Grand tournois matrix BN - RT - CW
Modérateur : administrateurs généraux
Grand tournois matrix BN - RT - CW
3 grands tournois démarrent à partie du 25 septembre sur BN, RT, et CW, en 3 rounds d'un scénario chacun. 1 mois pour jouer 1 scénario. Les scénarios seront à jouer des 2 côtés, c'est la caractéristique un peu déroutante des tournois Matrix, le défi étant de faire mieux que l'adversaire dans des conditions identiques: faire plus de victimes et garder vos forces dans un meilleur état, serez-vous le rusé Sitting Bull ou l'arrogant général Custer ? Ce n'est pas toujours possible de faire une différence nette, le score se joue parfois seulement à 1 survivant ou 1 tué de plus que l'autre camp (la différence peut aussi se faire sur votre rythme d'envoi).
Hélas la durée des scénarios n'est pas annoncée.
CW, 3 scénarios originaux:
- Valley of Ashes: combat de rencontre.
- Recover and Attack: secourir un Abrams.
- Civil War: l' Ukraine tente de faire sécession d'avec la Russie en 1980.
Lien de l'annonce d'Elvis:
https://community.battlefront.com/topic ... -are-open/
RT, 3 scénarios dont 2 créés pour le tournoi:
- Dawn Patrol: reco russe. Scénario déja présent dans le jeu mais sans doute modifié pour le tournoi. A noter qu'il dure à l'origine 50 min, brouillard, petite carte, campagne.
- Delaying Action at Ogledow: attaque blindés russe sur la Vistule (Ogledow est aussi dans le titre de l'un des scénarios du BP1 mettant en scène des Königstigers).
- Where Forefathers Fought: attaque de la Garde russe avec appui blindé contre un village.
Lien de l'annonce d'Elvis:
https://community.battlefront.com/topic ... announced/
BN, 3 scénarios dont 1 créé pour le tournoi
- Buying the Farm: attaque de la 29th div. d'infanterie aux environs d'Isigny dans le Calvados. C'est un scénario original du jeu qui dure 30 min, petite carte, forêt. Comme c'était déjà le cas dans les autres tournoi recyclant des scénarios, il sera sans doute légèrement modifié.
- Barkman’s Corner: le 27 juillet en Normandie un Panther réparé dans la nuit assiste une compagnie de Panzergrenadiere sur le point d'essuyer un assaut blindé. Barkman devra être placé à un point-clé de la carte pour faire du score sur les tanks alliés. C'est l'un des tout premiers scénarios de BN qui a été remis à jour il y a quelques temps (carte plus sympa), et sans doute légèrement modifié depuis pour les besoins du tournoi.
- No Exit: fictionnel, combat de rencontre entre 2 compagnies sur un échangeur d'autoroute, été 45.
Lien de l'annonce d'Elvis:
https://community.battlefront.com/topic ... r-signups/
Procédure:
- Créer un compte Matrix si ce n'est pas déjà fait (lien dans le post d'Elvis avec aussi le lien vers la page tournoi).
- Comme expliqué dans le post d'Elvis une fois la PBEM lancée, ne pas mettre de mot de pass, c'est le serveur de Matrix qui protège vos tours.
- Vous jouez les 2 camps d'un scénario, donc vous aurez 2 tours à envoyer à chaque fois. Vous êtes prévenu par mail quand c'est à votre tour de jouer. Vous trouverez alors vos tours dans le sous-menu de vos Sauvegardes & PBEM: "pbem in progress"/en cours. Le fichier une fois joué, puis envoyé automatiquement à votre adversaire ne s'affichera plus dans cette section.
Hélas beaucoup de joueurs fantômes car inscrits automatiquement aux tournois. Il m'est arrivé de ne jouer qu'1 scénario sur 3 dans un tournoi, donc vous inscrire sur les 3 tournois vous garantit d'en jouer au moins 2 ou 3. Après avoir essuyé les plâtres au début, les tournois CM finissent par fonctionner correctement et restent facile à gérer grâce à l'automatisation des tâches d'envoi/réception.
Hélas la durée des scénarios n'est pas annoncée.
CW, 3 scénarios originaux:
- Valley of Ashes: combat de rencontre.
- Recover and Attack: secourir un Abrams.
- Civil War: l' Ukraine tente de faire sécession d'avec la Russie en 1980.
Lien de l'annonce d'Elvis:
https://community.battlefront.com/topic ... -are-open/
RT, 3 scénarios dont 2 créés pour le tournoi:
- Dawn Patrol: reco russe. Scénario déja présent dans le jeu mais sans doute modifié pour le tournoi. A noter qu'il dure à l'origine 50 min, brouillard, petite carte, campagne.
- Delaying Action at Ogledow: attaque blindés russe sur la Vistule (Ogledow est aussi dans le titre de l'un des scénarios du BP1 mettant en scène des Königstigers).
- Where Forefathers Fought: attaque de la Garde russe avec appui blindé contre un village.
Lien de l'annonce d'Elvis:
https://community.battlefront.com/topic ... announced/
BN, 3 scénarios dont 1 créé pour le tournoi
- Buying the Farm: attaque de la 29th div. d'infanterie aux environs d'Isigny dans le Calvados. C'est un scénario original du jeu qui dure 30 min, petite carte, forêt. Comme c'était déjà le cas dans les autres tournoi recyclant des scénarios, il sera sans doute légèrement modifié.
- Barkman’s Corner: le 27 juillet en Normandie un Panther réparé dans la nuit assiste une compagnie de Panzergrenadiere sur le point d'essuyer un assaut blindé. Barkman devra être placé à un point-clé de la carte pour faire du score sur les tanks alliés. C'est l'un des tout premiers scénarios de BN qui a été remis à jour il y a quelques temps (carte plus sympa), et sans doute légèrement modifié depuis pour les besoins du tournoi.
- No Exit: fictionnel, combat de rencontre entre 2 compagnies sur un échangeur d'autoroute, été 45.
Lien de l'annonce d'Elvis:
https://community.battlefront.com/topic ... r-signups/
Procédure:
- Créer un compte Matrix si ce n'est pas déjà fait (lien dans le post d'Elvis avec aussi le lien vers la page tournoi).
- Comme expliqué dans le post d'Elvis une fois la PBEM lancée, ne pas mettre de mot de pass, c'est le serveur de Matrix qui protège vos tours.
- Vous jouez les 2 camps d'un scénario, donc vous aurez 2 tours à envoyer à chaque fois. Vous êtes prévenu par mail quand c'est à votre tour de jouer. Vous trouverez alors vos tours dans le sous-menu de vos Sauvegardes & PBEM: "pbem in progress"/en cours. Le fichier une fois joué, puis envoyé automatiquement à votre adversaire ne s'affichera plus dans cette section.
Hélas beaucoup de joueurs fantômes car inscrits automatiquement aux tournois. Il m'est arrivé de ne jouer qu'1 scénario sur 3 dans un tournoi, donc vous inscrire sur les 3 tournois vous garantit d'en jouer au moins 2 ou 3. Après avoir essuyé les plâtres au début, les tournois CM finissent par fonctionner correctement et restent facile à gérer grâce à l'automatisation des tâches d'envoi/réception.
Re: Grand tournois matrix BN - RT - CW
Matrix éditera des petites vidéos conseils sur chacune des batailles des 3 tournois. La difficulté dans ce type de PBEM et de connaître à l'avance la composition exacte de l'ennemie et sa zone de déploiement car vous l'incarnerez également. Bien sûr chaque joueur pourra se positionner comme il veut, tranchées et mines compris (ce n'était pas le cas dans la dernière bataille du tournoi SF2 où les mines étaient fixes).
