés pour chaque quinzaine.
Le Front méditerranéen bénéficie toujours d'un temps sec.
La météo est déterminée séparément pour les Front Est et Ouest. L'apparition des tempêtes en méditerranée sera fonction de la météo du Front Ouest.
Le Front Nord (Pays scandinaves) est divisé en une zone Est et une zone Ouest où s'appliqueront la météo des fronts concernés.
InitiativeLa faction qui a l'initiative active ses QG en premier.
Sur le Front Est l'initiative dépend de la météo.
Les Russes auront toujours l'initiative par temps neigeux dans tous les autres cas ce sera l'Axe.
Sur les Front Ouest et Méditerranéen l'Axe aura l'initiative jusqu'à ouverture d'un second front par les alliés, à ce moment les Alliés prendront l'initiative.
4 ordres de jeu sont possibles :
Avant le second front :
• Front Est Sec ou boueux : Axe, Alliés, Soviets
• Front Est enneigé : Soviets, Axe, Alliés.
Après le second front :
• Front Est Sec ou boueux : Alliés, Axe, Soviets
• Front Est enneigé : Alliés, Soviets, Axe, .
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Tour du joueurNota : Dans cet exposé, on nomme "joueur" celui qui utilise le module MCP pour effectuer les déplacements de pions etc... que ce soit le leader ou un membre de son équipe.-----------------
Phase de commandementActivation et déploiement des QG Seules les unités dans le rayon de commandement d'un QG actif peuvent être mobilisées ou soutenues au combat. Il s'agit de logistique. Le rayon de commandement d'un QG est égal à sa capacité (0,1,2 ou 3 en chiffre romains)
celle-ci diminue d'un "pas" à chaque utilisation.
Les QG actifs restant dans le
brouillard de guerre n’apparaîtront pas sur la carte publique (CP) et demeureront invisible à l'ennemi, cela se fera sur la carte d'EM privée (CEM)
Sur la carte d'EM privée (CEM) on distinguera un QG Actif d'un QG désactivé en employant la commande F1 (Masqué/visible)
Exemple avec ce QG de niveau 3
Des marqueurs/notes sont disponibles pour afficher des messages (ex: "QG AGS activé") quelques exemples
ici Les capacités spéciales du QG (missions spéciales, frappes aériennes, soutien au combat) ne peuvent être utilisées que si celui ci est actif.
Un QG actif peut toujours se déployer (mouvement) en terrain AMI dans un rayon de 1 hexagone
sauf en période de boue.
Le déploiement du QG doit se faire avant tout mouvement des unités car le secteur qu'il couvre se trouve décalé.
Aprés avoir mobilisé les unités dans son rayon de commandement le QG aura deux options :
QG mobile : Le QG est désactivé et sa capacité est réduite d'un pas. Si il est dans le rayon de commandement d'un autre
QG actif il peut alors être déplacé de 200km (2 hex)
QG de combat : Le QG reste actif et soutien les unités qui combattent. une fois la phse de combat terminée il est désactivé et sa capacité est réduite d'un pas.
Des unités non soutenues écopent d'un malus au combat => qualité moindre et/ou munitions réduitesUn QG actif peut ordonner des frappes aériennes sur un hexagone de combat.
Un QG dont la valeur est tombée à zéro (suite à utilisations ou pertes au combat) ne peut mobiliser/soutenir que des unités présentent sur son propre hexagone.
Missions spéciales Un QG actif bénéficie d'autant de missions spéciales que sa capacité (1,2 ou 3)
Infiltration (hexagone voisin) : La zône de contrôle d'une unité ne s'étend pas à travers une rivière (même gelée). Une unité derrière une rivière ne sera pas repéré par une unité ENI adjacente sur l'autre rive à moins que l'état-major ordonne une mission d'infiltration.
Un marqueur
sera placé sur l'hexagone cible et l'adversaire devra révélé l'identité (type et n°) et le nombre de divisions présentes (valeur de combat).
Reconnaissance aérienne longue distance (400km) : Un QG pourra ordonner un vol de reconnaissance jusqu'à 4 hexagones de distance.
Un marqueur
sera placé sur l'hexagone cible et l'adversaire devra révélé obligatoirement une éventuelle présence (pion masqué).
Le joueur tirera un D6 pour chaque hexagone parcouru entre le QG et la cible, chaque "AS" dévoilera par chance une éventuelle présence. On pourra dire alors qu'il a ASsuré Mais ATTENTION, les hexagones bordés d'une rivière vont surement être utilisés pour dissimuler des unités.
Afin de ne pas annihiler cette possibilité, toute cible sur les hexagones de ce type ainsi que les hexagones de forêt seront sujet au jet de 3D6, simulant plusieurs passages.
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Phase de mouvements Éléments à considérer avec attention Unité isolée : Une unité hors du rayon de commandement d'un QG actif est dites isolée, elle ne peut pas être déplacée.. La commande "i" permet d'afficher automatiquement un marqueur
sur le pion. Il est recommandé de marquer toutes les unités isolées avant de procéder au mouvement.
Un SQG (QG suprême : AF ; SHAEF ; STAVKA ; OKW ; OKH) peut commander le mouvement d'une unité sans considération de distance ou de ravitaillement, il s'agit d'un "mouvement suprême"....pour les cas extrêmes
Potentiel de mouvement :IMPORTANT : Chaque unité/pion à un potentiel de mouvement propre que l'on peut afficher/masquer avec la commande F2, celui ci
peut être dépensé en plusieurs fois au cours de la phase de mouvement. Un indicateur automatique signale sur le pion que celui ci a été déplacé. Le joueur doit soustraire immédiatement les points utilisés, il peut alors savoir quel potentiel reste disponible d'ici la fin de la phase de mouvement. (Les pts économisés ne se cumulent pas d'une phase à l'autre)
Le potentiel de mouvement est réduit par certaines conditions météo (boue, neige)
Responsable de la tenue de la carte et du respect des règles, le leader est bien sur garant du bon suivi du potentiel de mouvement et combat de ses unités. Le terrain :Le terrain peut entraîner l'arrêt du mouvement (voir montagne et marais)
Les caractéristiques du terrain changent avec la météo (
voir Météo => terrain : boue/neige)
IMPORTANT : Le terrain limite l'empilement des unités et limite le nbre d'unités qui peuvent engager/désengager une bataille par un
côté d'hexagone.
Un hexagone ou côté d'hexagone est de la nature du terrain qui domine sur cet hexagone ou côté d'hexagone.La limite d'empilement peut être dépassée en cours de mouvement mais tout stationnement doit s'y plier.
A suivre.....