Durée des parties

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Durée des parties

Messagepar Mosfett » mer. 16 mars 2011 00:30

Une idée de Fencig dont je rapporte un extrait dans les lignes qui suivent.

"Et plus serieusement, si ce n'est qu'une question de "gout" en ce qui concerne la longueur des parties, je suis persuadé que l'on doit trouver la même problematique dans le camp d'en face.

Cad un ou deux joueurs moches qui aimeraient bien jouer sur 30 ou 35 tours de temps en temps.

Qu'est ce qui nous empeche d'ouvrir à chaque tour une demande de partie longue ?

Il suffit d'annoncer à l'arbitre, que pour telle ou telle attaque ( ben voui hein... c'est une option de l'attaquant çà) le joueur la dirigeant souhaite la jouer en X tours.

Le defenseur a le choix d'accepter ou non.

S'il refuse -> 20 tours.

S'il accepte -> Bonus quelconque ( bé oui... Plus l'attaquant a de temps, plus la defense est difficile).

Et dans tous les cas les joueurs impliqués s'engagent à finir dans le même temps que celui imparti pour les autres ( vous voulez plus de tours, OK, mais à vous d'assumer la gestion de votre temps sans perturber le rythme de la campagne).

Voilà l'idée en gros."



Comme je le dis dans ma réponse, je trouve que c'est une idée à creuser.


Les avantages… on peut simuler une manœuvre plus appuyée dans un secteur, une tentative de débordement, ça donne un peu plus d’incertitude à chaque tour stratégique.

Les précautions… ça doit rester très limité, il ne s’agit pas de passer à des tours à rallonge systématiquement car des parties courtes n’empêchent pas de continuer à développer une offensive d’un tour à l’autre surtout depuis que seule une victoire totale oblige à reculer.
Il faut impérativement que les joueurs concernés respectent les délais impartis dans le temps (un mois en principe pour un combat en 20 tours) pour la majorité des parties.

Reste aussi à préciser le nombre de parties par tour ou par jour ( ?) et les conditions d’un refus adverse… si tant est qu’on puisse refuser si l’on fait ce choix... trois propositions, on peut en refuser deux??? une seule avec obligation d'accepter ???
L’équilibre risque d’être un peu difficile à trouver.

Je trouve en tous cas cette idée digne d’attention.

Seul mon égo souffre terriblement de ne pas l’avoir eue moi-même avant !

LOOOOL


Faites part de vos avis, déjà pour ou contre avant d'avancer davantage dans la réflexion.


;o)


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Messagepar morkern » mer. 16 mars 2011 13:57

Je suis assez d'accord avec!
D'accord pour une proposition venant de l'attaquant...
Le détail à régler est effectivement les conditions d'acceptation/refus.
Acceptation = des bonus défensifs (genre un peu d'équipement) ou carrément au moral : "une grosse attaque, il faut tenir à tout prix!!!!!!"
Refus = malus au moral? conditions plus faciles de déroute? etc
[align=center]http://laguilde.webrpg.info[/align]

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Messagepar STEELPANTHER25 » mer. 16 mars 2011 14:04

Contre ! Le jeu en 20 tours c'est ce qui donne du rythme à la campagne.

Maintenant les propositions faites supra sont honnêtes et justes. Il faut prévoir ce qui se passera s'il y a dépassement du temps autorisé ?


Steel :P
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Messagepar Gurke » mer. 16 mars 2011 14:28

Pas contre le principe, mais il y a déjà des parties qui se font attendre (pas forcément par négligence des joueurs de plus) en 20 tours, alors avec des tours en plus.....
Souviens toi d'une chose, c'est toujours moins grave que si c'était pire !