1ère video sur la 1ère bataille du tournoi RT qui démarre le lundi 25, avec trucs et astuces bienvenus :
https://www.matrixgames.com/forums/view ... b7d7ede522
Les 4 meilleurs joueurs de ces tournois seront invités à un futur tournoi final.
1ère video sur la 1ère bataille du tournoi RT qui démarre le lundi 25, avec trucs et astuces bienvenus :
https://www.matrixgames.com/forums/view ... b7d7ede522
Les 4 meilleurs joueurs de ces tournois seront invités à un futur tournoi final.
- Henniak
- Admin.Compet'
- Messages : 3664
- Inscription : jeu. 25 mars 2004 01:00
- Localisation : be
- Contact :
Re: Grand tournois matrix BN - RT - CW
Bha aller j'y vais.
Ca fait une plombe que j'ai joué , 30 jours pour 30 tours en aller retour , ça va être chaud !
C'est pour cela que j'avais arrêté les tournois field of glory que je pratiquait assidument et avec plaisir.
J'ai été déclaré perdant d'un bataille gagnée car j'avais été moins vite que mon adversaire , aller HOP va te faire foutre !
Genre c'était presque fini , j'avais gagné , mais on est arrivé a la deadline et j'avais été reconnu coupable par l' algorithme.
J'espère que ca fonctionne maintenant leur truc de tournois.
Merci Lorent pour ce récapitulatif![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Ca fait une plombe que j'ai joué , 30 jours pour 30 tours en aller retour , ça va être chaud !
C'est pour cela que j'avais arrêté les tournois field of glory que je pratiquait assidument et avec plaisir.
J'ai été déclaré perdant d'un bataille gagnée car j'avais été moins vite que mon adversaire , aller HOP va te faire foutre !
Genre c'était presque fini , j'avais gagné , mais on est arrivé a la deadline et j'avais été reconnu coupable par l' algorithme.
J'espère que ca fonctionne maintenant leur truc de tournois.
Merci Lorent pour ce récapitulatif
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
- Henniak
- Admin.Compet'
- Messages : 3664
- Inscription : jeu. 25 mars 2004 01:00
- Localisation : be
- Contact :
Re: Grand tournois matrix BN - RT - CW
bon c'est génial , j'ouvre mes jeux : tout est flou !
c'est flou , je vois rien. vla aut chose !!!???
le problème est très connu semble t-il , sauf que la solution marche pas chez moi.
halalalalalala
c'est flou , je vois rien. vla aut chose !!!???
le problème est très connu semble t-il , sauf que la solution marche pas chez moi.
halalalalalala
Re: Grand tournois matrix BN - RT - CW
J'espère que ça va Henniak, que tu nous fais pas un glaucome ... il m'arrive les soirs de fatigue, après m'être frotter les yeux, de voir flou pendant quelques instants ...
Je ne pensais pas que les retards étaient à ce point pénalisant, surtout que tu avais joué avec assiduité, càd qu'il ne se passait pas 2 semaines avant d'envoyer le tour suivant. J'ai eu des adversaires avec ce genre de rythme, 1 envoi/semaine qui ont gagné malgré tout la partie. C'est sûr, l'algorithme t'en voulait personnellement, du moins l'humain derrière qui l'a fabriqué ...
Bienvenu dans les tournois.
Pour le 1er scénario du tournoi BN, "buying the farm", Matrix donne la parole à un officier US, le commandant Mark Goddard passionné par le wargaming, qui nous raconte le contexte historique de cette bataille pour St Lo en Normandie (nostalgie: la 29th div prenant St Lo était aussi le sujet du 1er opus de Close Combat sorti dans les années 90 du siècle dernier):
https://www.matrixgames.com/forums/view ... 6&t=398223
"Buying the farm" se déroule dans les environs d'Isigny/Mer, 1ère étape de l'avancée vers St Lo, où la 29th division US rencontrera des Ukrainiens enrolés dans les bataillons de l'est (ost bataillon 439). Comme un écho à la récente bourde du parlement canadien qui à l'occasion du passage de Zelensky a applaudi sans le savoir un vieil Ukrainien versé jadis dans la ss.
D'autres articles de M. Goddard et des vidéos de Not too bad/Matrix (Hapless sur les forums BF.c) à venir.
Pour ceux qui débutent avec les tournois Matrix: si aujourd'hui vous recevez un mail vous disant d'attendre votre tour, allez néanmoins dans votre menu "automated pbem in progress" vérifier si le 1er tour est déjà présent. S'il n'y a qu'un seul fichier (nommé "grand tournament") alors c'est vous qui démarrez la partie. Vous pourrez l'envoyer en le sélectionnant puis en cliquant sur "continue", car il ne s'agit dans un 1er temps qu'un échange de mots de passe (d'où le chiffre provisoire de 10 tours). Ensuite vous serez averti par mail quand votre adversaire vous enverra 2 tours permettant de jouer les 2 camps. Vous aurez toujours 2 tours à jouer pour un seul scénario, mais parfois votre adversaire ne les enverra pas en même temps. Essayez d'envoyer 2 tours par jour au minimum pour éviter les pénalités.
Si votre adversaire est un fantôme ou qu'il ne donne plus de nouvelles en cours de route pour x raisons, vous pourrez en dernier recours le contacter par l'intermédaire des forums de Matrix car tous les participants y sont inscrits automatiquement, et une grande partie d'entre eux est aussi présente sur ceux de BF.c. (passez par google trad, ça fonctionne très bien pour ceux comme moi qui ne maitrisent pas l'anglais).
Good luck!
Je ne pensais pas que les retards étaient à ce point pénalisant, surtout que tu avais joué avec assiduité, càd qu'il ne se passait pas 2 semaines avant d'envoyer le tour suivant. J'ai eu des adversaires avec ce genre de rythme, 1 envoi/semaine qui ont gagné malgré tout la partie. C'est sûr, l'algorithme t'en voulait personnellement, du moins l'humain derrière qui l'a fabriqué ...
Bienvenu dans les tournois.
Pour le 1er scénario du tournoi BN, "buying the farm", Matrix donne la parole à un officier US, le commandant Mark Goddard passionné par le wargaming, qui nous raconte le contexte historique de cette bataille pour St Lo en Normandie (nostalgie: la 29th div prenant St Lo était aussi le sujet du 1er opus de Close Combat sorti dans les années 90 du siècle dernier):
https://www.matrixgames.com/forums/view ... 6&t=398223
"Buying the farm" se déroule dans les environs d'Isigny/Mer, 1ère étape de l'avancée vers St Lo, où la 29th division US rencontrera des Ukrainiens enrolés dans les bataillons de l'est (ost bataillon 439). Comme un écho à la récente bourde du parlement canadien qui à l'occasion du passage de Zelensky a applaudi sans le savoir un vieil Ukrainien versé jadis dans la ss.
D'autres articles de M. Goddard et des vidéos de Not too bad/Matrix (Hapless sur les forums BF.c) à venir.
Pour ceux qui débutent avec les tournois Matrix: si aujourd'hui vous recevez un mail vous disant d'attendre votre tour, allez néanmoins dans votre menu "automated pbem in progress" vérifier si le 1er tour est déjà présent. S'il n'y a qu'un seul fichier (nommé "grand tournament") alors c'est vous qui démarrez la partie. Vous pourrez l'envoyer en le sélectionnant puis en cliquant sur "continue", car il ne s'agit dans un 1er temps qu'un échange de mots de passe (d'où le chiffre provisoire de 10 tours). Ensuite vous serez averti par mail quand votre adversaire vous enverra 2 tours permettant de jouer les 2 camps. Vous aurez toujours 2 tours à jouer pour un seul scénario, mais parfois votre adversaire ne les enverra pas en même temps. Essayez d'envoyer 2 tours par jour au minimum pour éviter les pénalités.
