Cap_Dan a écrit :Concernant les Régions en guerre, je pense (maintenant) qu'il ne faut pas les bloquer.
Moi je suis plus pour une taille limite dans les régions par exemple 10000 en traversée, 7000 en stationnement. S'il y a combat le max est diminué de 2000 ou 3000 pts La traversée devient vite difficile pour les grosses unités.
Fractionnement, limites de zone
Modérateur : administrateurs généraux
"En langage clinique, on appelle ça un paranoïaque, en langage militaire un brigadier."
Un taxi pour Tobrouk (1961), M. Audiard.
Un taxi pour Tobrouk (1961), M. Audiard.
William44 a écrit :pour les autres arbitres (et parceque ça m'aide à synthétiser ...)
pb soulevés ce soir :
- limites des zones (5000 , 10000, malus si combat ? ) : reporté à plus tard
- rôle des UT reporté à demain
- gel des zones : abandonné, seules les troupes sont figées.
sur ce point, l'idée est qu'une troupe peut garder une réserve qui servirait si d'autres troupes entrent dans la zone plus tard.
exemple :
tour 1
-A= 2000 vs Z=3000
A veut passer et engage 2000. Z se sent seul et veut essayer de bloquer ce passage : il engage 2000 contre A.
tour 2 : une unité B qui avance va devoir livrer combat contre les 1000 de Z mis en réserve.
si une unité C arrive, elle sera non bloquée en combat et pourra vaquer à ses occupations stratégiques.
ainsi, on peut attaquer en infériorité (1000 contre 5000) pour mettre l'adversaire devant un dilemne :
-soit engager 3000 pour une grosse raclée, mais risquer de se faire déborder par d'autres petites troupes, soit ne mettre que 1000 aussi, mais risquer le grignotage...
ALERTE :
si un combat commence avec Z vs A au tour 1 puis un autre au tour 2 avec le reste de Z vs B, que se passe-t-il à la fin du premier combat tactique ?
Les deux ne finiront pas en même temps et Z ne peut pas reculer en partie ...
je propose :
- si Z gagne ou fait nul, sa fraction liberrée redevient une réserve.
- si Z perd, sa fraction disparrait jusqu'à ce que Z soit totalement libre de tout combat. (il faut la remettre en condition, la restructurer, etc...)
OU
-la fraction liberrée est inutilisable jusqu'à la fin des autres combats de Z : (il faut la remettre en condition, la restructurer, etc...)
OU
-votre proposition
et je vote pour le seocnd choix.
"En langage clinique, on appelle ça un paranoïaque, en langage militaire un brigadier."
Un taxi pour Tobrouk (1961), M. Audiard.
Un taxi pour Tobrouk (1961), M. Audiard.
william44 a écrit :pour les autres arbitres (et parceque ça m'aide à synthétiser ...)
pb soulevés ce soir :
- limites des zones (5000 , 10000, malus si combat ? ) : reporté à plus tard
- rôle des UT reporté à demain
- gel des zones : abandonné, seules les troupes sont figées...
Problème réglé:
Autorisation de fractionner une unité supérieur à la compagnie par tranche de 1000pts
william44 a écrit :...sur ce point, l'idée est qu'une troupe peut garder une réserve qui servirait si d'autres troupes entrent dans la zone plus tard.
exemple :
tour 1
-A= 2000 vs Z=3000
A veut passer et engage 2000. Z se sent seul et veut essayer de bloquer ce passage : il engage 2000 contre A.
tour 2 : une unité B qui avance va devoir livrer combat contre les 1000 de Z mis en réserve.
si une unité C arrive, elle sera non bloquée en combat et pourra vaquer à ses occupations stratégiques.
ainsi, on peut attaquer en infériorité (1000 contre 5000) pour mettre l'adversaire devant un dilemne :
-soit engager 3000 pour une grosse raclée, mais risquer de se faire déborder par d'autres petites troupes, soit ne mettre que 1000 aussi, mais risquer le grignotage...
ALERTE :
si un combat commence avec Z vs A au tour 1 puis un autre au tour 2 avec le reste de Z vs B, que se passe-t-il à la fin du premier combat tactique ?
Les deux ne finiront pas en même temps et Z ne peut pas reculer en partie ...
je propose :
- si Z gagne ou fait nul, sa fraction liberrée redevient une réserve.
- si Z perd, sa fraction disparrait jusqu'à ce que Z soit totalement libre de tout combat. (il faut la remettre en condition, la restructurer, etc...)