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Messagepar Fencig » mer. 16 mars 2011 15:17

morkern a écrit :Refus = malus au moral? conditions plus faciles de déroute? etc

Que dalle.
Le principe de la campagne c'est 20 tours.
Ca c'est juste une proposition pour garder dans le jeu des joueurs qui seraient frustrés de la durée de base en leur permettant, de temps en temps, de jouer des parties plus longues.
Il ne s'agirait pas que les rares joueurs dans ce cas en viennent à imposer leurs préférences de jeu à ceux qui se satisfont pleinement de parties en 20 tours.

STEELPANTHER25 a écrit :Il faut prévoir ce qui se passera s'il y a dépassement du temps autorisé ?

Comme d'hab, Mo prends les fichiers des joueurs et conclu.

Gurke a écrit :Pas contre le principe, mais il y a déjà des parties qui se font attendre (pas forcément par négligence des joueurs de plus) en 20 tours, alors avec des tours en plus.....

Les parties de plus de 20 tours seraient exceptionnelles et, pourquoi pas comme le propose Mossfett limitées à une ou deux par round.
Elles seraient donc à l'intitiative ( et l'approbation) de joueurs qui prendront sur eux de gerer ces tours supplementaires dans le meme laps de temps.

En ce qui me concerne 20 tours çà me va tres bien.

Mais je peux comprendre que certains aient de temps en temps envie de prendre du rab.

Le truc c'est qu'ils doivent se debrouiller pour avoir finit de manger en même temps que tout le monde, et ne pas faire la tronche si le gars d'en face n'en veut pas...

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Messagepar Mosfett » jeu. 17 mars 2011 12:29

Je plussois !

20 tours c'est ce qui fait l'originalité et le rythme surtout que ça n'empêche pas de continuer le combat aux rounds suivants.... ça peut faire des parties comme on l'a déjà vu finalement en 60 à 80 tours de jeu.


Si partie longue il y a, c'est exceptionnel.
Je reprends mon propos, j'y vois la simulation d'opération de tentative de poussée dans un secteur particulier essentiellement.


Le problème des dépassements de délais me tracasse déjà actuellement... il est évident que une partie longue ne doit pas déborder.


Le débat se poursuit.


Tout les joueurs ayant encore accès au forum sont invités à s'exprimer ; je dis bien TOUS !


;o)


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Messagepar Cap_Dan » lun. 21 mars 2011 05:03

Mosfett a écrit :Je plussois !

20 tours c'est ce qui fait l'originalité et le rythme surtout que ça n'empêche pas de continuer le combat aux rounds suivants.... ça peut faire des parties comme on l'a déjà vu finalement en 60 à 80 tours de jeu.
...


Ca je suis d'accord mais il faut alors que les conditions de repli ne soient plus imposées par l'arbitre mais choisies par le joueur.

C'est le joueur qui décide en fonction de sa mission et de ses pertes s'il continue ou non.

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Messagepar Mosfett » lun. 21 mars 2011 12:13

Quelques précisions par rapport à cet intéressant débat qu'il nous faut poursuivre jusuqu'à son terme...


Conformément aux règles qui ont été adaptées et adoptées avec les joueurs du moment après débat, les conditions de repli obligatoire, c'est à dire imposées par l'arbitre dans le respect des règles du jeu, sont limitées à une victoire totale de l'adversaire.

C'est le plus haut niveau de victoire que comptabilise CM.

Dans les autres cas, afin d'éviter les reculs trop contraignants ou trop facilement obtenus, les deux adversaires peuvent rester sur carte.

C'est un ré-équilibrage du jeu.

Ce qui n'empêche en aucune manière de replier si on le souhaite.

Quand aux conditions si on se réfère à la zone de repli, elle reste par cohérence celle qui correspond au flag le plus proche et à la condition qu'elle soit libre d'unités ou au moins contestée.
On imagine mal un repli au milieu d'une zone ennemie... à part dans les films "héroïques" mais c'est pô simulé par CM les héros !