Si votre adversaire est un fantôme ou qu'il ne donne plus de nouvelles en cours de route pour x raisons, vous pourrez en dernier recours le contacter par l'intermédaire des forums de Matrix car tous les participants y sont inscrits automatiquement, et une grande partie d'entre eux est aussi présente sur ceux de BF.c. (passez par google trad, ça fonctionne très bien pour ceux comme moi qui ne maitrisent pas l'anglais).
Good luck!
Re: Grand tournois matrix BN - RT - CW
Une vidéo du 1er scénario du tournoi CW, "Valley of Ashes", réalisée par un habitué, Richard Yorke (2h !):
https://www.youtube.com/watch?v=0SCtg6HYzPU
Pour avoir une idée de ce qui vous attend côté US: vers 48 minutes tombe une pluie de cluster bombs (source: post d'Elvis, admin des forums BF.c).
https://www.youtube.com/watch?v=0SCtg6HYzPU
Pour avoir une idée de ce qui vous attend côté US: vers 48 minutes tombe une pluie de cluster bombs (source: post d'Elvis, admin des forums BF.c).
Re: Grand tournois matrix BN - RT - CW
Le 2nd round pour les 3 jeux a commencé il y a 2 jours.
RT: "Delaying Action at Ogledow"
Le contexte historique de ce scénario nous est présenté par le commandant US Mark Goddard ici:
https://www.matrixgames.com/forums/viewtopic.php?f=10126&t=399154
résumé:
Cette bataille illustre les espoirs allemands basés sur l’innovation technologique supposée infléchir le cours de la guerre en leur faveur. Ici c’est l’arrivée du Königstiger sur le champ de bataille.
Nous sommes à la fin de l’Opération Bagration durant l’été 44. Les ukrainiens établissent une ligne de défense après avoir traversé la Vistule entre les villages de Szyldow et d’Ogledow tenus par les allemands. Le sable des rives empêche les soviétiques de masquer la caisse de leur char en défilement de tourelle. Les allemands rencontrent eux aussi de graves difficultés sur ce terrain meuble, leurs chars ayant tendance à s’embourber.
Le Schwere Panzerabteilung 501 équipé de King Tiger arrivé à Konsupol par le train lance une offensive autour d’Ogledow où les russes du 2nd Guards Tank Battalion les attendent avec des T34/85. Ils n’ont jusque-là jamais entendu parler de ces monstres d’acier, et s’attendent à ne voir que des Panther et des Pz4.
Le matin du 13 août dans un champ dominant une vallée aux environs du village, 2 T34 cachés dans des meules de foin détruisent par le flancs les 2 premiers mastodontes progressant vers les arrières russes. Un 3e est immobilisé par l’artillerie puis capturé. Les russes attaquent à leur tour Ogledow avec des IS2, et détruisent un 1er King Tiger. Un 2e Tigre Royal qui tenait en échec l’infanterie russe est immobilisé puis abandonné. Les chars allemands finissent par battre en retraite, laissant le village aux mains des soviets. A la fin de cette journée le bilan pour les King Tiger n’est pas fameux : 3 autres KT sont détruits, 7 endommagés, et 6 capturés.
Cette victoire concluant Bagration permettra l’offensive Vistule-Oder en janvier de l’année suivante, qui amènera les russes à 70 km de Berlin.
BN: "Barkmann's Corner"
Pour le round 2 BN une vidéo bien faite comme d’hab d’Usually Hapless ici:
https://www.youtube.com/watch?v=8TaRPxN3m4g
Petit résumé pour les non-anglophones comme moi (aidé par les sous-titres):
Un Panther isolé en embuscade soutenu par de l’infanterie tient en respect un assaut blindé massif.
La question de savoir si cet affrontement a eu lieu ce 27 juillet 44 en Normandie reste débattue.
C’est un Combat blindé à courte distance, un challenge pour les américains malgré leur nombre : lignes de vue restreintes par des champs en culture, des haie, des contrepentes en faveur des allemands. Les couloirs des axes de progressions sont étroits, bref un vrai paradis pour les PzSchrek et Faust, et un cauchemar pour les flancs des blindés américains.
Les objectifs sont les mêmes pour les 2 camps : prendre/défendre le site où est embusqué Barkmann (l’objectif le plus important en terme de point), et la ferme sur sa gauche, objectif tactique qui permettrait à l’attaquant de prendre tout le dispositif allemand en enfilade et exposerait dangeureusement les flancs du Panzer.
A noter : les Américains auront un char Rhino qui permettra de traverser les grandes haies du bocage normand.
L’armure des Shermans, peut importe leur modèle, est très faible à courte distance face au 45 t du Panther. Le blindage de face du Panther G (niveau élite, moral fanatique) résiste au 75 US à courte distance, pas ses flancs qui restent vulnérables même à longue distance. Les chances pour un 76 US de détruire un Panther de face ne sont guère plus élevées. Le mantelet du canon du Pz a cependant le défaut d’être encore arrondi à sa base : les obus peuvent ricocher desssus vers le bas et traverser la caisse en dessous.
Tactique allemande .
Option A : rester en défense statique et profiter de la contrepente pour engager les américains au corps à corps. Envoyer de la reco pour identifier les axes de progression et organiser ses troupes en conséquence. Problème : céder quasi tout le terrain dès le début, et sur une carte relativement petite l’allemand sera tout de suite au pied du mur.
Option B : occuper les haies et les bois en amont verrouillant les axes de progression US. Faciliter ainsi les embuscades avec les Schreks/Faust contre des chars américains qui avanceront sans couverture (l'infanterie n’est pas encore sur carte), et qui intimidés finiront pas stopper. Le Panther peut alors avancer et soutenir l’infanterie. Les embuscades fonctionneront jusqu’à l’arrivée 10 min plus tard de l’infanterie US. L’allemand devra alors replier tous le monde sur ses positions initiales.
Tactique US
Option A : passage en force comme un bourrin sur un seul axe pour affronter le Panther à 1 contre 10. La puissance de feu ainsi réunie pourra se concentrer en premier lieu sur les bâtiments et bois susceptibles d’abriter les Shrek et Faust, tout brûler tout détruire. Ensuite envoyer un sherman en avant pour vérifier que les embuscades ont été déjouées. Inconvénient : cette tactique prendra beaucoup de temps et peu de garantie que les Shrek soient morts ou tenus à distance.
Option B : fixer puis contourner/flanquer. C’est-à-dire : attaquer sur un axe (au centre par exemple avec les tanks déjà sur carte) pour obliger l’allemand à mobiliser un maximum de ses troupes dans cette zone, et lancer peu après l’attaque principale sur un autre axe (par ex. sur les bords carte avec les renforts arrivés en cours de route). Cette 2e attaque visera à contourner la défense allemande, à l’attaquer par les flancs, et sur ses arrières. Pour réaliser ce mouvement tactique, les américains compteront sur leur vitesse avec une infanterie embarquée, et le char Rhino qui pourra leur ouvrir une nouvelle route.
L’allemand sera dans un dilemme tactique : ignorer la 2e attaque surprise, ce qui lui serait fatale, ou dégarnir le 1er front pour soutenir son flanc, au risque de voir sa défense sur le 1er axe s’effondrer elle aussi. Donc pour l’américain qui obligera l’allemand à des choix cornéliens tout se jouera dans les 15 dernières minutes. C’est un peu court pour exploiter le percement d’une nouvelle voie, surtout si la résistance allemande sur le chemin reste consistante.