OU
-la fraction liberrée est inutilisable jusqu'à la fin des autres combats de Z : (il faut la remettre en condition, la restructurer, etc...)
OU
-votre proposition
et je vote pour le seocnd choix.
Le Fractionnement des unités:
Le fractionnement pose pas mal de problèmes et nécessite une batterie de nouvelles règles.
Je propose de raisonner différemment pour le même résultat, à savoir que chaque grade supérieur à capitaine puisse gérer plusieurs unités de 1000 pts:
Commandant--2 unités
Colonel--3 unités
Général--5 unités
-Avec une restriction qui fait que toutes les unités d'un même commandant doivent être dans des régions adjacentes. Tant qu'une unité est en combat les autres doivent rester dans un rayon de 1 région. (et encore, faut voir, mais cette restriction peut fort bien sauter

-Ces unités peuvent être réunies pour former une force plus importante allant jusqu'à 5000 pts.
-Chaque commandant peut prêter une partie ou totalité de ces unités à un commandant ami.
Cela règle bien des problèmes.
- Plus besoin de fractionnement
- Résolution de combat
- Gestion des points de promotion, chaque unité ou groupe d'unités donnant des points au commandant, par exemple.
- décalage des combats, des replis.
Limite des zones.
Je propose que 5000 pts en défense puisse saturer une région:
- En cas de front statique d'interdiction, a terme un seul joueur sera bloqué en défense sans jouer (avec 7000pts ce seraient 2 joueurs bloqués au minimum). N'oublions pas que cette situation peut durer trés longtemps.
- Ces 5000pts peuvent être engagés par une force allant jusqu'à 7000, mais quand bien même le passage par cette région reste impossible tant que les 5000pts y sont.
- Dans ce cas, et uniquement dans ce cas, le front devra être enfoncé (victoire de l'attaquant) pour créer une brèche.
Rôle des UT.
Les UT sont des régulateurs d'avance en territoire ennemi.
-Elles imposent à une unité ou un groupe d'unités en territoire ennemi de n'avancer que d'une région par tour au maximum, ce qui est assez réaliste je trouve.
-Elles permettent en outre au défenseur de décider du point d'arrêt de la percée, car souvenons nous que si elles ne sont pas commandée, elle sont dissoute (ou repli non géré) à la fin du tour strat en cours.
-Donc le défenseur peut décider de laisser avancer une unité ennemi dans son territoire, pour mieux la bloquer et l'isoler de ses bases, en donnant un commandant à une UT aprés plusieurs avancées non défendues. Ce qui lui permettra de manouvrer en vue de son encerclement par exemple.
-Leur rôle d'origine était la défense des zones d'occupation allemandes à l'ouest, afin de limiter les effets d'un débarquement massif allié sur la cote ouest. Cette fonction reste la même mais elle est étendu à toutes les régions nationnales ou occupées.
PS:
Ce sont des propositions, mais je n'y suis pas attaché au point de bloquer la simulation.
Je crois que ce sont de bonnes idées, sinon elles ne seraient pas postées.
Faites en ce que vous voulez, c'est uniquement mon opinion.
Pour le bien de la campagne, et son avancement, je ne discuterai plus vos décisions sur ces sujets

"En langage clinique, on appelle ça un paranoïaque, en langage militaire un brigadier."
Un taxi pour Tobrouk (1961), M. Audiard.
Un taxi pour Tobrouk (1961), M. Audiard.
-
- Admin.Général
- Messages : 7274
- Inscription : ven. 27 oct. 2006 00:00
- Localisation : bt
- Contact :
genghis a écrit :
Le Fractionnement des unit?s:
Le fractionnement pose pas mal de probl?mes et n?cessite une batterie de nouvelles r?gles.
Je propose de raisonner diff?remment pour le m?me r?sultat, ? savoir que chaque grade sup?rieur ? capitaine puisse g?rer plusieurs unit?s de 1000 pts:
Commandant--2 unit?s
Colonel--3 unit?s
G?n?ral--5 unit?s
-Avec une restriction qui fait que toutes les unit?s d'un m?me commandant doivent ?tre dans des r?gions adjacentes. Tant qu'une unit? est en combat les autres doivent rester dans un rayon de 1 r?gion. (et encore, faut voir, mais cette restriction peut fort bien sauter)
-Ces unit?s peuvent ?tre r?unies pour former une force plus importante allant jusqu'? 5000 pts.