;o)


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Messagepar Coma » lun. 21 mars 2011 21:03

Et si la partie reprenait dans la même configuration qu'elle s'est terminée au tour précédent , cela ne serait pas réaliste :?:
:-k

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Messagepar STEELPANTHER25 » lun. 21 mars 2011 23:20

Non ... :P

Il se passe au minimum 5- 6 heures entre chaque bataille ... et en 6 heures il peut s'en passer ! ? ... patrouilles, récupérations des morts et des blessés, réapprovisionnement, ...
C'est difficilement gérable ... :P
"Cry Havoc" ...
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Messagepar Coma » mar. 22 mars 2011 00:14

STEELPANTHER25 a écrit :Non ... :P

Il se passe au minimum 5- 6 heures entre chaque bataille ... et en 6 heures il peut s'en passer ! ? ... patrouilles, récupérations des morts et des blessés, réapprovisionnement, ...
C'est difficilement gérable ... :P


Tu as raison,...
(bien que il n'est pas certain que l'adversaire te laisse ramasser morts et blessés ainsi que blindés pour les réparer sous son nez)

... mais a contrario nous ne pouvons jamais exploiter la rupture ou la submersion du dispositif adverse car chacun se replace en début de tour sur des positions de départs généralement plus favorables ou moins favorable selon le camp et la situation précédente.

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Messagepar Mosfett » mar. 22 mars 2011 00:25

Coma a écrit :Et si la partie reprenait dans la même configuration qu'elle s'est terminée au tour précédent , cela ne serait pas réaliste :?:
:-k


Il est toujours possible par bidouillage une fois une partie de CM finie de la relancer sous forme de QB en conservant les situations exactes des troupes, ravitaillement effectué...


MAIS


C'est une QB, il faut racheter un minimum de matos, une jeep suffit...

C'est beaucoup plus délicat à contrôler lorsqu'il s'agit de simuler l'arrivée sur zone de renforts usés par les combats des tours précédents comme c'est le cas pour nous... impossible même d'être fidèle aux OB.

Par ailleurs, les ZDD sont fixées une fois pour toutes... et alors là, il peut y avoir de sacrés surprises, le joueur ayant pris l'avantage territorial se retrouvant soudainement avec des unités adverses apparues comme par magie éventuellement dans son dos, ses renforts à lui arrivant à l'autre bout de la carte.


J'avais fait un essai, il fallait pour éviter cela border les cartes d'une zone hors LDV aux tirs ennemis et réservée à l'arrivée des nouvelles unités. Visuellement très moyen... mais bon, on passe.
Avantage l'achat des renforts peut se faitre par l'arbitre puisque il n'y a pas vraiment de ZDD.
Ca ne résout pas par contre le problème des OB.
En fait c'est seulement valable pour créer une sorte de Campagne du type de celles de CM mais en plus souple dans la durée et les OB puisque on peut investir à chaque round plus ou moins de son capital (de départ augmenté des acquis grace au contrôle des flags) dans des renforts.


En fait, ce système s'il peut être intéressant est très limité pour une campagne de type Ardennes.
Par contre dans l'idée de poursuivre "réellement" une bataille durant laquelle seul un réapprovisionnement aurait eu lieu avec quelques renforts en plus, ça peut le faire.
Une très grande carte, des combats en 50+ et c'est parti.


Le système de campagnes de CM qui gère tant bien que mal la conquète territoriale les réapprovisionnements et la récupération des matériels endommagés (mais pas mieux que nous ne le faisons nous-mêmes avec l'inconvénient que le nombre des combats qui compose la campagne doit tout de même être arrété lors de la création de la campagne) n'est pas plus adapté à notre usage.


Pour résumer, nous simulons actuellement (déjà) une continuité des combats telle que tu la décris, c'est à dire dans une situation la plus proche possible de la fin du tour précédent que ce soit du point de vue conquète territoriale ou gestion des forces mais avec quelques concessions nécessaires pour gérer les arrivées sur zone de combats ou la continuité proprement dite.
Concessions essentiellement territoriales.


L'idée d'intégrer un tour plus long reste à débattre.