Suit une analyse des bonus et difficultés propres aux axes de cette carte, pas le temps de traduire.
La défense allemande est mobile et imprévisible grâce au Panther qui peut se déplacer. Connaître sa position exacte sera un enjeu majeur pour l’américain. L’affronter de face est une gageure même pour les Sherman 76, mais à défaut de pénétrer sa cuirasse frontale le fauve peut être dégradé au fur et à mesure (optiques, immobilisation, tuer le chef de char ) par des tirs répétés. Un coup de chance pourra désactiver le canon à cause du mantelet. Créer de multiples menaces autour de ce PZ, même sans le toucher, le forcera à reculer car il cherchera toujours à se présenter de face.
Pas trouvé de vidéos ou d'articles pour le 2nd round CW, sans doute en cours de préparation...
Une initiative Matrix pour secouer les joueurs fantômes: ils envoient un mail à tous les participants en milieu de partie pour les encourager à finir leurs PBEM ou à mettre en place un cessez-le-feu s'ils pensent ne pas pouvoir terminer avant la date butoir. Mon adversaire CW a donc réagi un peu tard suite à ce mail, me laissant sur ma faim, et n'ayant pas consulté ses DMs n'a même pas accepté le CLF qui aurait permis d'équilibrer le score final. Dommage car le scénario était vraiment pas mal, sans doute le plus intéressant du 1er round (toutes mes misères sur ce tournoi alimenteront un futur tome 2 des Misérables). Par contre les 3 scénarios de ce 2nd round sont tous fun à jouer.
Bonne chance aux participants.
RT: "Delaying Action at Ogledow"
Le contexte historique de ce scénario nous est présenté par le commandant US Mark Goddard ici:
https://www.matrixgames.com/forums/viewtopic.php?f=10126&t=399154
résumé:
Cette bataille illustre les espoirs allemands basés sur l’innovation technologique supposée infléchir le cours de la guerre en leur faveur. Ici c’est l’arrivée du Königstiger sur le champ de bataille.
Nous sommes à la fin de l’Opération Bagration durant l’été 44. Les ukrainiens établissent une ligne de défense après avoir traversé la Vistule entre les villages de Szyldow et d’Ogledow tenus par les allemands. Le sable des rives empêche les soviétiques de masquer la caisse de leur char en défilement de tourelle. Les allemands rencontrent eux aussi de graves difficultés sur ce terrain meuble, leurs chars ayant tendance à s’embourber.
Le Schwere Panzerabteilung 501 équipé de King Tiger arrivé à Konsupol par le train lance une offensive autour d’Ogledow où les russes du 2nd Guards Tank Battalion les attendent avec des T34/85. Ils n’ont jusque-là jamais entendu parler de ces monstres d’acier, et s’attendent à ne voir que des Panther et des Pz4.
Le matin du 13 août dans un champ dominant une vallée aux environs du village, 2 T34 cachés dans des meules de foin détruisent par le flancs les 2 premiers mastodontes progressant vers les arrières russes. Un 3e est immobilisé par l’artillerie puis capturé. Les russes attaquent à leur tour Ogledow avec des IS2, et détruisent un 1er King Tiger. Un 2e Tigre Royal qui tenait en échec l’infanterie russe est immobilisé puis abandonné. Les chars allemands finissent par battre en retraite, laissant le village aux mains des soviets. A la fin de cette journée le bilan pour les King Tiger n’est pas fameux : 3 autres KT sont détruits, 7 endommagés, et 6 capturés.
Cette victoire concluant Bagration permettra l’offensive Vistule-Oder en janvier de l’année suivante, qui amènera les russes à 70 km de Berlin.
BN: "Barkmann's Corner"
Pour le round 2 BN une vidéo bien faite comme d’hab d’Usually Hapless ici:
https://www.youtube.com/watch?v=8TaRPxN3m4g
Petit résumé pour les non-anglophones comme moi (aidé par les sous-titres):
Un Panther isolé en embuscade soutenu par de l’infanterie tient en respect un assaut blindé massif.
La question de savoir si cet affrontement a eu lieu ce 27 juillet 44 en Normandie reste débattue.
C’est un Combat blindé à courte distance, un challenge pour les américains malgré leur nombre : lignes de vue restreintes par des champs en culture, des haie, des contrepentes en faveur des allemands. Les couloirs des axes de progressions sont étroits, bref un vrai paradis pour les PzSchrek et Faust, et un cauchemar pour les flancs des blindés américains.
Les objectifs sont les mêmes pour les 2 camps : prendre/défendre le site où est embusqué Barkmann (l’objectif le plus important en terme de point), et la ferme sur sa gauche, objectif tactique qui permettrait à l’attaquant de prendre tout le dispositif allemand en enfilade et exposerait dangeureusement les flancs du Panzer.
A noter : les Américains auront un char Rhino qui permettra de traverser les grandes haies du bocage normand.
L’armure des Shermans, peut importe leur modèle, est très faible à courte distance face au 45 t du Panther. Le blindage de face du Panther G (niveau élite, moral fanatique) résiste au 75 US à courte distance, pas ses flancs qui restent vulnérables même à longue distance. Les chances pour un 76 US de détruire un Panther de face ne sont guère plus élevées. Le mantelet du canon du Pz a cependant le défaut d’être encore arrondi à sa base : les obus peuvent ricocher desssus vers le bas et traverser la caisse en dessous.
Tactique allemande .
Option A : rester en défense statique et profiter de la contrepente pour engager les américains au corps à corps. Envoyer de la reco pour identifier les axes de progression et organiser ses troupes en conséquence. Problème : céder quasi tout le terrain dès le début, et sur une carte relativement petite l’allemand sera tout de suite au pied du mur.
Option B : occuper les haies et les bois en amont verrouillant les axes de progression US. Faciliter ainsi les embuscades avec les Schreks/Faust contre des chars américains qui avanceront sans couverture (l'infanterie n’est pas encore sur carte), et qui intimidés finiront pas stopper. Le Panther peut alors avancer et soutenir l’infanterie. Les embuscades fonctionneront jusqu’à l’arrivée 10 min plus tard de l’infanterie US. L’allemand devra alors replier tous le monde sur ses positions initiales.
Tactique US
Option A : passage en force comme un bourrin sur un seul axe pour affronter le Panther à 1 contre 10. La puissance de feu ainsi réunie pourra se concentrer en premier lieu sur les bâtiments et bois susceptibles d’abriter les Shrek et Faust, tout brûler tout détruire. Ensuite envoyer un sherman en avant pour vérifier que les embuscades ont été déjouées. Inconvénient : cette tactique prendra beaucoup de temps et peu de garantie que les Shrek soient morts ou tenus à distance.
Option B : fixer puis contourner/flanquer. C’est-à-dire : attaquer sur un axe (au centre par exemple avec les tanks déjà sur carte) pour obliger l’allemand à mobiliser un maximum de ses troupes dans cette zone, et lancer peu après l’attaque principale sur un autre axe (par ex. sur les bords carte avec les renforts arrivés en cours de route). Cette 2e attaque visera à contourner la défense allemande, à l’attaquer par les flancs, et sur ses arrières. Pour réaliser ce mouvement tactique, les américains compteront sur leur vitesse avec une infanterie embarquée, et le char Rhino qui pourra leur ouvrir une nouvelle route.
L’allemand sera dans un dilemme tactique : ignorer la 2e attaque surprise, ce qui lui serait fatale, ou dégarnir le 1er front pour soutenir son flanc, au risque de voir sa défense sur le 1er axe s’effondrer elle aussi. Donc pour l’américain qui obligera l’allemand à des choix cornéliens tout se jouera dans les 15 dernières minutes. C’est un peu court pour exploiter le percement d’une nouvelle voie, surtout si la résistance allemande sur le chemin reste consistante.
