J'au eu une grave séance d'enfilage de mouches au boulot, en réunion pleinière de la direction qui nous expliquait la vision stratégique pour un avenir radieux (mais pédalez plus vite ! ). Bref, j'ai eu la journée pour penser à la MCP.
Je lis à chaque page de nos topics que pour CAPPY les replis que nous imposons sont une abération.
Sans avoir vraiment d'opinion, je vous propose une règle qui aurait l'avantage de :
- faire plaisir à CapDan (peut être )
- faire coller les regles "normales" à celles sur les UT (que vous vous refusez d'ailleur à commenter, ici : http://www.appui-feu.com/modules.php?na ... ic&t=15184)
- répondre à la demande des joueurs d'avoir un peu plus de liberté de manoeuvre sur les cartes.
voila l'idée.
blocage : une zone est "fermée" "bloquée" "vérouillée" lorsqu'il s'y déroule un combat
déblocage : une zone est "ouverte", "débloquée", dévérouillée" lorsqu'un camp a gagné un combat dans une zone et réussi un dé de dévérouillage.
une zone est vérouillée ou pas, POUR LES DEUX CAMPS simultanément : il n'y a pas de zone ouverte pour un camp et fermée pour l'autre.
le vainqueur d'un combat peut décider de ne pas essayer de déverouiller une zone : c'est un choix libre. S'il ne le fait pas, la zone reste vérouillée.
IL N'Y A PLUS DE RECUL SUITE A COMBAT : LE PERDANT PEUT TOUJOURS RESTER DANS UNE ZONE.
Il s'agit des combats dans une zone sans UT, qui se déroule entre formations régulières.
Le combat a lieu normalement, suivant les règles habituelles.
La zone est bloquée par ce combat.
A l"issue du combat, le résultat CM est observé :
en cas de nulle, chaque formation décide de rester ou pas; si les deux camps restent, le combat reprend.
Jusque là c'est la MCP actuelle.
en cas de défaite d'un camp :
- celui ci décide en premier si'l reste ou pas.
- le vainqueur est informé de cette manoeuvre.
si le perdant fuit, la zone change de camp.
si le perdant reste, l'attaquant décide de laisser une ou plusieurs formations pour combattre le reliquat adverse, les autres suivront le sort du dé de déblocage (voir ci dessou)
il doit laisser :
victoire mineure : toutes ses formations (mais il peut tout de même lancer le dé de déblocage)
victoire tactique : autant de formations que le perdant -1 (minimum = 1)
victoire majeure/totale : 1 formation minimum
Un dé de déblocage est alors lancé (2dé6):
1-9 : zone débloquée
10-12 : le reliquat continue à bloquer la zone.
avec :
0 si victoire mineure
-1 si vvictoire tactique
-2 si victoire majeure
-4 si victoire totale
-2 si un parachutage a eut lieu pour le gagnant
-2 si le gagnant à une formation plus manoeuvrière que toutes les perdantes
+1 si région fortifiée (par fortification)
+1 si région boisée
+1 si région vallonnée
+3 si région montagneuse
+6 si région urbaine
+1 si le perdant à une formation plus manoeuvrière que toutes les gagnantes
+1 s'il laisse moins de formations que le perdant
+2 si le perdant est deux fois plus nombreux que les forces réengagées par le gagnant
+1 si un autre combat à lieu dans la zone.
un "2" naturel débloque toujours la zone,
un "12" naturel la laisse bloquée.
si la région est débloquée, les deux camps peuvent y entrer, le combat de bloque plus le combat. une force qui entre dans cette zone s'y arrete obligatoirement (friction des combats)
une formation qui débute dans cette zone peut en sortir librement.
>>> si des formations du camp perdant entrent dans cette zone entre la fin du combat et la clôture du tour, la zone redevient une zone de combat "normale", figée. Pour ce nouveau combat l'ex-perdant regroupe ses renforts et ses formations vaincues, l'autre camp regroupe toutes ses formations présentent.
>>> si le nouveau combat débute, et que des formations arrivent plus tard à se combattre dans cette même zone, les deux combats se déroulent en paralelle. La zone redevient figée lors du début du combat et pourra etre relilberrée par un nouveau lancé de dé.
>>> toute troupe traçant son ravitaillement à travers ou jusqu'à une zone ouverte selon cette règle subit 5% de pertes si la zoone est conquise par l'adversaire.
Exemple :
en 71, un combat à lieu.
L'axe gagne une victoire majeure.
le russe décide de ne pas se replier
L'axe décide de laisser les 11 et 21
il lance le dé de déblocage : 6 + 2=8
-2 si victoire majeure
+1 si le perdant à une formation plus manoeuvrière que toutes les gagnantes
=7
la zone est débloquée.
au tour suivant, les 21 et 11 vont zfronter les 92 et 262 russe
la 3 peut bouger de 2 zones (elle quite la zone des combats) et entre en 144
la 667 peut entrer en 71, elle est obligée de s'y arreter.
si elle est en "C" elle peut se joindre aux 11 et 21
si elle est en "I", elle reste libre de se déplacer plus tard...
si les russes gagnent contre 11 et 21, la 3 axe et la 667
axe subissent 5% de pertes immédiates.
de plus, 3 est peut être non ravitaillée.
en gagnant contre 11 et 21, les russes doivent engager 667 : c'est un nouveau combat eventuel, et la zone se retrouve à nouveau "fermée" par celui ci.
si la 667 n'etait pas là, les russes pourraient engager 21+11 et lancer un dé de déblocage.
heu ...
voila !
l'est pas belle, ma règle ?