;o)

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Messagepar Cap_Dan » mar. 22 mars 2011 00:32

Donc on retombe sur l'impossibilité de faire une bataille longue haleine.Tu es obligé de jouer vite pour obtenir une décision ce qui est totalement impossible avec des unités dotées principalement d'infanterie.
Cela ne me gène pas de conduire une force constituée majoritairement d'infanterie mais il ne faut pas demander à une compagnie infanterie de s'emparer d'un objectif situer à 1500m de ses bases de départs en moins de 20mn.

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Messagepar Coma » mar. 22 mars 2011 00:50

Cap_Dan a écrit :Donc on retombe sur l'impossibilité de faire une bataille longue haleine.Tu es obligé de jouer vite pour obtenir une décision ce qui est totalement impossible avec des unités dotées principalement d'infanterie.
Cela ne me gène pas de conduire une force constituée majoritairement d'infanterie mais il ne faut pas demander à une compagnie infanterie de s'emparer d'un objectif situer à 1500m de ses bases de départs en moins de 20mn.


Mais on retombe dans un problème d'échelle temps : 3 parties par jour = des tranches de 8 heures , composée dans le jeu de mi temps de 4 heures réservé aux combat et au repos, ce qui ne correspond pas non plus à la réalité toutefois si on accepte ce postulat un objectif placé à 1500 mètres serait atteignable si nos hommes sur le terrain pouvait se déplacer plus vite, problème donc insoluble :roll: #-o ](*,) :roll:

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Messagepar Mosfett » mar. 22 mars 2011 01:09

Cap_Dan a écrit :Donc on retombe sur l'impossibilité de faire une bataille longue haleine.Tu es obligé de jouer vite pour obtenir une décision ce qui est totalement impossible avec des unités dotées principalement d'infanterie.
Cela ne me gène pas de conduire une force constituée majoritairement d'infanterie mais il ne faut pas demander à une compagnie infanterie de s'emparer d'un objectif situer à 1500m de ses bases de départs en moins de 20mn.


C'est l'objet du débat pour simuler une "percée".


En un combat normal de 20 tours, impossible en effet de traverser une carte de 1500m.

Elles ne font d'ailleurs pas toutes cette distance, il y a plus grand genre Bastogne, prévu pour durer, et plus petit genre 800m sur 800m comme Recht, Noville, ou 800 sur 900 pour Bého et bien d'autres encore dans ces dimensions.

La notion de décision rapide n'est effectivement pas possible en 20 tours d'où l'idée émise par Fencig.

Par contre, rester sur une carte pour poursuivre le combat (dans l'idée d'une partie "longue") est faclie dans la mesure où les forces sont suffisantes (une reco avec une section, faut pas réver...) surtout avec la nouvelle condition de retraite forcée.

Le combat sur Houffalize en est un exemple depuis quelques tours.


Sauf tentative de débordement que nous pourrions simuler par une partie longue (idée fort intéressante d'un point de vue stratégique), il n'y a pas de nécessité à ralonger des combats dont l'enchainement se fait naturellement pas plus qu'il n'y a hormis dans le cas sus-cité de nécessité à se presser pour investir une carte.

Encore une fois, observez la disposition des protagonistes sur Houffalize et vous remarquerez que l'Axe qui s'y maintient aisément n'occupe pas une position particulièrement avantageuse au départ.
Par ailleurs, les forces en présence permettraient-elles une percée d'un camp ou de l'autre ?

Je ne le pense pas dans ce cas précis ; c'est donc qu'il faudrait choisir avec précision et une part d'incertitude qui en fait tout l'intérêt la zone de combats pour la partie "longue".
C'est ce choix que je trouve intéressant et qui me ferait pencher pour une partie longue au milieu des parties classiques.

Le coup de poker de la tentative de débordement.

Pour le reste, je pense que la durée est en rapport avec les possibilités offertes par les règles pour produire des combats de longue durée même si cette dernière est fractionnée.


