william44 a écrit :Je comprends pas : tu peux forcer HOI en fonction de ton bon plaisir ? le jeu ne "joue" pas contre toi ?
Oui, on peut éditer une sauvegarde.
L'idée est de jouer à l'échelle opérationnelle la prise d'un objectif stratégique, un secteur clé.
(Dans HOI III les unités occupent des "provinces" de plusieurs dizaines de kilomètres carré, les secteurs les moins disputés présentent des provinces de grande tailles et vice versa.)
L'éditeur de carte de TOAW III permet de représenter n'importe quelle région (plusieurs provinces) de HOI III.
Le but premier étant la tenue de l'AAR, on peut jouer le niveau opérationnel juste pour le fun, en se limitant à une partie de la bataille, et ne pas tenir compte de l'issue de ce combat au niveau stratégique. Mais on peut tout a fait représenter la bataille complètement et tenir effectivement compte du résultat.
C'est pas juste pour faire du grand AARt donc

De plus, on peut jouer ce niveau contre l'IA, les participants intervenant (comme au niveau stratégique d'HOI III) en jouant le rôle des différents officiers.
Exemple : La province X contenant 3 divisions est attaquée ; l'assaillant aligne 6 divisions.
Avec 3 brigades par divisions, 27 brigades occupent la région.
Au niveau opérationnel on pourra jouer les 27 brigades. Avec TOAW III, chaque pion/unité peut être diviser en 3 sous-unité, ce qui permet ici de manœuvrer des régiments, donc un maximum de 81 pions dans cet exemple.
Toute les batailles ne seront pas jouées à l'échelle opérationnelle cependant c'est possible. L'idée de départ est d'en choisir une.
L'objectif du jeu est la continuité de l'AAR quel que soit le niveau joué, le temps 'in game" s'écoulant plus ou moins vite selon le niveau où l'action se situe, ainsi, à la l'échelle stratégique, on pourra décider d'avancer de plusieurs mois en une soirée, de même à l'échelle opérationnelle (de plusieurs jours) si la bataille est jouée contre l'IA, car l'ensemble (Stratégique, opérationnel, tactique ) est jouable contre l'IA, aussi bien avec HOI III que TOAW III ou Combat Mission.
La bataille à l"échelle opérationnelle ayant commencé, on pourra, exactement de la même manière, choisir de zoomer sur un secteur clé et jouer à l'échelle tactique avec Combat Mission.
Gurke a écrit :Comme ça on comprend nettement mieux
Pas mal intéressant ton truc, mais tu ne nous mets pas en route une usine à gaz ? Sinon c'est l'échec assuré

Je ne pense pas que nous aurons besoin de règles vu que chaque jeu a une IA... j'aimerais développer le côté espionnage et aussi la lutte pour le pouvoir entre les factions de l'armée Impériale mais je garde ça sous le coude.
Nous sommes le 25 mai 1930... les premiers affrontements devraient avoir lieu en Mandchourie en 1931.
Le plus compliqué est l'adaptation de CM cependant vu que nous "prenons en main" l'histoire dés 1930, rien ne nous empêche de créer des uniformes a-historique dés 1931 ! De même pour le reste, tout est justifiable à travers l'AAR, on peut donc contourner pas mal d’écueils. Le but est avant tout de pouvoir matérialiser le niveau tactique pas de créer un "mod 100% historique" (de toute façon c'est pas possible)
Pour TOAW III nous avons à notre disposition un carte représentant le sud du Japon et sa côte, la Corée et le sud de la Mandchourie.

Une carte représentant une grande partie de la Chine est dispo également... l'éditeur est simple à utiliser de toute façon.
Au niveau OOB, pour passer d'HOI à TOAW il nous suffit à priori de respecter le contenu des divisions d'HOI, c'est à dire un mix de 2 à 5 brigades de différentes armes (Inf, blindés, génie etc...) que le joueur aura lui même concocter.
La brigade est la plus petite unité représentée dans HOI.
Dans TOAW III on peut faire ce qu'on veut mais pour la brigade on se contentera d'un contenu standard de 3 régiments.
Le plus laborieux est la création de l'OOB mais j'ai compris le principe.
Je vais baser l'OOB TOAW sur les valeurs de CM puisque au final c'est la base "non modifiable", ainsi, quand nous jouerons contre les Chinois, un bataillon d'infanterie sera un bataillon d'infanterie russe pour les Japonais et pour les chinois ce sera un Bat. Allemand ou allié de l'Axe. Dans le pacifique les unités Japonaises seront des unités allemandes de CMAK moddées.
Ceci en rappelant que le but n'est pas une simulation 100% historique et deux camps qui s'affrontent pour la victoire mais une bande de oufs qui se jettent dans la production d'un super AAR interactif, cependant il est tout a fait possible de se prendre au jeu et de vouloir jouer les adversaires des Japonais.....d'abord Chinois, puis Alliés...
