Pour continuer sur le sujet on vient d'entamer une partie avec doudou, il a une flotte anglo-espagnole et je dirige la flotte de la flibuste
Au premier plan trois de mes navires dont un a qui d?j? ramen? sa part de butin sur son ?le.
Au fond, les anglospanish, qui ont d?j? perdu une corvette, sont aux prises avec le Chico et son ?quipage de canonniers (Bonus de tir). le Chico est une corvette qui ne peut tirer qu'? courte port?e mais pr?sente l'avantage d'?tre rapide (jet de 2 d?s au lieu d'un)
Apr?s avoir pouss? les inf?mes ? la d?fensive, le Chico (En partie d?mat?, mais on n'enl?ve pas les mats, trop fragiles) tente d'?chapper ? l'attaque du HMS Leicester.
Pendant ce temps, l'Eldorado forme un ?cran entre la flotte britannique et le Revenant, fleuron et navire amiral de la flotte pirate qui ram?ne un gros butin ? son bord ...
D?tail sur le Revenant (Class? rare)
Vue d'arri?re, admirez ses lignes magnifiques
Le HMS Leicester, class? peu commun, c'est pour l'instant le navire le plus puissant des deux flottes
Nous continuons cette partie demain. Le but est d'amasser un tr?sor dont on ne connait pas la valeur, mais il est aussi bien de penser ? armer un navire ou deux pour chasser les navires adverses (Navires rapides comme les corvettes) et les g?ner ainsi dans leur transport. C'est ce que j'ai fait avec le Chico, navire peut arm? mais avec un ?quipage de canonniers j'ai droit ? un tir suppl?mentaire en cas de rat?.
D?s que j'aurais ramen? le butin du Revenant ? bon port, la flotte pirate courera sus ? l'anglais
Pour les r?gles nous avons pour l'instant modifi? les r?gles de manoeuvres et de tirs :
- Pour virer d'un quart, co?t de 1 point de mouvement (Sauf pr?sence d'un capitaine ? bord)
- Pour faire demi-tour, co?t de 2 points de mouvement (+1 si un capitaine ? bord)
- Tir et mouvement, co?t de 1 point de mvt (Sauf capt)
- Mouvement et tir, - 1 lanc? de d? (Soit moins 1 tir) (Sauf capt)
- On ne peut tirer que des bords, pas de tirs de proue ou de poupe
- Tir sur un navire arrivant perpendiculairement, moins 1 au d?.
- Appareillage, co?t de 1 point de mouvement (Il faut donc faire au minimum 2 pour appareiller)
- Accostage : Idem
- Apr?s accostage, attente de 1 tour pour charger, une fois charg?, attente de 1 tour pour appareiller.
- Les navires peuvent changer de direction dans un m?me tour (Avec les co?ts de points de mvt aff?rants) et ainsi louvoyer.
Ces quelques r?gles simples donne plus de dynamique au jeu et aux combats. la suite des r?gles portera sur l'effet des vents (Bonus ou malus de mouvement)
Bref, entre les r?gles particuli?res qu'on trouve sur Internet et les n?tres, on arrive ? rendre le jeu sympa.
Un b?mol sur les navires, les embases de mats sont tr?s fragiles, j'ai d?j? demand? ? un ng?nieur naval de me trouver une solution pour consolider tout ??
Concernant les cartes de jeu, nous allons en coller plusieurs sur du contreplaqu? et ainsi stabiliser l'ensemble. Celle-ci est la version papier toute simple.
Voil?, la suite plus tard ...