Suit une analyse des bonus et difficultés propres aux axes de cette carte, pas le temps de traduire.
La défense allemande est mobile et imprévisible grâce au Panther qui peut se déplacer. Connaître sa position exacte sera un enjeu majeur pour l’américain. L’affronter de face est une gageure même pour les Sherman 76, mais à défaut de pénétrer sa cuirasse frontale le fauve peut être dégradé au fur et à mesure (optiques, immobilisation, tuer le chef de char ) par des tirs répétés. Un coup de chance pourra désactiver le canon à cause du mantelet. Créer de multiples menaces autour de ce PZ, même sans le toucher, le forcera à reculer car il cherchera toujours à se présenter de face.
Pas trouvé de vidéos ou d'articles pour le 2nd round CW, sans doute en cours de préparation...
Une initiative Matrix pour secouer les joueurs fantômes: ils envoient un mail à tous les participants en milieu de partie pour les encourager à finir leurs PBEM ou à mettre en place un cessez-le-feu s'ils pensent ne pas pouvoir terminer avant la date butoir. Mon adversaire CW a donc réagi un peu tard suite à ce mail, me laissant sur ma faim, et n'ayant pas consulté ses DMs n'a même pas accepté le CLF qui aurait permis d'équilibrer le score final. Dommage car le scénario était vraiment pas mal, sans doute le plus intéressant du 1er round (toutes mes misères sur ce tournoi alimenteront un futur tome 2 des Misérables). Par contre les 3 scénarios de ce 2nd round sont tous fun à jouer.
Bonne chance aux participants.
- FFL_Stimovsky
- Caporal Chef
- Messages : 326
- Inscription : sam. 3 avr. 2004 00:00
Re: Grand tournois matrix BN - RT - CW
Sans tenir compte des fantômes, le système de PBEM est enfin fiable ?
Re: Grand tournois matrix BN - RT - CW
Le système d’échange de fichier PBEM+++ semble être fiable (pas de patch prévu bien que toujours en statut beta), perso, plus d’une dizaine de PBEM jouées sans trop de blèmes. J'observe néanmoins que le temps d’envois/accès aux fichiers sur les serveurs Matrix/Slitherine est proportionnel à la taille du fichier/scénario. Par exemple, sur le premier round CW du grand tournoi, grande carte, beaucoup d’unités, 40 min, ça prenait en tout 4 à 5 minutes (je suis en adsl+) contre 1 minute pour le 1er round BN, petite carte. Parfois le serveur n’est pas accessible du premier coup.
Pour l’instant je n’ai pas joué avec le système PBEM+++ en dehors des tournois. Comme je privilégie les gros scénarios, le PBEM+++ ne me semble pas être un bonne solution dans ce cas par rapport à DB, ça prend trop de temps.
Je connais en ce moment un nouveau type de joueurs, plaie des tournois : le mauvais perdant, beaucoup de pertes dès les 1ers tours et transformation en ghost player ...
Il m’est arrivé 2 trucs curieux : sur BN j’ai rejoué plusieurs fois le même tour. Sur CW j’ai été bannis en cours de partie pour « non activité », une erreur réparée le jour même après avoir pris contact avec l’assistance technique de Slitherine.
Elvis de BF.c estime qu’il reste un peu de travail pour améliorer le dialogue entre CM et Slitherine/Matrix du point de vue des scores, chacun ayant un langage qui lui est propre. Problème en cours de traitement: le système Matrix/Slitherine ne reconnaît pas les conditions de fin de bataille indiquées par CM : reddition, cessez le feu, ou abandon (ça n'empêche pas le calcul final des scores pour autant). Il semble qu’un autre jeu référencé chez Slitherine, Field and Glory, sait faire ça. Donc ils travaillent en ce moment à implémenter cette capacité pour CM afin que les serveurs comprennent comment une partie s'est terminée (sans coder, donc sans nouveau patch). Elvis prépare un petit mémo à ce sujet pour bientôt.
A noter :
les scores internes du jeu CM prévalent à la toute fin sur le système de calcul généré par les serveurs Slitherine en cours de partie, c'est pourquoi nous sommes fortement encouragé à terminer les pbem et à éviter de se rendre si possible.
Si vous avez à faire à un joueur fantôme vous empochez 1000 pts à la fin, la moitié du maximum qu’il est possible de gagner.
Pour l’instant je n’ai pas joué avec le système PBEM+++ en dehors des tournois. Comme je privilégie les gros scénarios, le PBEM+++ ne me semble pas être un bonne solution dans ce cas par rapport à DB, ça prend trop de temps.
Je connais en ce moment un nouveau type de joueurs, plaie des tournois : le mauvais perdant, beaucoup de pertes dès les 1ers tours et transformation en ghost player ...
Il m’est arrivé 2 trucs curieux : sur BN j’ai rejoué plusieurs fois le même tour. Sur CW j’ai été bannis en cours de partie pour « non activité », une erreur réparée le jour même après avoir pris contact avec l’assistance technique de Slitherine.
Elvis de BF.c estime qu’il reste un peu de travail pour améliorer le dialogue entre CM et Slitherine/Matrix du point de vue des scores, chacun ayant un langage qui lui est propre. Problème en cours de traitement: le système Matrix/Slitherine ne reconnaît pas les conditions de fin de bataille indiquées par CM : reddition, cessez le feu, ou abandon (ça n'empêche pas le calcul final des scores pour autant). Il semble qu’un autre jeu référencé chez Slitherine, Field and Glory, sait faire ça. Donc ils travaillent en ce moment à implémenter cette capacité pour CM afin que les serveurs comprennent comment une partie s'est terminée (sans coder, donc sans nouveau patch). Elvis prépare un petit mémo à ce sujet pour bientôt.
A noter :
les scores internes du jeu CM prévalent à la toute fin sur le système de calcul généré par les serveurs Slitherine en cours de partie, c'est pourquoi nous sommes fortement encouragé à terminer les pbem et à éviter de se rendre si possible.
Si vous avez à faire à un joueur fantôme vous empochez 1000 pts à la fin, la moitié du maximum qu’il est possible de gagner.
Re: Grand tournois matrix BN - RT - CW
Toujours à propos des scores dans les tournois, Elvis nous fait part de ses échanges avec Slitherine :
Ils travaillent à corriger un bug concernant un ajustement des scores en fin de partie pour sanctionner les ghost players. Quand le délai du tournoi est dépassé, si la partie n’est pas terminée, le joueur qui a été le plus lent, qui a retardé la partie, sera déclaré perdant dans tous les cas, et verra une partie de son score donnée à son adversaire. Si la partie est terminée dans les délais il n’y aura pas d’ajustement même si un joueur a été plus lent que l’autre.
Le bug :
- Dans une partie terminée dans les délais, l’algorithme de notation recalcule les scores et abaisse même celui du vainqueur.
- Dans une partie non terminée, le vainqueur (celui qui n’avait pas retardé la partie) voit son score abaissé malgré tout.
Comme ce bug ne concerne que l’algorithme des serveurs Matrix/Slitherine, je ne sais pas s’il nécessitera un dernier patch, à priori non ...
Lien vers le post d’Elvis :
https://community.battlefront.com/topic ... nt=2016372
Ils travaillent à corriger un bug concernant un ajustement des scores en fin de partie pour sanctionner les ghost players. Quand le délai du tournoi est dépassé, si la partie n’est pas terminée, le joueur qui a été le plus lent, qui a retardé la partie, sera déclaré perdant dans tous les cas, et verra une partie de son score donnée à son adversaire. Si la partie est terminée dans les délais il n’y aura pas d’ajustement même si un joueur a été plus lent que l’autre.