Pour conclure avec le propos de Coma, la relation durée des combats/journée est une concession à la campagne.
Il est évident qu'un combat sur une journée va durer plus de 3 fois 20mn.
Il ne faut pas chercher la correspondance absolue entre journée et durée des combats.
C'est juste un jeu avec des règles afin que ce soit jouable tout simplement.
C'est pas non plus une simu militaire à l'éclelle 1/1 !


Le débat continue :!:


;o)


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Messagepar STEELPANTHER25 » mar. 22 mars 2011 07:44

"... il n'est pas certain que l'adversaire te laisse ramasser morts et blessés ..."


Si, si, ça se fait. Des "micro" cessez le feu pouvaient être entendu localement et beaucoup évitaient de tirer sur les porteur de croiix-rouge ...

...
"... ainsi que blindés pour les réparer sous son nez ..."


Ca se fait beaucoup moins :lol: ...
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Messagepar Fencig » mar. 22 mars 2011 10:15

Sinon tu as carrement l'option de laisser jouer des parties de 50 tours et de "figer" la bataille sur deux tours de jeu.

Par exemple, si les deux joueurs sont d'accord, dans une zone ou un tel combat se declenche, les deux camps devraient attribuer leurs ordres pour les 2 tours de jeux à venir.

Genre : Tour 1 attaque avec telle force, tour 2 renfort de telles forces ( l'arbitre gerant le bastringue).

Cela aurai les "avantages" suivants:

1) Ne pas deborder en temps réel de jeu ( les joueurs jouent le truc même en déphasé, on a pas besoin de les attendre et ils auront de toutes facons surement fini avant l'echeance T+1)

2) Obliger les deux joueurs qui s'engagent dans cette demarche à bien reflechir ( si des renforts sont prevus il faut pas se debiner et s'arranger pour controller la zone d'arrivée... Enfin... Il vaut mieux...)

3) Obliger les QG à develloper une strategie à long terme ( quand on commence à engager des forces et des appuis sur plusieurs tours de jeu faut pas se louper et il y a moins de place pour l'impro)

MAIS:

Je repete mon point de vue et il n'engage que moi, il faut l'accord des deux joueurs impliqués.

Perso en ce qui concerne cette campagne, hormis le fait que ce soit Mo qui l'organise ( un coup de leche au passage çà fait jamais de mal :mrgreen: ), c'est le principe des 20 tours qui m'a plut.

C'est dynamique et amusant ( tout en restant dans un contexte "serieux").

Faudra pas compter sur moi pour faire du 50 tours ou autres ( ou alors 1 fois pour rendre service...).

Voili voilou...

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Messagepar Coma » mar. 22 mars 2011 19:48

+ 1
moi 20 tours cela me convient bien :lol:

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Messagepar Mosfett » mar. 22 mars 2011 20:03

Lèche à +1...

Le Fencig a de bonnes idées, mais celle-là je la trouve un peu rude à mettre en place et à gérer surtout s'il y a comme il le précise des imprévus quand aux possibilités de renforts.

Qui plus est, la synchronisation tour de campagne/phase de renforts de la partie en 50 tours.... gâââââââteau !

Bref, une option que je laisserai de côté.

Dans l'hypothèse d'une partie longue, ce serait toujours dans le contexte d'un seul tour de jeu.

Rien n'est encore décidé, ni le protocole de déclanchement et surtout encore moins le fait que cette idée sera mise en oeuvre.

Réflechissement J'empierre....


;o)


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Messagepar ecrat » mar. 22 mars 2011 20:42

Je serais plutôt contre par principe, les règles doivent rester simples. Mais il est vrai que certaines cartes sont immenses pour des parties en 20 tours! Et puis avec les renforts, les fatigues, etc.... ça devient complexe.

De même pour l'artillerie, la règle est complexe, j'aurais plutôt vu la création d'OA... Simple, simple, simple, que les simplets comme moi s'y retrouvent :?
Dernière édition par ecrat le mar. 22 mars 2011 23:10, édité 1 fois.
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