Nouveaux paragraphes des règles

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Nouveaux paragraphes des règles

Messagepar Cap_Dan » mer. 23 févr. 2011 03:28

La règle de base est la règle au format pdf qui est ici.
http://telechargement.appui-feu.com/cam ... /MCPAF.pdf
C'est l'équivalent de la règle MCPAF.doc du 13 janvier. Quels sont les ajouts ?

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Messagepar Cap_Dan » mer. 23 févr. 2011 03:28

7. Etat-major
7.1. Chaque camp disposera d'un seul et unique Etat-major.

Il sera constitué à partir des joueurs actifs.
Le rôle de chaque joueur dans l'Etat Major (EM) est indépendant de son grade sur le terrain. La campagne est un "jeu unique" mais constitué de facettes interdépendantes qui ne se déroulent pas au même endroit. Par définition, comme dans la vraie vie, les officiers d'Etat-major sont dans des bureaux en ville tandis que les officiers commandant les bataillons ou régiments sont en campagne militaire et rurale. De ce fait chaque joueur pourra jouer deux personnages, un commandant de forces sur le terrain et un officier d'état major dans son bureau, et ceci sans que son grade sur le terrain n'ait d'influence sur sa place au sein de l'Etat-major.

L'Etat-major pourra élaborer une stratégie plus ou moins stricte en fixant des directives globales sur les fronts quant aux mouvements de chaque Formation et à l'attitude à observer en cas de rencontre avec l'ennemi. Un Etat Major sera constitué pour chaque camp.

L'Etat-major aura aussi un rôle important dans la distribution des renforts et ravitaillements en répartissant les points entre les différents fronts soit au tour par tour, soit d'une manière plus simple en fixant un pourcentage réactualisé en cas de besoin urgent ou de changement de stratégie. Cet Etat Major fixera autant que faire ce peu la stratégie générale de la guerre.

7.2. Composition d'un Etat-major.

--Un Chef d'Etat Major des Armées : CEMA.
--Un Major Général des Armée : MGA (optionnel, pour suppléer aux absences du CEMA ou des CGA).
--Plusieurs Chef de Groupe d'Armées : CGA
Il y aura autant de CGA que de fronts.
--Un GGA pourra être créé pour gérer les Unités Territoriales en zone d'occupation (ce rôle peut éventuellement être tenu par le CEMA, le MGA ou le CGA du front concerné)
--Chaque CGA pourra avoir jusqu'à 2 subalternes, suivant la volonté de s'investir des joueurs.

Dans cette configuration, un EM serait composé de 4 à 6 membres (hors subalternes).
---------- 1 CEMA
---------- 1 MGA (optionnel, mais souhaitable)
---------- 3 CGA (Front Est, Front Ouest et front Sud)
---------- 1 CGA dédié aux Unités territoriales (optionnel, mais souhaitable)

--En cas d'absences multiples (CGA+MGA+CEMA), les décisions seront prises de manière collégiale.

7.3. Prérogatives.

Le CEMA ( ou Commandant en chef):
- Décide de la stratégie générale en dernier ressort.
- Tranche en cas de conflit entre deux CGA ou entre un CGA et les commandants de son front.
- Gère les renforts (lorsqu'ils seront activés).
- Gère les changement de front des formations.
- Assure la gestion des remplacements des CGA.
- Dispose de X points d'expérience bonus par tour à répartir entre les CGA (qui les distribueront à leurs officiers.)

Ce nombre de X est proportionnel au nombre de joueurs : il évoluera selon les effectifs engagés. Les arbitres préviendront chacun des deux CEMA-et eux seuls- de leur nombre X pour le tour en cours.


Le MGA:
- Assiste et remplace le CEMA le cas échéant.


Le CGA:
- Décide de la conduite stratégiques sur son front, en accord avec le CEMA.
- Tranche en cas de conflit entre deux commandants de formation.
- Assure la gestion des remplacements des commandants.
- Assure la répartition des commandements d'UT, et des fortifications, sur son front (si pas de CGA UT).
- Dispose éventuellement de points d'expérience bonus reçus du CEMA ce tour (applicables en + ou en -) à distribuer à ses commandants (y compris lui même). Maximum 2 par commandant et par tour.