Le bug :
- Dans une partie terminée dans les délais, l’algorithme de notation recalcule les scores et abaisse même celui du vainqueur.
- Dans une partie non terminée, le vainqueur (celui qui n’avait pas retardé la partie) voit son score abaissé malgré tout.
Comme ce bug ne concerne que l’algorithme des serveurs Matrix/Slitherine, je ne sais pas s’il nécessitera un dernier patch, à priori non ...
Lien vers le post d’Elvis :
https://community.battlefront.com/topic ... nt=2016372
- STEELPANTHER25
- Afien d'Or
- Messages : 7229
- Inscription : mer. 1 déc. 2004 01:00
- Localisation : Franche-Comté
Re: Grand tournois matrix BN - RT - CW
C'est quand même pas très encourageant tout ça ! ![d'oh! #-o](./images/smilies/eusa_doh.gif)
![d'oh! #-o](./images/smilies/eusa_doh.gif)
"Cry Havoc" ...
"C'est parce que la vitesse de la lumière est supérieure à celle du son ...
Que certains paraissent brillants avant d'avoir l'air c..."
"C'est parce que la vitesse de la lumière est supérieure à celle du son ...
Que certains paraissent brillants avant d'avoir l'air c..."
Re: Grand tournois matrix BN - RT - CW
Bon finalement mon ghost player BN est revenu dans la partie juste à temps pour la teminer. Votre modeste serviteur a la gold cup BN
et cette fois-ci je la garde. Par contre sur RT, me suis complètement vautré...
Le 3e round RT démarre avec le dernier scénario " Where Forefathers Fought ",35 min, une adaptation d'un scénario du vénérable CM Barbarossa to Berlin.
Lien vers la vidéo de présentation réalisée par Usually Hapless:
https://store.steampowered.com/news/app/2418000/view/3829809944862888213
En résumé :
C’est un combat attaque/défense à l’échelle du bataillon. Défense des panzergrenadiere avec peu de moyens antichars contre un assaut de l’infanterie de la Garde supportée par de nombreux T34 (3 déjà sur carte). Une partie des blindés russes arrivera en cours de partie.
Difficulté particulière de cette map : les zones de déploiement sont très proches, donc les 1ers contacts auront lieu très probablement dès le début, surtout dans le village de Kunersdorf bordant le lac. La configuration de la carte et le manque de liberté pour le setup rendent les choix tactiques prévisibles et augurent d’inévitables grosses pertes dès les premiers tours.
Les allemands ont des Shrecks portée 200 m. Les Marder II sont dotés d'un bon canon mais restent fragiles. Bien que le SPW 9 et les canons d'infanterie ne soient pas configurés pour affronter des tanks ils peuvent faire mal au T34/85 en tirant sur les flancs de leurs cibles, même à longue distance. La clé du succès sera donc pour l'allemand de se débarrasser des tanks russes pour éviter que ceux-ci ne se ruent sur des objectifs à toucher placés sur leurs arrières et leur flanc gauche.
Le joueur russe devra bien réfléchir à l’utilisation de ses tanks. Soit en couverture de l’infanterie en restant à distance. Ou plus risqué, en fonçant avec de l’infanterie montée à travers les lignes ennemies, et ensuite attaquer l'allemand par derrière.
En effet la carte présente un trou dans la défense allemande, un large terrain découvert indéfendable mais qui sera néanmoins difficile à exploiter. Les russes déferlant à travers ce vaste triangle, dont le sommet part du clocher du village avec une base qui s’étend le long du chemin de fer jusqu’à la colline 304, seront pris entre 2 feux venant, de leur point de vue, de droite depuis la colline, le hameau central, et de gauche depuis la forêt. L’infanterie russe éventuellement montée ne pourra pas suivre et les tanks seront vite sans soutien, aveugles et livrés aux Schrek.
La 2e option sera d’attaquer sur un arc partant de la droite du village et passant par les 4 objectifs à toucher bord carte, jusqu’à la colline 304, faisant ainsi arriver les russes dans le dos des allemands.
Les russes dès le départ se trouvent à environ 100 m de tous leurs objectifs principaux à occuper (un peu comme le KGB toujours à 5 minutes de partout) : le bourg près des rails, et le village. Ces objectifs ne seront pas aisés à défendre pour l’allemand. En effet les zones de déploiement imposées ne permettent pas de déployer les troupes librement.
Niveau infanterie les forces se faisant face sont équivalentes, mais le village déjà en partie occuppé par les russes sera défendu seulement par 1 compagnie allemande contre 3 avec le désavantage pour les soviets d’être exposés aux MG42/34 dès le setup. Ces derniers seront aidés par 3 tanks déjà sur carte. Pour emporter le village sans trop de pertes, les russes auront besoin de réserves qui seront hélas à l’autre bout de la carte, et devront donc attendre l’arrivée du reste de la brigade de T34/85.
Les renforts de part et d’autre verront leurs itinéraires contraints par la topographie des lieux, notamment un grand lac côté russe. Leurs chemins possibles de progression seront donc réduits à 2 options tout au plus donc prévisibles: les renforts motorisés allemands, déjà sur carte mais dont l’emplacement est imposé, se dirigeront à coup sûr vers Kunersdorf pour éviter le triangle de terrain découvert décrit plus haut. Les renforts blindés russes s’engageront probablement vers la partie droite du village, à moins de faire un grand détour en contournant le lac pour déboucher sur leur gauche vers la voie ferrée.
En résumé pour les russes l’attaque la plus raisonnable se fera sur l’arc Kunersdorf > flanc gauche du hameau> colline 304, c’est-à-dire par son bord carte droit. Les allemand les y attendront sûrement avec les compagnies restantes. Combats rapprochés à prévoir, ça sera donc une bataille d’attrition. L’infanterie allemande tentera de se préserver le plus longtemps possible pour cueillir à bout portant les T34, tandis que les russes attendront de réunir suffisamment de troupes et de blindés avant de passer en force.
![Dancing \:D/](./images/smilies/eusa_dance.gif)
Le 3e round RT démarre avec le dernier scénario " Where Forefathers Fought ",35 min, une adaptation d'un scénario du vénérable CM Barbarossa to Berlin.
Lien vers la vidéo de présentation réalisée par Usually Hapless:
https://store.steampowered.com/news/app/2418000/view/3829809944862888213
En résumé :
C’est un combat attaque/défense à l’échelle du bataillon. Défense des panzergrenadiere avec peu de moyens antichars contre un assaut de l’infanterie de la Garde supportée par de nombreux T34 (3 déjà sur carte). Une partie des blindés russes arrivera en cours de partie.
Difficulté particulière de cette map : les zones de déploiement sont très proches, donc les 1ers contacts auront lieu très probablement dès le début, surtout dans le village de Kunersdorf bordant le lac. La configuration de la carte et le manque de liberté pour le setup rendent les choix tactiques prévisibles et augurent d’inévitables grosses pertes dès les premiers tours.
Les allemands ont des Shrecks portée 200 m. Les Marder II sont dotés d'un bon canon mais restent fragiles. Bien que le SPW 9 et les canons d'infanterie ne soient pas configurés pour affronter des tanks ils peuvent faire mal au T34/85 en tirant sur les flancs de leurs cibles, même à longue distance. La clé du succès sera donc pour l'allemand de se débarrasser des tanks russes pour éviter que ceux-ci ne se ruent sur des objectifs à toucher placés sur leurs arrières et leur flanc gauche.
