6 Phase tactique

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6 Phase tactique

Messagepar Cap_Dan » lun. 20 déc. 2010 07:58

6 Phase tactique
On passe ? la phase tactique lorsque deux ou plusieurs formations ennemies se trouvent dans une m?me r?gion apr?s la r?solution des replis strat?giques. Les phases tactique sont jou?es ? hors temps ? et ne concernent que les participants ? un combat donn?
6.1 Les combats
6.1.1 Renforts
Avant que ne s'engage r?ellement le combat, une ou plusieurs Formations n'ayant pas boug? cette quinzaine l? et positionn?es dans des R?gions adjacentes peuvent p?n?trer dans la zone pour participer au combat.
6.1.2 R?gion en guerre
La R?gion est d?s lors ? en guerre ? ce qui diminue sa capacit? d?empilement de 2000 pts pour les unit?s souhaitant la traverser. De ce fait, en tenant compte des unit?s engag?es au combat, il peut toujours stationner 7000 pts par camp mail il ne peut transiter que 8000 pts du fait de l?activit? guerri?re : convois plus nombreux, zones inaccessibles ? cause des combats.
6.1.3 Opus et Nombre de batailles
Les combats se d?rouleront sur l'opus de CMxx correspondant ? la date et au lieu de ce combat et selon les choix des adversaires en PBEM ou en IP.
En cas de pr?sence de plusieurs Formations d?un m?me camp, il faut d?abord sp?cifier quelles sont les unit?s qui y participent. Il est possible de faire autant de combat qu?il y a de Formations dans le camp le moins nombreux. Il est possible ?galement de grouper plusieurs Formations pour faire une seule bataille. Si le camp le plus nombreux refuse certains combats, il sera oblig? de replier ses unit?s surnum?raires.
Exemple : dans la R?gion 156 il y a trois Formations Axe (2x1000pts, 1x2000pts) et cinq Formations Alli? (3x1000pts, 2x2000pts). L?Axe d?cide de combattre avec une Formation de 1000pts et une de 3000pts (1000+2000). Si l?Alli? n?accepte qu?une bataille, il devra faire reculer toutes les Formations qui ne seront pas engag?es dans celle-ci. Si l?Alli? s?engage dans les deux, les Formations non engag?es pourront rester sur place pour ?viter une capture de la R?gion par l?Axe en cas de victoire de celui-ci dans les deux batailles. De plus l?Alli? peut r?organiser ses Formations pour optimiser ses chances : une Formation de 2000pts affronte la Formation Axe de 1000pts et une de 2000+1000pts affronte son homologue Axe ce qui laisse deux Formations Alli?es disponibles pour la suite.
6.2 Type de la bataille
Le type de bataille d?pendra des conditions de mouvements strat?giques selon le tableau suivant. La ligne du haut indique le statut de la formation initiatrice du combat, la colonne celui de l?autre formation.
Mouvement Immobile Retranch?
Mouvement Rencontre Reconnaissance Attaque
Immobile Reconnaissance x x
Retranch? Attaque x x
6.3 Dur?e de la bataille
Les batailles se joueront en dur?e fixe. La dur?e d?une bataille sera li?e ? la taille des effectifs engag?s et au type de bataille. C?est la taille du camp le plus nombreux qui fixe la dur?e.
1000 pts 2000 pts 3000 pts 4000 pts 5000 pts
Rencontre Reconnaissance 20 25 30 35 40
Attaque 25 30 35 40 45
.
6.3.1. Les cartes tactiques.
Les batailles se joueront en QB en respectant les contraintes de terrain des cartes de Front. Pour ceux qui le souhaitent, les arbitres peuvent fournir des cartes CMBO, BB ou AK en fonction des zones g?ographiques. La taille des cartes est proportionnelle ? la taille de la plus grande unit? et l?g?rement plus grandes qu?une carte moyenne g?n?r?e par l?IA en QB c'est-?-dire (profondeur * largeur de front) :
1000 pts 2000 pts 3000 pts 4000 pts 5000 pts 6000 pts 7000 pts
Taille de la carte 1000*1000 1200*1500 1400*2200 1800*2900 2200*3600 2500*3800 2700*4000
6.4? Fin des Bataille
La phase tactique se termine apr?s la fin de la bataille CMxx par l'application du r?sultat aux Formations en place
Les joueur peuvent conclure ? n?importe quel moment de la bataille un Cessez le Feu : parce qu?ils estiment que le sort de la bataille est suffisamment clair, parce que l?un d?eux d?cide de se replier ou parce qu?ils ne souhaitent pas prolonger le combat tactique afin de rejoindre plus vite la phase strat?gique.
La R?gion redevient ensuite libre de passage d?s la fin du combat et chaque joueur peut entreprendre un mouvement strat?gique correspondant ? la phase strat?gique en cours : la suivante s'ils ont jou? en IP ou en soir?e PBEM bloqu?e ou une autre se d?roulant un ? trois mois plus tard selon le rythme des joueurs.
6.5 Batailles ? interminables ?
Tout joueur peut demander une intervention de l'arbitre en cas d'absence de r?ponse de son adversaire pendant une semaine. Hors p?riode de vacances, une semaine apr?s l'intervention de l'arbitre et sans r?ponse de l'adversaire la partie sera arr?t?e. Le d?lai sera port? ? deux semaines en p?riode de vacances. Dans ce cas ou en cas de d?fection av?r?e, l'arbitre mettra fin au combat et les unit?s seront red?ploy?es en retrait des lignes de front respectives
6.6 Cons?quences de la bataille
Le r?sultat de la bataille d?termine le mouvement des unit?s.
--- nul : pas de mouvement,
--- victoire : poursuite possible ( cf conditions ),
--- d?faite mineur : recul d?une r?gion,
--- d?faite tactique : recul d?une r?gion,
--- d?faite majeur : recul de 2 cases,
--- d?faite totale : recul jusqu?? un CE ?loign? de 2 r?gions au moins du front.
Le gagnant de la bataille CMxx pourra d?cider de poursuivre son ancien adversaire si sa capacit? de man?uvre est strictement sup?rieure ? celle de ce dernier. Dans ce cas il aura 50% de chance de le rattraper et d?engager une nouvelle bataille d?s la phase strat?gique suivante.
.
En cas de r?sultat Nul, chaque Officier commandant une Formation engag?e devra pr?ciser s?il reste sur place ou non. Toute Formation d?cidant de se d?placer sera positionn?e dans une R?gion adjacente et amie de son choix.
En cas d?encerclement pr?alable au d?clenchement de la bataille ou de maintien suite un r?sultat Nul la bataille suivante se d?roulera partir de la carte de fin de bataille avec les positions acquise.
En attendant une version plus ?volu?e du syst?me de ravitaillement, les unit?s retrouvent la taille initiale au d?but du tour suivant la fin du combat.
Dernière édition par Cap_Dan le ven. 7 janv. 2011 04:32, édité 1 fois.