-Chaque commandant peut pr?ter une partie ou totalit? de ces unit?s ? un commandant ami.
Cela r?gle bien des probl?mes.
- Plus besoin de fractionnement
- R?solution de combat
- Gestion des points de promotion, chaque unit? ou groupe d'unit?s donnant des points au commandant, par exemple.
- d?calage des combats, des replis.
:
ah !
Donc plus d'unit? ? g?rer et mettre sur la carte, plus d'ordres chaque tour.
Pourtant, c'est aussi assez ludique...
A cause du soucis des retraites qui peuvent ?carteler des troupes,
? cause du probl?me de Genghis ayant 4000pts prets ? foncer vers Berlin non d?fendue mais bloqu?s parceque ses derniers 1000 points finissent une UT et que cette partie se tra?ne,
je pr?conise : libert? de mvt pour chaque pion.
Je suis donc pour plus d'unit?s de 1000 pour un plus grand chef.
genghis a écrit :Limite des zones.
Je propose que 5000 pts en d?fense puisse saturer une r?gion:
- En cas de front statique d'interdiction, a terme un seul joueur sera bloqu? en d?fense sans jouer (avec 7000pts ce seraient 2 joueurs bloqu?s au minimum). N'oublions pas que cette situation peut durer tr?s longtemps.
- Ces 5000pts peuvent ?tre engag?s par une force allant jusqu'? 7000, mais quand bien m?me le passage par cette r?gion reste impossible tant que les 5000pts y sont.
- Dans ce cas, et uniquement dans ce cas, le front devra ?tre enfonc? (victoire de l'attaquant) pour cr?er une br?che.
:
le probleme de bloquer l'acces ? une zone est que cela risque de cr?er des embouteillages et priver des joueurs de partie...
Je trouve plus simple de conciderer qu'une unit? ne bouge que si elle est ravitaill?e ( en lien avec un d?pot), et que les zones de combat ne permettent pas au ravitaillement de passer. ainsi on peut sortir d'une zone en combat, mais pas aller plus loin que la suivante...
par contre, c'est vrai que quelque soit la limite, elle devrait ?tre sup?reiure pour un assaillant : sinon on ne gagne pas souvent en attaque ? 1 contre 1.
Bon, il faut bien garder ? l'id?e que c'est pas demain la veille de 5000 pts o? que se soit.
Pour moi, et pour m?nager Cappy :


Les 3000 en trop sont retir?es, c'est ? dire repli?es en phase de repli.


je crois que c'est ce que tu as ?crit Genghis, avec juste la possibilit? des 10000 libre en arri?re du front...
On a donc une solution pout octobre 2013, lorsqu'on aura pleins de g?n?raux !

genghis a écrit :R?le des UT.
Les UT sont des r?gulateurs d'avance en territoire ennemi.
-Elles imposent ? une unit? ou un groupe d'unit?s en territoire ennemi de n'avancer que d'une r?gion par tour au maximum, ce qui est assez r?aliste je trouve.
-Elles permettent en outre au d?fenseur de d?cider du point d'arr?t de la perc?e, car souvenons nous que si elles ne sont pas command?e, elle sont dissoute (ou repli non g?r?) ? la fin du tour strat en cours.
-Donc le d?fenseur peut d?cider de laisser avancer une unit? ennemi dans son territoire, pour mieux la bloquer et l'isoler de ses bases, en donnant un commandant ? une UT apr?s plusieurs avanc?es non d?fendues. Ce qui lui permettra de manouvrer en vue de son encerclement par exemple.
-Leur r?le d'origine ?tait la d?fense des zones d'occupation allemandes ? l'ouest, afin de limiter les effets d'un d?barquement massif alli? sur la cote ouest. Cette fonction reste la m?me mais elle est ?tendu ? toutes les r?gions nationnales ou occup?es.
ent?rement d'accord avec ?a.
Une UT non command?e r?duit ? 1 le potentiel de mvt en teritoire adverse, avec1PM de reserve pour s'engager en soutien par exemple, si l'adversaire d?cide - ou ne trouve pas de chef- pour commander l'UT.
cela evitera des perc?es trop rapide.

-
- Admin.Général
- Messages : 7274
- Inscription : ven. 27 oct. 2006 00:00
- Localisation : bt
- Contact :
j'ai un soucis avec les limites ...
j'y vois que des d?fauts !
par exemple, en xx, combat de rencontre 5000 vs 5000.
chacun des camps peut donc d?cider d'y envoyer 2000 de plus... qu'y font ils ? un autre combat ?