Le joueur russe devra bien réfléchir à l’utilisation de ses tanks. Soit en couverture de l’infanterie en restant à distance. Ou plus risqué, en fonçant avec de l’infanterie montée à travers les lignes ennemies, et ensuite attaquer l'allemand par derrière.
En effet la carte présente un trou dans la défense allemande, un large terrain découvert indéfendable mais qui sera néanmoins difficile à exploiter. Les russes déferlant à travers ce vaste triangle, dont le sommet part du clocher du village avec une base qui s’étend le long du chemin de fer jusqu’à la colline 304, seront pris entre 2 feux venant, de leur point de vue, de droite depuis la colline, le hameau central, et de gauche depuis la forêt. L’infanterie russe éventuellement montée ne pourra pas suivre et les tanks seront vite sans soutien, aveugles et livrés aux Schrek.
La 2e option sera d’attaquer sur un arc partant de la droite du village et passant par les 4 objectifs à toucher bord carte, jusqu’à la colline 304, faisant ainsi arriver les russes dans le dos des allemands.
Les russes dès le départ se trouvent à environ 100 m de tous leurs objectifs principaux à occuper (un peu comme le KGB toujours à 5 minutes de partout) : le bourg près des rails, et le village. Ces objectifs ne seront pas aisés à défendre pour l’allemand. En effet les zones de déploiement imposées ne permettent pas de déployer les troupes librement.
Niveau infanterie les forces se faisant face sont équivalentes, mais le village déjà en partie occuppé par les russes sera défendu seulement par 1 compagnie allemande contre 3 avec le désavantage pour les soviets d’être exposés aux MG42/34 dès le setup. Ces derniers seront aidés par 3 tanks déjà sur carte. Pour emporter le village sans trop de pertes, les russes auront besoin de réserves qui seront hélas à l’autre bout de la carte, et devront donc attendre l’arrivée du reste de la brigade de T34/85.
Les renforts de part et d’autre verront leurs itinéraires contraints par la topographie des lieux, notamment un grand lac côté russe. Leurs chemins possibles de progression seront donc réduits à 2 options tout au plus donc prévisibles: les renforts motorisés allemands, déjà sur carte mais dont l’emplacement est imposé, se dirigeront à coup sûr vers Kunersdorf pour éviter le triangle de terrain découvert décrit plus haut. Les renforts blindés russes s’engageront probablement vers la partie droite du village, à moins de faire un grand détour en contournant le lac pour déboucher sur leur gauche vers la voie ferrée.
En résumé pour les russes l’attaque la plus raisonnable se fera sur l’arc Kunersdorf > flanc gauche du hameau> colline 304, c’est-à-dire par son bord carte droit. Les allemand les y attendront sûrement avec les compagnies restantes. Combats rapprochés à prévoir, ça sera donc une bataille d’attrition. L’infanterie allemande tentera de se préserver le plus longtemps possible pour cueillir à bout portant les T34, tandis que les russes attendront de réunir suffisamment de troupes et de blindés avant de passer en force.
Re: Grand tournois matrix BN - RT - CW
Round 3 de BN sur le dernier scénario « No exit ».
Lien vers la vidéo d’Usually Hapless (les vidéos Youtube chez Matrix évitent la pub)
https://www.matrixgames.com/forums/viewtopic.php?f=10126&t=399807
Résumé :
Combat de rencontre le long d’une autoroute coupant la carte sur un axe nord sud. 2 compagnies vont s’y affronter.
Le centre est un pont autoroutier effondré avec 2 remblais de part et d’autre dominant la plaine. Le tout est entouré par un grand losange de petites haies avec les habituels points de franchissement limités (BN est le seul titre où les haies ne peuvent pas être traversées n’importe où).
La bataille est courte, 30 min, située tôt le matin, démarrant sur quelques minutes d’obscurité avant l’aube.
Tout est symétrique : la carte, les forces en présence, et les objectifs en miroir - occuper l’autoroute au centre, au nord et au sud, puis toucher des zones chez l’adversaire.
Les renforts arrivent en 2 temps, les zones de déploiement sont imposées et séparées.
US: déjà sur carte, la reco en HT, avec 2 M8, 2 Greyhounds. Puis par interval de 5 min, le gros de l’infanterie et les chars, M10 et Shermans.
Allemands: même principe d’organisation: Puma et PSW 234/1-20 mm pour soutenir la reco (ndlr : légèrement supérieure à la reco US quand même). Les allemands auront 2 Jagpanzer et des Pz 4.
La symétrie du terrain et des forces induisent des tactiques jumelles:
Option A
Agressif : foncer sur les objectifs. Les 3 zones d’objectifs placées le long de l’autoroute donneront l’avantage au joueur arrivé le 1er, gagnant ainsi de bonnes positions de tir sur les troupes ennemies encore en progression.
Les 2 remblais au centre, encadrant les ruines du pont, couvrent l’approche frontale de chaque côté. Il faudra donc très tôt se positionner sur ces remblais, juste en arrière de leur crête pour avoir des possibilités de tirs en défilé sur les ailes ennemies se déplaçant à la fois vers le nord et le sud de l’axe autoroutier. L’adversaire aura du mal à vous en déloger (il faudra aussi penser à occuper le centre en ruine de l’autoroute entre les 2 remblais avec un squad pour éviter que l’infanterie ennemie vienne menacer vos blindés. Position inexpugnable). L’ennemi se verra certes interdire l’accès aux objectifs mais vous ne pourrez pas pour autant les occuper. Il faut donc profiter des premières minutes d’obscurité pour foncer et occuper les 2 extrémités de la chaussée.
Une fois solidement installé sur les objectifs, vous passez en mode défense, c'est moins meurtrier que l’attaque, avec l'avantage en points de victoire. Vous aurez de cette façon l’initiative car vous dictez sa tactique à votre adversaire qui n’aura d’autres choix que d’attaquer pour contrôler au moins un objectif. La vitesse est la clé donc il faudra bien penser les itinéraires de votre reco pour qu’elle arrive au plus vite sur zone. Tactique d’autant plus efficace si votre adversaire est prudent.
Vos premières unités en position ouvriront aussitôt le feu pour intimider l’ennemie, dans l’obscurité les troupes en mouvement n’aiment pas trop ça. La reco permettra de repérer les concentrations ennemies, ainsi une fois le gros de votre infanterie arrivée sur carte vous pourrez l’envoyer sans tergiverser sur les points chauds au pas de course.
Le tournant de la bataille sera le duel de tanks. Si vous le perdez, peu importe vos succès du début, votre victoire sera fortement compromise.
Options B
Wait and see : pas de rush sur les objectifs, vous laissez votre adversaire tenter de les prendre, tactique un peu risquée.
Les objectifs deviennent des appâts pour l’adversaire que vous piégerez depuis les haies dans des kill zones. Conservez 1 ou 2 sections en réserve pour l’assaut final.
Prévoyant que les blindés légers de reco ennemis et l’infanterie vont se précipiter sur les remblais du centre, vous ordonnez dès le setup un tir d’artillerie de harcèlement. Même si les blindés ne souffrent pas trop, vous les obligerez à se verrouiller, dégradant ainsi leur capacité de repérage.
Vous pouvez attirer l’ennemie vers un objectif et ouvrir le feu à bout portant sur lui au bon moment.
Vous pouvez lui faire croire que vous allez prendre un objectif sur lequel il va alors se précipiter. Vos troupes bien disposées derrière les haies au loin, avec une bonne ligne de vue, vont les allumer à distance. Votre adversaire engagera de plus en plus de troupes pour combler les pertes tandis que les vôtres bien à l’abris ajusteront leurs tirs. C’est une tactique d’attrition en votre faveur si vous perdez moins d’hommes tandis que vous saignez l’ennemie. Il n’aura plus grand chose à vous opposer quand vous lancerez enfin vos réserves encore fraîches sur les objectifs en fin de partie (pour occuper un objectif sans contestation, aucun individu ennemi ne doit être présent sur le carré vert).