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Messagepar morkern » lun. 20 déc. 2010 15:25

Je prends!!!
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Messagepar morkern » lun. 20 déc. 2010 16:02

6 Phase tactique
On passe ? la phase tactique lorsque deux ou plusieurs unit?s ennemies se trouvent dans une m?me r?gion apr?s la r?solution des replis strat?giques. Les phases tactiques sont jou?es ? hors temps ? et ne concernent que les participants ? un combat donn?
6.1 Les combats
[color=red]
6.1.1 R?gion en guerre
La R?gion est d?s lors ? en guerre ?, ce qui emp?che quiconque de la traverser durant toute la dur?e des combats.
6.1.2 Opus et Nombre de batailles
Les combats se d?rouleront sur l'opus de CMxx correspondant ? la date et au lieu de ce combat et selon les choix des adversaires en PBEM ou en IP.
En cas de pr?sence de plusieurs Unit?s d?un m?me camp avec l'attitude "autonome", il est possible de faire autant de combats qu?il y a d'unit?s dans le camp le moins nombreux. L'assignation des unit?s se fera en priorit? aux joueurs ayant donn? leurs ordres en premier.
Il est ?galement possible d'empiler plusieurs Unit?s pour faire une seule bataille, si elles ont re?u l'attitude "concert?". Les unit?s avec attitude "autonome" qui n'ont pas d'adversaire assign? se replient automatiquement d'une r?gion.