5000 dans une zone en d?fense sont attaqu?s par 7000.
Au tour suivant, le d?fenseur am?ne 2000 de plus : elles y sont ? l'abri de toute attaque ?
se sont des cas limites, peut ?tre que je me prends la t?te (et la votre ! ) pour rien...
je vous fais confiance et suivrait votre d?cision, car il en faut une et que je n'ai pas d'id?e : celkle de genghis me convient donc...
j'y vois que des d?fauts !
par exemple, en xx, combat de rencontre 5000 vs 5000.
chacun des camps peut donc d?cider d'y envoyer 2000 de plus... qu'y font ils ? un autre combat ?
5000 dans une zone en d?fense sont attaqu?s par 7000.
Au tour suivant, le d?fenseur am?ne 2000 de plus : elles y sont ? l'abri de toute attaque ?
se sont des cas limites, peut ?tre que je me prends la t?te (et la votre ! ) pour rien...
je vous fais confiance et suivrait votre d?cision, car il en faut une et que je n'ai pas d'id?e : celkle de genghis me convient donc...
- Cap_Dan
- Afien d'Or
- Messages : 9726
- Inscription : jeu. 25 mars 2004 01:00
- Localisation : gp
- Contact :
genghis a écrit :...
Le Fractionnement des unit?s:
Le fractionnement pose pas mal de probl?mes et n?cessite une batterie de nouvelles r?gles.
Je propose de raisonner diff?remment pour le m?me r?sultat, ? savoir que chaque grade sup?rieur ? capitaine puisse g?rer plusieurs unit?s de 1000 pts:
Commandant--2 unit?s
Colonel--3 unit?s
G?n?ral--5 unit?s
-Avec une restriction qui fait que toutes les unit?s d'un m?me commandant doivent ?tre dans des r?gions adjacentes. Tant qu'une unit? est en combat les autres doivent rester dans un rayon de 1 r?gion. (et encore, faut voir, mais cette restriction peut fort bien sauter)
-Ces unit?s peuvent ?tre r?unies pour former une force plus importante allant jusqu'? 5000 pts.
-Chaque commandant peut pr?ter une partie ou totalit? de ces unit?s ? un commandant ami.
...
Apr?s plusieurs nuits de r?flexion je penche aussi pour cette solution avec un limitation pour ?viter que tout le monde fractionne ? tout va :
- Si un officier fractionne son unit? et doit combattre dans une ou plusieurs r?gions et qu'il ne g?re pas lui-m?me son combat , cette fraction de son unit? sera purement et simplement ?limin?e. Quand il retournera en phase strat?gique cette fraction ne sera pas r?int?gr?e avent x tours strat?giques (2, 3 ou 4).
- Cap_Dan
- Afien d'Or
- Messages : 9726
- Inscription : jeu. 25 mars 2004 01:00
- Localisation : gp
- Contact :
ceci n'est pas une r?ponse ? genghis aujourd'hui mais une r?daction simultann?e ? sa question
Pour la limite de l'empilement je pense qu'il faut rester ? 7000 en statique, 10000 en mouvement et un malus au mouvement de 2000 en cas de combat.
En p?riode de paix et en zone amie cela ne pose aucun probl?me autre que ceux d'une gestion rationnelle par les joueurs. Les arbitres bloqueront les mouvement impossibles en les traitant dans l'ordre de publication sur le forum.
En cas de mouvement offensif vers une zone neutre ou ennemie : la limite des 10000 points permet de cr?er un surnombre pour l'attaquant quelque soit la garnison sur place (limit?e ? 7000pts).
Il faut "simplement" expliciter la situation une fois l'?tat de "guerre " d?cr?t? dans une r?gion.
p?riode de "guerre" : durant les phases strat?giques suivant le d?clenchement d'un combat et jusqu'? la fin de celui ci les limitations appliqu?es aux unit?s voulant se d?placer vers ou au travers de la R?gion sont ramen?es ? 8000pts.
Ainsi un camp ayant engag? plus de 80000pts en combat ne pourra faire transiter de troupes par cette R?gion.
Les limitations de stationnement ne bougeant pas, un camp ayant moins de 7000pts engag?s pourra laisser sur place des unit?s qui cumul?es ? celles combattantes ne d?passeront pas cette limite.