Vous pouvez combiner les 2 options, A et B. Par exemple, prendre de manière agressive le sud de l’autoroute et laisser l’adversaire s’épuiser sur vos patientes embuscades au nord. Puis vous prendrez la moitié de la carte en poussant vos troupes au sud vers les objectifs situés dans la zone de départ de l’adversaire, et remonter vers le nord pour l’achever.
Derniers conseils: profitez un maximums de l’obscurité pour vous déplacer. Pour des embuscades efficaces, anticipez les passages obligés de l’ennemie, ses itinéraires sont contraints, comme pour vous, par les ouvertures de haies. Cependant chaque camp possède des charges de démolition, en particulier la reco US. Comme vous ne les verrez pas au début, soyez attentif et réactif aux soudaines explosions pour déterminer quelle nouvelle voie de passage l’ennemie à l’intention d’emprunter. Vous réorganiserez vos troupes en conséquence.
En conclusion, dans cet affrontement symétrique à tous les niveaux, pour faire la différence, planifiez jusque dans les moindres détails, réfléchissez en cas d’imprévus à des options de rechange.
Pas trouvé d'infos sur le dernier round CW pour l'instant.
Good luck
Lien vers la vidéo d’Usually Hapless (les vidéos Youtube chez Matrix évitent la pub)
https://www.matrixgames.com/forums/viewtopic.php?f=10126&t=399807
Résumé :
Combat de rencontre le long d’une autoroute coupant la carte sur un axe nord sud. 2 compagnies vont s’y affronter.
Le centre est un pont autoroutier effondré avec 2 remblais de part et d’autre dominant la plaine. Le tout est entouré par un grand losange de petites haies avec les habituels points de franchissement limités (BN est le seul titre où les haies ne peuvent pas être traversées n’importe où).
La bataille est courte, 30 min, située tôt le matin, démarrant sur quelques minutes d’obscurité avant l’aube.
Tout est symétrique : la carte, les forces en présence, et les objectifs en miroir - occuper l’autoroute au centre, au nord et au sud, puis toucher des zones chez l’adversaire.
Les renforts arrivent en 2 temps, les zones de déploiement sont imposées et séparées.
US: déjà sur carte, la reco en HT, avec 2 M8, 2 Greyhounds. Puis par interval de 5 min, le gros de l’infanterie et les chars, M10 et Shermans.
Allemands: même principe d’organisation: Puma et PSW 234/1-20 mm pour soutenir la reco (ndlr : légèrement supérieure à la reco US quand même). Les allemands auront 2 Jagpanzer et des Pz 4.
La symétrie du terrain et des forces induisent des tactiques jumelles:
Option A
Agressif : foncer sur les objectifs. Les 3 zones d’objectifs placées le long de l’autoroute donneront l’avantage au joueur arrivé le 1er, gagnant ainsi de bonnes positions de tir sur les troupes ennemies encore en progression.
Les 2 remblais au centre, encadrant les ruines du pont, couvrent l’approche frontale de chaque côté. Il faudra donc très tôt se positionner sur ces remblais, juste en arrière de leur crête pour avoir des possibilités de tirs en défilé sur les ailes ennemies se déplaçant à la fois vers le nord et le sud de l’axe autoroutier. L’adversaire aura du mal à vous en déloger (il faudra aussi penser à occuper le centre en ruine de l’autoroute entre les 2 remblais avec un squad pour éviter que l’infanterie ennemie vienne menacer vos blindés. Position inexpugnable). L’ennemi se verra certes interdire l’accès aux objectifs mais vous ne pourrez pas pour autant les occuper. Il faut donc profiter des premières minutes d’obscurité pour foncer et occuper les 2 extrémités de la chaussée.
Une fois solidement installé sur les objectifs, vous passez en mode défense, c'est moins meurtrier que l’attaque, avec l'avantage en points de victoire. Vous aurez de cette façon l’initiative car vous dictez sa tactique à votre adversaire qui n’aura d’autres choix que d’attaquer pour contrôler au moins un objectif. La vitesse est la clé donc il faudra bien penser les itinéraires de votre reco pour qu’elle arrive au plus vite sur zone. Tactique d’autant plus efficace si votre adversaire est prudent.
Vos premières unités en position ouvriront aussitôt le feu pour intimider l’ennemie, dans l’obscurité les troupes en mouvement n’aiment pas trop ça. La reco permettra de repérer les concentrations ennemies, ainsi une fois le gros de votre infanterie arrivée sur carte vous pourrez l’envoyer sans tergiverser sur les points chauds au pas de course.
Le tournant de la bataille sera le duel de tanks. Si vous le perdez, peu importe vos succès du début, votre victoire sera fortement compromise.
Options B
Wait and see : pas de rush sur les objectifs, vous laissez votre adversaire tenter de les prendre, tactique un peu risquée.
Les objectifs deviennent des appâts pour l’adversaire que vous piégerez depuis les haies dans des kill zones. Conservez 1 ou 2 sections en réserve pour l’assaut final.
Prévoyant que les blindés légers de reco ennemis et l’infanterie vont se précipiter sur les remblais du centre, vous ordonnez dès le setup un tir d’artillerie de harcèlement. Même si les blindés ne souffrent pas trop, vous les obligerez à se verrouiller, dégradant ainsi leur capacité de repérage.
Vous pouvez attirer l’ennemie vers un objectif et ouvrir le feu à bout portant sur lui au bon moment.
Vous pouvez lui faire croire que vous allez prendre un objectif sur lequel il va alors se précipiter. Vos troupes bien disposées derrière les haies au loin, avec une bonne ligne de vue, vont les allumer à distance. Votre adversaire engagera de plus en plus de troupes pour combler les pertes tandis que les vôtres bien à l’abris ajusteront leurs tirs. C’est une tactique d’attrition en votre faveur si vous perdez moins d’hommes tandis que vous saignez l’ennemie. Il n’aura plus grand chose à vous opposer quand vous lancerez enfin vos réserves encore fraîches sur les objectifs en fin de partie (pour occuper un objectif sans contestation, aucun individu ennemi ne doit être présent sur le carré vert).
Vous pouvez combiner les 2 options, A et B. Par exemple, prendre de manière agressive le sud de l’autoroute et laisser l’adversaire s’épuiser sur vos patientes embuscades au nord. Puis vous prendrez la moitié de la carte en poussant vos troupes au sud vers les objectifs situés dans la zone de départ de l’adversaire, et remonter vers le nord pour l’achever.
Derniers conseils: profitez un maximums de l’obscurité pour vous déplacer. Pour des embuscades efficaces, anticipez les passages obligés de l’ennemie, ses itinéraires sont contraints, comme pour vous, par les ouvertures de haies. Cependant chaque camp possède des charges de démolition, en particulier la reco US. Comme vous ne les verrez pas au début, soyez attentif et réactif aux soudaines explosions pour déterminer quelle nouvelle voie de passage l’ennemie à l’intention d’emprunter. Vous réorganiserez vos troupes en conséquence.
En conclusion, dans cet affrontement symétrique à tous les niveaux, pour faire la différence, planifiez jusque dans les moindres détails, réfléchissez en cas d’imprévus à des options de rechange.
Pas trouvé d'infos sur le dernier round CW pour l'instant.
Good luck
Revenir vers « Discussion générale »
Qui est en ligne ?
Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 37 invités