Exemple : dans la R?gion 156 il y a trois unit?s Axe et cinq unit?s Alli?.
Les unit?s Axe 34 et 67 (1000pts chacune) ont l'attitude C (concert?) et l'unit? 21 (2000pts) a l'attitude A (autonome) ; les alli?s alignent les unit?s 45, 56 et 123 (1000pts chacune) avec attitude C, et les unit?s 67 et 32 (2000pts chacune) avec attitude A. L'arbitre va donc g?n?rer deux batailles :
34 et 67 AXE contre 45, 56 et 123 Alli?
21 Axe contre 67 Alli?
32 Alli? qui a donn? ses ordres en dernier doit donc se replier d'une r?gion en l'absence d'adversaire.

6.1.3 Empilement des unit?s
Si au moins deux joueurs d'un m?me camp ont choisi l'attitude "concert?" et que leurs unit?s se retrouvent dans une m?me r?gion face ? l'ennemi, ils uniront leurs forces en bataille.
Ils devront d?terminer ensemble qui commande la bataille et, s'ils n'arrivent pas ? se mettre d'accord, le commandement ira automatiquement au plus grad?. S'il y a plusieurs joueurs avec le plus haut grade, celui qui a donn? ses ordres en premier sera prioritaire.
Exemple : trois unit?s de l'Axe veulent attaquer la r?gion 133 car l'EM veut s'en emparer ? tout prix... Ils choisissent donc tous les trois une attitude concert?e, qui leur permettra de livrer une seule grande bataille.
Ils composeront donc une seule et grosse unit? qui va affronter une (autonome) ou plusieurs (concert?es) unit?s ennemies.
Ils n'ont en revanche pas r?ussi ? se mettre d'accord sur qui commande et l'arbitre va donc automatiquement attribuer la bataille au plus grad? ayant envoy? ses ordres le premier.
6.2 Type de la bataille
Le type de bataille d?pendra des conditions de mouvements strat?giques selon le tableau suivant. La ligne du haut indique le statut de la formation initiatrice du combat, la colonne celui de l?autre formation.
Mouvement Immobile Retranch?
Mouvement Rencontre Reconnaissance Attaque
Immobile Reconnaissance x x
Retranch? Attaque x x
6.3 Dur?e de la bataille
Les batailles se joueront en dur?e fixe. La dur?e d?une bataille sera li?e ? la taille des effectifs engag?s et au type de bataille. C?est la taille du camp le plus nombreux qui fixe la dur?e.
1000 pts 2000 pts 3000 pts 4000 pts 5000 pts
Rencontre Reconnaissance 20 25 30 35 40
Attaque 25 30 35 40 45.
6.3.1. Les cartes tactiques.
Les batailles se joueront en QB en respectant les contraintes de terrain des cartes de Front. La taille des cartes g?n?r?es par le jeu avec le choix "carte moyenne" est proportionnelle ? la taille des unit?s engag?es. Pour ceux qui le souhaitent, les arbitres peuvent fournir des cartes CMBO, BB ou AK en fonction des zones g?ographiques. La taille de ces cartes sera l?g?rement plus grande qu?une carte moyenne g?n?r?e par l?IA en QB c'est-?-dire (profondeur * largeur de front) :
1000 pts 2000 pts 3000 pts 4000 pts 5000 pts 6000 pts 7000 pts
Taille de la carte 1000*1000 1200*1500 1400*2200 1800*2900 2200*3600 2500*3800 2700*4000
6.4? Fin des batailles
La phase tactique se termine apr?s la fin de la bataille CMxx par l'application du r?sultat aux Unit?s en place.