Le CGA UT:
- Assure la répartition des commandements d'UT sur tous les fronts.
- Assure la répartition des fortifications.

Les subalternes:
- Assistent et remplacent le CGA de leur front le cas échéant.


Tous les officiers d'EM auront accès à un forum privé, qu'ils seront seuls à lire, et où ils seront seuls à pouvoir poster (avec les arbitres, bien évidemment).

7.4. Turn Over.

Après une période de stabilité à définir, il sera possible pour chaque officier d'Etat Major de prendre sa retraite.
Il sera possible pour un CGA de briguer la place de CEMA ou MGA.
Il sera aussi possible aux commandants de briguer un poste dans l'EM.

Les règles de turn over seront éditées dès que possible, avant la fin de la première période de stabilité.

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Messagepar Cap_Dan » mer. 23 févr. 2011 03:30

5.5
5.5.1
Précision sur le mouvement maritime :
L'unité ne peut pas avoir bougé avant son mouvement, ni bouger apres son débarquement.
C'est en ce sens que la formule "un mouvement maritime coute deux points" a été utilisée
Aucune unité ne reste en mer à la fin d'un tour : elle débarque à destination à la fin du tour stratégique qui l'a vu embarquer.

5.5.2
Les mouvements offensifs par mer et par air sont soumis à quelques limitations et aléas.
- une Formation ne peut pas utiliser deux types de déplacements dans le même tourr : terre et air, terre et mer ou mer et air. Elle doit rejoindre la zone d'embarquement durant une phase stratégique et à la suivante elle peut effectuer son action aéroportée ou maritime,
- une opération aéroportée ne peut être effectuée à plus de deux régions de la zone de départ,
- il y a une probabilité d'interception des convois aériens ou maritimes qui causent des pertes voire annulent l'opération (y compris lors de transit entre zones amies).
- les conditions météo peuvent entraver ces opérations(y compris lors de transit entre zones amies).

Risques d'interception sur un dé à 6 faces : non communiqué
Risques météo sur un dé à 6 faces : non communiqué

dans chacun des cas, le risque de base est de 1 chance sur 6 d'annulation.
les pertes sont probables et peuvent aller de 0 à 30 % de l'unité transportée, en plus et indépendemment de l'eventuelle annulation.

Un modificateur s'applique aux conditions météo en fonction du lieu et de la date.
+1 en mars, avril, ,sept, octobre (+3 en mer de Barentz et autres zones arctiques)
+2 en novembre, décembre, janvier, février (+1 en Méditerrannée)

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Messagepar Cap_Dan » mer. 23 févr. 2011 03:31

4.5- relation avec les neutres.

Les pays neutre se défendent avec leurs UT normales, sauf la suisse qui a une UT de 5000 points.
La bascule dans le camp opposé de l'agresseur ne sera pas systématique mais probable. elle sera gérée par les arbitres qui essayeront de façon ludique de retranscrire ce qu'aurait pu être la réaction de ces pays.

La france de vichy (et son empire) est un cas particulier, dont le comportement se rapprochera de celui historiquement constaté, avec la vision des arbitres au moment de l'évènement.
Evidemment vous ne pourrez jamais savoir "que fera la France si je...." à vous de deviner et de mesurer vos risques... et de relire vos livres d'Histoire.

La Turquie, autre grande puissance, suivra elle aussi une logique historique dans son comportement, mais réagira aux menaces.
La valeur de l'armée turque est une grande inconnue de ce conflit.

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Messagepar Cap_Dan » mer. 23 févr. 2011 03:31

4.6- FRONT OUEST :
Le front Ouest est bloqué jusqu'à son ouverture par les arbitres.

L'ouverture de ce front se fera probablement en juillet 1943, selon la tournure des évènements sur les fronts Est et Sud. Ce sera une décision des arbitres qui vous sera notifiée.
La date du 1er juillet 1943 est logique : Elle correspond à l'apparition du théatre Italien dans CMAK, ce qui nous permet de jouer toute l'europe continentale.

D'ici cette ouverture, il n'y a pas de gain d'expérience pour les unités/chefs du front ouest.