PS : logiquement en p?riode de combat on a plut?t tendance ? augmenter les effectifs stationn?s dans une r?gion mais le but de cette r?gle n'est pas d'augmenter la taille et la dur?e des combats, juste faire ressortir u les difficult?s de franchissement des zones de guerre par des unit? en transit.
Pour la limite de l'empilement je pense qu'il faut rester ? 7000 en statique, 10000 en mouvement et un malus au mouvement de 2000 en cas de combat.
En p?riode de paix et en zone amie cela ne pose aucun probl?me autre que ceux d'une gestion rationnelle par les joueurs. Les arbitres bloqueront les mouvement impossibles en les traitant dans l'ordre de publication sur le forum.
En cas de mouvement offensif vers une zone neutre ou ennemie : la limite des 10000 points permet de cr?er un surnombre pour l'attaquant quelque soit la garnison sur place (limit?e ? 7000pts).
Il faut "simplement" expliciter la situation une fois l'?tat de "guerre " d?cr?t? dans une r?gion.

Ainsi un camp ayant engag? plus de 80000pts en combat ne pourra faire transiter de troupes par cette R?gion.
Les limitations de stationnement ne bougeant pas, un camp ayant moins de 7000pts engag?s pourra laisser sur place des unit?s qui cumul?es ? celles combattantes ne d?passeront pas cette limite.
PS : logiquement en p?riode de combat on a plut?t tendance ? augmenter les effectifs stationn?s dans une r?gion mais le but de cette r?gle n'est pas d'augmenter la taille et la dur?e des combats, juste faire ressortir u les difficult?s de franchissement des zones de guerre par des unit? en transit.
- Cap_Dan
- Afien d'Or
- Messages : 9726
- Inscription : jeu. 25 mars 2004 01:00
- Localisation : gp
- Contact :
genghis a écrit :Apr?s plusieurs minutes de lecture et relecture, je ne comprends pas o? tu veux en venir.![]()
J'imagine que tu as un cas pr?cis en t?te, peux tu nous donner un exemple? STP
Un g?n?ral lance 3 batailles dans 3 r?gions car il pense ?tre apte ? le g?rer, une de 3000 et deux de 1000.
Pour x raisons qui lui sont propres (mauvaise organisation de sa part, manque d'int?r?t pour un des combat), il ne s'occupe que de la bataille en 3000 et d'une en 1000 et que son adversaire dans l'autre en 1000 obtient une victoire automatique arbitrage.
Lors de la fin de tous ses combats, le g?n?ral se retrouvera ? la t?te d'une unit? limit?e ? 40000 pts et devra attendre 2 ? 4 tours (selon ce que nous fixerions) pour retrouver le commandement de 5000 points.

-
- Admin.Général
- Messages : 7274
- Inscription : ven. 27 oct. 2006 00:00
- Localisation : bt
- Contact :
Je cherche quelques pr?cisions... et comme d'habitude, ?crire ici m'aide ? r?fl?chir et permet de vous solliciter sur ces points.
Tout d'abord : il semble act? que nous retenons la formule de Genghis : un commandant a 2 unit?s de 1000 points ?
ces unit?s devront elles toute ?tre du m?me type (m?ca , interarme...)?
c'est dans ce cadre que les r?gles sur l'abandon propos?es par cappy prennent leur sens.
jusque l?, ok.
nous avons fix? les r?gles de repli, de renfort.
Les QB sont d?finies par les r?gles ?crites par cappy (depuis le d?but des r?gles, quel g?nie !
)
Par contre, j'ai un peu de mal sur la d?termination des combats.
par exemple, en xxx on a 7 joueurs:
AXE : Z (1000(m?ca)) Y(1000 infanterie) et X (2000 blind?s)
alli?s : A (2000 m?ca) B(1000fantassins) C(1000 blind?s) et D (1000 interarme).
En fonction de ce qu'on a dit (ce que j'ai compris ?) Les trois troupes de l'axe doivent s'engager. et au moins trois alli?s aussi...
La derni?re alli?e sera libre de se joindre ? l'un des combats, ou pas.
mais qui d?cide, ou comment se d?cide des "couples" de combat ?
On pourrait imaginer un ordre en fonction des vitesses, mais c'est compliqu?, avec ?changes de 1000 mails entre tous...
Il me semble que c'est plus logique que se soit l'arbitre qui s'en charge.
en suivant les r?gles "guide" suivantes :
- 2 unit?s qui ont essay? de "se croiser" dans leurs mouvements devraient s'affronter.
j'h?site ensuite...