Les joueurs peuvent conclure ? n?importe quel moment de la bataille un Cessez le Feu : parce qu?ils estiment que le sort de la bataille est suffisamment clair, parce que l?un d?eux d?cide de se replier ou parce qu?ils ne souhaitent pas prolonger le combat tactique afin de rejoindre plus vite la phase strat?gique.
La R?gion redevient ensuite libre de passage d?s la fin du combat et chaque joueur peut entreprendre un mouvement strat?gique correspondant ? la phase strat?gique en cours qui sera au minimum la phase suivante s'ils ont jou? s'ils ont jou? rapidement (il n'est pas possible de donner des ordres deux fois dans la m?me phase!).
6.5 Batailles ? interminables ?
Tout joueur peut demander une intervention de l'arbitre en cas d'absence de r?ponse de son adversaire pendant une semaine. Hors p?riode de vacances, une semaine apr?s l'intervention de l'arbitre et sans r?ponse de l'adversaire la partie sera arr?t?e. Le d?lai sera port? ? deux semaines en p?riode de vacances. Dans ce cas ou en cas de d?fection av?r?e, l'arbitre mettra fin au combat et les unit?s seront red?ploy?es en retrait des lignes de front respectives.
6.6 Cons?quences de la bataille
Le r?sultat de la bataille d?termine le mouvement des unit?s.
--- nul : pas de mouvement,
--- victoire : poursuite possible ( cf conditions ),
--- d?faite mineure : recul d?une r?gion,
--- d?faite tactique : recul d?une r?gion,
--- d?faite majeur : recul de 2 r?gions,
--- d?faite totale : recul jusqu?? un CE ?loign? de minimum 2 r?gions du front.
Le gagnant de la bataille CMxx pourra d?cider de poursuivre son ancien adversaire si sa capacit? de man?uvre est strictement sup?rieure ? celle de ce dernier. Dans ce cas il aura 50% de chance de le rattraper et d?engager une nouvelle bataille d?s la phase strat?gique suivante.
En cas de r?sultat Nul, chaque Officier commandant une Formation engag?e devra pr?ciser s?il reste sur place ou non. Toute Formation d?cidant de se d?placer sera positionn?e dans une R?gion adjacente et amie de son choix.
En cas d?encerclement pr?alable au d?clenchement de la bataille ou de maintien suite un r?sultat Nul la bataille suivante se d?roulera partir de la carte de fin de bataille avec les positions acquise.
En attendant une version plus ?volu?e du syst?me de ravitaillement, les unit?s retrouvent la taille initiale au d?but du tour suivant la fin du combat.
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Messagepar genghis » lun. 7 févr. 2011 17:55

Précisions importantes:

La règle dit au sujet des retraites et poursuite aprés combat:

6.6 Conséquences de la bataille
Le résultat de la bataille détermine le mouvement des unités.
--- nul : pas de mouvement,
--- victoire : poursuite possible ( cf conditions ),
--- défaite mineure : recul d'une région,
--- défaite tactique : recul d'une région,
--- défaite majeur : recul de 2 régions,
--- défaite totale : recul jusqu'à un CE éloigné de minimum 2 régions du front.
Le gagnant de la bataille CMxx pourra décider de poursuivre son ancien adversaire si sa capacité de manoeuvre est strictement supérieure à celle de ce dernier. Dans ce cas il aura 50% de chance de le rattraper et d'engager une nouvelle bataille dès la phase stratégique suivante.
...