Cependant, les actions sivantes y sont possibles :
- mouvement (y compris maritime) entre territoires amis.
- fortifications des régions.
- invasion de la zone de Vichy par l'axe.
-raids du type de celui de Dippe ou Saint Nazaire.
Ces raids seront des batailles "one shot" : quel que soit l'issue du combat, le repli des attaquants sera obligatoire. La réussite de l'opération amphibie sera soumise à un jet de dés dont les paramètres sont secrets et que les joueurs découvriront par l'expérience.
Si l'opération amphibie réussi, un combat peut avoir lieu (selon que l'UT soit jouée ou pas, ou qu'il y ait une formation "de ligne" en défense)

De tels raids seront possibles aussi pour l'axe, mais avec des chances de réussite de la partie amphibie bien plus faibles...Home Fleet et RAF obligent !

Ces raids seront autorisés par les arbitres au coup par coup, afin d'en limiter le nombre pour chaque camp.

L'un des interets de cette formule est de permettre de petites parties sur des positions originales, permettant de rapporter de l'expérience aux unités engagées.
Cela permettra de détruire/réduire, en cas de victoire, les fortifications de l'Axe sur cette zone.
Une fois la partie traitant de spertes/renforts intégrée à la campagne, ces combats auront aussi un coup pour l'attaquant en terme de perte à remplacer.

Ces parties seront à jouer sur CMAK, avec une adaptation "au mieux" des critères du jeu pour ce théatre...

les forums "questions réponses" de chaque camp permettront de demander aux arbitre si une opération est possible sur le tour en cours.

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Messagepar Cap_Dan » mer. 23 févr. 2011 03:32

J'intègre tout ça dans la règle et je vous la renvoie mise à jour.

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Messagepar genghis » mer. 23 févr. 2011 04:56

Tant que tu y es, rajoute une phrase sur la progression en grade de l'avatar et non pas du joueur, en tête de gondole. :wink:
"En langage clinique, on appelle ça un paranoïaque, en langage militaire un brigadier."
Un taxi pour Tobrouk (1961), M. Audiard.

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Messagepar Gurke » mer. 23 févr. 2011 09:01

On ne place pas les CEMA comme référence ultime des arbitres pour application d'un ordre douteux émis par un joueur ou résolution d'un éventuel conflit d'intérêt entre deux joueurs du même camp ?
Souviens toi d'une chose, c'est toujours moins grave que si c'était pire !

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Messagepar Cap_Dan » mer. 23 févr. 2011 12:44

C'était tellement implicite qu'on a oublié mais tu as totalement raison.

william44
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Messagepar william44 » jeu. 24 févr. 2011 23:25

oui, c'est vrai !

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Messagepar william44 » ven. 25 févr. 2011 00:49

on a aussi ajouté que :

les ports prolongent de 3 zones les lignes de ravitaillement


Les formes des régions de la cartes ont été optimisée pour éviter ce genre d'ambiguïté mais malgré tout quelques unes nous ont échappé. Voici la position officielle :

Le passage d' une région à une autre ne peut se faire que s'il y a un morceau de frontière commune et non le sommet d'un angle.

En conséquence les interdictions de franchissement sont les suivantes :

* 61 - 68,
* 67 - 69,
* 108 - 109,
* 134 - 149,
* 135 - 143,
* 138 - 155,
* 139 - 151,
* 140 - 156,
* 155 - 157,
* 182 - 188,
* 183 - 189,
* 194 - 199,
* 195 - 196

En contre partie les franchissements suivants sont possibles.

* 14 - 22,
* 77 - 127


Pour rompre il y a plusieurs solutions :

1- obtenir un clf de son adversaire,
2- sortir ses unités par le côté d'entrée en le précisant au arbitres,
3- attendre la fin du combat pour bouger.


1- personne n'est obligé d'accepter un clf donc si tu tombes sur un adversaire acharné, la solution pour toi est de lui infliger un maximum de pertes pour qu'il finisse par accepter. La règles de ravitaillement/renforts qui va sortir surement en fin de ce tour stratégique t"y aidera.