- les unit?s de types ?quivalents devraient s'affronter ?
OU
-les budgets ?quivalents devraient s'affornter ?
OU
-les troupes sont engag?es dans l'ordre de postage des ordres sur le forum officiel ?
OU
-L'arbitre a la science infuse et improvise ?
OU
-votre proposition...
?a me semble pas anegdotique...
avec les budgets propos?s, on est ? 1/1 ou ? 2/1 : ?a change tout (pour rappel CM propose du 1,5 contre 1 en attaque. A 2 cntre un, tout le monde doit gagner une attaque, encore plus une rencontre...
mais on va donc parfois avoir ? 2/1 des blind?s contre des fantassins...
Tout d'abord : il semble act? que nous retenons la formule de Genghis : un commandant a 2 unit?s de 1000 points ?
ces unit?s devront elles toute ?tre du m?me type (m?ca , interarme...)?
c'est dans ce cadre que les r?gles sur l'abandon propos?es par cappy prennent leur sens.
jusque l?, ok.
nous avons fix? les r?gles de repli, de renfort.
Les QB sont d?finies par les r?gles ?crites par cappy (depuis le d?but des r?gles, quel g?nie !

Par contre, j'ai un peu de mal sur la d?termination des combats.
par exemple, en xxx on a 7 joueurs:
AXE : Z (1000(m?ca)) Y(1000 infanterie) et X (2000 blind?s)
alli?s : A (2000 m?ca) B(1000fantassins) C(1000 blind?s) et D (1000 interarme).
En fonction de ce qu'on a dit (ce que j'ai compris ?) Les trois troupes de l'axe doivent s'engager. et au moins trois alli?s aussi...
La derni?re alli?e sera libre de se joindre ? l'un des combats, ou pas.
mais qui d?cide, ou comment se d?cide des "couples" de combat ?
On pourrait imaginer un ordre en fonction des vitesses, mais c'est compliqu?, avec ?changes de 1000 mails entre tous...
Il me semble que c'est plus logique que se soit l'arbitre qui s'en charge.
en suivant les r?gles "guide" suivantes :
- 2 unit?s qui ont essay? de "se croiser" dans leurs mouvements devraient s'affronter.
j'h?site ensuite...
- les unit?s de types ?quivalents devraient s'affronter ?
OU
-les budgets ?quivalents devraient s'affornter ?
OU
-les troupes sont engag?es dans l'ordre de postage des ordres sur le forum officiel ?
OU
-L'arbitre a la science infuse et improvise ?
OU
-votre proposition...
?a me semble pas anegdotique...
avec les budgets propos?s, on est ? 1/1 ou ? 2/1 : ?a change tout (pour rappel CM propose du 1,5 contre 1 en attaque. A 2 cntre un, tout le monde doit gagner une attaque, encore plus une rencontre...
mais on va donc parfois avoir ? 2/1 des blind?s contre des fantassins...
- Cap_Dan
- Afien d'Or
- Messages : 9726
- Inscription : jeu. 25 mars 2004 01:00
- Localisation : gp
- Contact :
Voil? comme je vois la chose.
R?gle actuelle
- Lorsqu?une formation entre dans une r?gion occup?e, l'ennemi a toujours le choix de refuser le combat op?rant alors un repli et laissant le contr?le de la r?gion ? la Formation qui vient d'y p?n?trer.
- Avant que ne s'engage r?ellement le combat, une ou plusieurs Formations n'ayant pas boug? cette quinzaine l? et positionn?es dans des R?gions adjacentes peuvent p?n?trer dans la zone pour participer au combat.
- En cas de pr?sence de plusieurs Formations d?un m?me camp, il faut d?abord sp?cifier quelles sont les unit?s qui y participent. Il est possible de faire autant de combat qu?il y a de Formations dans le camp le moins nombreux.
Ajout pour expliquer le processus.
En m?me temps qu'il annonce aux arbitres le nombre de combats, le camp le moins nombreux sp?cifie les regroupements/fractionnements qu'il op?re.
Les arbitres transmettent ? l'autre camp le nombre de combat et leur taille.
Le camp le plus nombreux fait alors ses choix :
- nombre de batailles accept?es,
- regroupements/fractionnements qu'il op?re.
- les unit?s qu'il replie s'il n'accepte pas tous les combats.