Le point à préciser est le suivant:
-- En cas de réussite de la poursuite où aura lieu la bataille ?
----- 1°) dans la région où à eu lieu la bataille précédente ?? (la poursuite a été rapide)
----- 2°) dans la région où c'est rendu l'unité en retraite ??
----------2.A) première région traversée par une retraite double ???(défaite majeur ou totale)
----------2.B) région d'arrivée d'une retraite double ???
----- 3°) dans la région où l'attaquant aura choisi de pousser, si l'unité en défaite a choisi la même région pour sa retraite.
"En langage clinique, on appelle ça un paranoïaque, en langage militaire un brigadier."
Un taxi pour Tobrouk (1961), M. Audiard.

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Messagepar Gurke » lun. 7 févr. 2011 22:27

Moi je verrai bien 3, l'attaquant peux décider qu'un autre objectif est plus important que l'extermination de la force ennemie vaincue et, de ce fait, choisir un angle de mouvement qui lui fait prendre une direction différente de l'unité combattue précédemment.
Souviens toi d'une chose, c'est toujours moins grave que si c'était pire !

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Messagepar genghis » lun. 7 févr. 2011 22:38

Gurke a écrit :Moi je verrai bien 3, l'attaquant peux décider qu'un autre objectif est plus important que l'extermination de la force ennemie vaincue et, de ce fait, choisir un angle de mouvement qui lui fait prendre une direction différente de l'unité combattue précédemment.


Dans ce cas, ça revient a donner un bonus de mouvement aprés la victoire, non?

Mon idée est que si la formation défaite ne va pas dans la direction choisie par le vainqueur, alors ce dernier ne bouge pas.
C'est juste pour éviter d'être aspiré dans une région qu'il ne souhaite pas dans le cas 2°)
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Messagepar Gurke » lun. 7 févr. 2011 22:43

Oui, c'était mon idée aussi. C'est vrai que l'on peut résumer la chose à une avancée d'exploitation en quelque sorte, une fois le bouchon sauté on reprend un petit bout de route
Souviens toi d'une chose, c'est toujours moins grave que si c'était pire !

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Messagepar william44 » mar. 8 févr. 2011 02:40

pour moi, 2A.

A poursuit B =

A ne peut pas suivre B sur deux zones : que deviendrait l'UT laissée derierre lui ? et si cette premiere zone n'était pas vide mais occupée par une unité alliée de B ? trop compliqué...

ça va encore être compliqué ce truc :
Si A poursuit B, un combat débute :soit contre uneUT, soit contre le perdant, soit contre le perdant renforcé de troupes qui étaient sur la zone de repli.
la zone est elle figée avant que les joueurs amis de B puissent venir le renforcer ?
si oui : A va préferer ne pas poursuivre (il n'a aucun avantage à poursuivre)
si non, B va passer la campagne a prendre des raclées sans être soutenu par ses alliés pourtant juste à coté.

M'enfin je dis : proposer au vainqueur entre poursuivre le perdant sur sa premiere case uniquement ou de rester sur place.
S'il s'agit d'une défaite totale, le perdant doit d'abord reculer de deux cases avant d'être mis sur un CE : sinon le vainqueur est privé de poursuite...

Peut être qu'en cas de vainqueur total, celui ci pourrait contraindre la route de retraite du perdant, d'ailleurs (oui je complique le compliqué !!)

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Messagepar Cap_Dan » mar. 8 févr. 2011 15:35

2.A) première région traversée par la formation en fuite sans hésitation.
Cela englobe les fuites courtes ou longues.

Ce n'est pas un bonus à l'attaque c'est juste la suite du mouvement, si l'attaquant poursuit et va plus vite il rejoint le fuyard durant la phase stratégique suivante.par contre il ne laisse pas fuir pendant une semaine sans rien faire

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Messagepar genghis » mar. 8 févr. 2011 18:09

2.A) aussi pour moi.
Ca fait 3 voix pour 2.A) contre 1 pour 3)

Je ferme et j'amende la règle en conséquence.

Merci pour votre célérité :wink:
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