2- à force de sortir des troupes, le moral des troupes restantes sur la carte va chuter et il y aura une capitulation automatique. Si tu as prévenu les arbitres avant nous en tiendrons compte et en fonction de la disposition des troupes sur le terrain nous modulerons cette capitulation. Avec de la chance et un bon placement tu peux même ne perdre aucune unité capturée.

3- il est vrai que lors de la phase de mouvement suivante l'ennemi risque de rester collée à toi. On va voir s'il y a une possibilité d'aménager ça mais rien n'est certain.


le ravitaillement part du dépot (qui ne compte pas) et traverse 3 zones pour tomber en panne d'essence à 3 kilometres de ton pions... c'est balot !
ton unité est dans la 4eme zone et n'est pas ravitaillé par ce dépot là.

on part du dépot, et pas de l'unité : ça peut avoir de l'importance si un jour le coût du terrain vient compliquer ce calcul...



25 pages de Questions réponses à lire, et c'est tout ce que j'ai trouvé à peréniser ...
pas si mal !!

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Messagepar Gurke » ven. 25 févr. 2011 09:11

tu as raison de faire le tour avant de sortir la nouvelle version des règles, si on la sort incomplète ça va ronfler sur le terrain :wink:
Souviens toi d'une chose, c'est toujours moins grave que si c'était pire !

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Messagepar Cap_Dan » ven. 25 févr. 2011 12:46

Merci Willy

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Messagepar william44 » ven. 25 févr. 2011 18:52

j'ai pu en louper, mes yeux se fermaient vers la page 13 du forum axe... Pour les alliés, c'est bon et le général aussi...

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Messagepar william44 » ven. 25 févr. 2011 19:06

s'il n'est pas trop tard :

LeDens a écrit :Est ce qu'une bataille commencée par un joueur qui se retrouve coincé peut être continuée par un autre...du groupe d'unité en combat bien sur. ?


c'est d'accord.
il faut bien sur avertir l'adversaire, et celui ci pourra aussi changer le chef en charge du combat.
L'idée est que si vous décidez de faire combattre des joueurs inexpérimentés et que celui d'un camp est remplacé par un vieux grognard, il est juste que l'autre camp puisse équilibrer le combat.

Il s'agit bien sur de cas rares, lorsqu'un joueur découvre qu'il ne pourra pas finir la partie ou assurer le rythme des échanges, uniquement...

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Messagepar william44 » mer. 2 mars 2011 21:23

tant qu'on y est peux tu supprimer ça de 8.2 ou le reformuler ?
Ledens a raison, ça n'est pas trés clair...

--7-- ne peut engager qu’une seule unité ennemie à la fois, mais bloque le passage de toutes les unités se présentant dans sa région tant qu’elle n’est pas engagée dans un combat.

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Messagepar william44 » mer. 2 mars 2011 21:32

paragraphe 5-5...

ajouter :

Ne peuvent être parachutées que des formations non pure-blindées et lors de la 1er bataille le choix dans les catégories "vehicules/blindé" sera interdit. Les achats seront choisis en catégorie "parachurtiste".

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Messagepar william44 » mer. 2 mars 2011 21:35

tableau 5-5-2 :
j'ajouterais bien
un +1 général si le mouvement n'est pas à destination d'une zone amie.

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Messagepar william44 » mer. 2 mars 2011 21:40

en 6.6
j'ajouerai sous

Une UT perdante ne recule pas, elle disparait automatiquement de la carte en fin de bataille.

Une nouvelle UT sera mobilisée si la zone est ré-envahie.

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Messagepar Cap_Dan » mer. 2 mars 2011 21:50

william44 a écrit :paragraphe 5-5...

ajouter :

Ne peuvent être parachutées que des formations non pure-blindées et lors de la 1er bataille le choix dans les catégories "vehicules/blindé" sera interdit. Les achats seront choisis en catégorie "parachurtiste".


Non;, les blindées sont totalement impossibles à mon avis. Les trois ou quatre Tetrach qui ont pu être déposés par planeurs sont totalement anecdotiques.

Même le largage de jeep était très exceptionnel. On peut étendre de Infanterie à Infanterie + Mécanisée mais en autorisant que les jeep et kubel.


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