Pour les renforts qui interviennent ?ventuellement dans une v bataille, je crois que par souci de simplification, il faut garder le principe "Formations n'ayant pas boug? cette quinzaine",
- cela nous ?vitera de v?rifier pour chaque unit? son potentiel de mouvement restant (ce n'est pas ?norme actuellement 2 Pts mais si on ?volue vers 3 pour tenir compte du relief ?a va ?tre un peu long),
- habituellemnt quand on lance une attaque on place des r?serves dans les environs pour supporter cette attaque, on ne compte pas sur le passage ?ventuel d'une unit?,
- une unit? en mouvement strat?gique a en g?n?ral des ordres et il est rare qu'elle change brutalement de direction pour intervenir dans une bataille sauf situation critique.
Taille des unit?s ennemies et donc des batailles.
Au d?but c'est assez peu g?nant car il y aura surtout des combats ? un contre un et les quelques combats multiples seront souvent accompagn?s de mouvement r?v?lant la taille des renforts. il faut donc mettre en place un syst?me de brouillard de guerre*.
- les mouvements strat?giques de l'ennemi ne sont visibles que dans les deux r?gions les plus proches,
- les mouvements des renforts ne sont pas transmis ? l'ennemi,
- quand les arbitres transmettent le nombre de combat et la taille des unit?s, il applique le brouillard de guerre sur la taille.
* D?finition du Brouillard de Guerre (? int?grer dans la r?gle)
Avant d'annoncer ou d'afficher la taille d'une Formation ou d'une bataille, les arbitres proc?de ? la d?termination de la fiabilit? de l'information par tirage au sort :
- 1 ? 20% : c'est une unit? de taille inf?rieure qui est affich?e,
- 21 ? 80% : c'est une unit? de la bonne taille qui est affich?e,
- 81 ? 100% : c''est une unit? de taille sup?rieure qui est affich?e.
Le tirage au sort peut ?tre fait soit par d?s, par logiciel, soit en utilisant un fichier de tirage au sort qui sera mis en place dans l'espace t?l?chargement.
R?gle actuelle
- Lorsqu?une formation entre dans une r?gion occup?e, l'ennemi a toujours le choix de refuser le combat op?rant alors un repli et laissant le contr?le de la r?gion ? la Formation qui vient d'y p?n?trer.
- Avant que ne s'engage r?ellement le combat, une ou plusieurs Formations n'ayant pas boug? cette quinzaine l? et positionn?es dans des R?gions adjacentes peuvent p?n?trer dans la zone pour participer au combat.
- En cas de pr?sence de plusieurs Formations d?un m?me camp, il faut d?abord sp?cifier quelles sont les unit?s qui y participent. Il est possible de faire autant de combat qu?il y a de Formations dans le camp le moins nombreux.
Ajout pour expliquer le processus.
En m?me temps qu'il annonce aux arbitres le nombre de combats, le camp le moins nombreux sp?cifie les regroupements/fractionnements qu'il op?re.
Les arbitres transmettent ? l'autre camp le nombre de combat et leur taille.
Le camp le plus nombreux fait alors ses choix :
- nombre de batailles accept?es,
- regroupements/fractionnements qu'il op?re.
- les unit?s qu'il replie s'il n'accepte pas tous les combats.

- cela nous ?vitera de v?rifier pour chaque unit? son potentiel de mouvement restant (ce n'est pas ?norme actuellement 2 Pts mais si on ?volue vers 3 pour tenir compte du relief ?a va ?tre un peu long),
- habituellemnt quand on lance une attaque on place des r?serves dans les environs pour supporter cette attaque, on ne compte pas sur le passage ?ventuel d'une unit?,
- une unit? en mouvement strat?gique a en g?n?ral des ordres et il est rare qu'elle change brutalement de direction pour intervenir dans une bataille sauf situation critique.

Au d?but c'est assez peu g?nant car il y aura surtout des combats ? un contre un et les quelques combats multiples seront souvent accompagn?s de mouvement r?v?lant la taille des renforts. il faut donc mettre en place un syst?me de brouillard de guerre*.
- les mouvements strat?giques de l'ennemi ne sont visibles que dans les deux r?gions les plus proches,
- les mouvements des renforts ne sont pas transmis ? l'ennemi,
- quand les arbitres transmettent le nombre de combat et la taille des unit?s, il applique le brouillard de guerre sur la taille.
* D?finition du Brouillard de Guerre (? int?grer dans la r?gle)
Avant d'annoncer ou d'afficher la taille d'une Formation ou d'une bataille, les arbitres proc?de ? la d?termination de la fiabilit? de l'information par tirage au sort :
- 1 ? 20% : c'est une unit? de taille inf?rieure qui est affich?e,
- 21 ? 80% : c'est une unit? de la bonne taille qui est affich?e,
- 81 ? 100% : c''est une unit? de taille sup?rieure qui est affich?e.
Le tirage au sort peut ?tre fait soit par d?s, par logiciel, soit en utilisant un fichier de tirage au sort qui sera mis en place dans l'espace t?l?chargement.
-
- Admin.Général
- Messages : 7274
- Inscription : ven. 27 oct. 2006 00:00
- Localisation : bt
- Contact :
cela me semble contradictoire avec la simu ou les r?gles que nous y avons adopt?es.
Nous avons limit?s les replis en fonction des vitesses et ? la condition d'avoir un PM restant.
cela signifie que toutes les torupes restantes doivent combattre (ou tout au moins qu'aucun combat propos? par le moins nombreux ne peut ?tre esquiv?...)
Je crois qu'il faut d?tailler a l'exes le tour de jeu, ce qui nous donnera une bonne vision des choses.
D'un autre cot?, c'est durement notre dernier obstacle de taille avant de lancer la campagne...
je propose
Phase Strat?gique
-chacun donne ses ordres strat?giques
-l'arbitre d?pouille et en d?duis
-----les mouvements effectu?s,
-----ceux annul?s (contrecarr?s par les mouvements adverses)
-chaque camp donne ses ordres de replis.
-l'arbitre d?pouille et en d?duis
------les unit?s qui ont pu reculer
------celles trop lentes pour avoir pu se d?sengager
-les camps d?cident des renforts amen?s sur la zone
----l'arbitre informe chaque camp du total d'unit?s de chaque cot?, de leur volume (approximatif ?*) et de leur nature.
Phase Tactique
- le moins nombreux d?termine le nombre de combats qui doivent avoir lieu. PAS DE FRACTIONNEMENT, PAS DE REGROUPEMENT (chaque joueur soit pouvoir jouer, et puis sinon le moins nombreux devient le plus nombreux et ainsi de suite : on n'en finit pas)
-Le plus nombreux indique ? l'arbitre ce qu'il souhaite engager face ? chaque paquet adverse : regroupement possible, fractionnement possible ( ou pas ?)
-l'arbitre d?termine les conditions des QB et en informe les joueurs
*Quant ? moi, je reporterai le brouillard de la guerre ? plus tard, quand les unit?s ne seront pas reconstitu?es...
Nous avons limit?s les replis en fonction des vitesses et ? la condition d'avoir un PM restant.
cela signifie que toutes les torupes restantes doivent combattre (ou tout au moins qu'aucun combat propos? par le moins nombreux ne peut ?tre esquiv?...)
Je crois qu'il faut d?tailler a l'exes le tour de jeu, ce qui nous donnera une bonne vision des choses.
D'un autre cot?, c'est durement notre dernier obstacle de taille avant de lancer la campagne...
je propose
Phase Strat?gique
-chacun donne ses ordres strat?giques
-l'arbitre d?pouille et en d?duis
-----les mouvements effectu?s,
-----ceux annul?s (contrecarr?s par les mouvements adverses)
-chaque camp donne ses ordres de replis.
-l'arbitre d?pouille et en d?duis
------les unit?s qui ont pu reculer
------celles trop lentes pour avoir pu se d?sengager
-les camps d?cident des renforts amen?s sur la zone
----l'arbitre informe chaque camp du total d'unit?s de chaque cot?, de leur volume (approximatif ?*) et de leur nature.
Phase Tactique
- le moins nombreux d?termine le nombre de combats qui doivent avoir lieu. PAS DE FRACTIONNEMENT, PAS DE REGROUPEMENT (chaque joueur soit pouvoir jouer, et puis sinon le moins nombreux devient le plus nombreux et ainsi de suite : on n'en finit pas)
-Le plus nombreux indique ? l'arbitre ce qu'il souhaite engager face ? chaque paquet adverse : regroupement possible, fractionnement possible ( ou pas ?)
-l'arbitre d?termine les conditions des QB et en informe les joueurs
*Quant ? moi, je reporterai le brouillard de la guerre ? plus tard, quand les unit?s ne seront pas reconstitu?es...
Revenir vers « Arbitres-Méga-Campagne »
Qui est en ligne ?
Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 2 invités