MCP2 et un sujet qui fache ...

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william44
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MCP2 et un sujet qui fache ...

Messagepar william44 » mar. 30 août 2011 21:27

Le repli !!


J'au eu une grave séance d'enfilage de mouches au boulot, en réuni­on pleinière de la direction qui nous expliquait la vision stratégique pour un avenir radieux (mais pédalez plus vite ! ). Bref, j'ai eu la journée pour penser à la MCP. :lol:


Je lis à chaque page de nos topics que pour CAPPY les replis que nous imposons sont une abération.

Sans avoir vraiment d'opinion, je vous propose une règle qui aurait l'avantage de :
- faire plaisir à CapDan (peut être :D )
- faire coller les regles "normales" à celles sur les UT (que vous vous refusez d'ailleur à commenter, ici : http://www.appui-feu.com/modules.php?na ... ic&t=15184)
- répondre à la demande des joueurs d'avoir un peu plus de liberté de manoeuvre sur les cartes.

voila l'idée.

blocage : une zone est "fermée" "bloquée" "vérouillée" lorsqu'il s'y déroule un combat
déblocage : une zone est "ouverte", "débloquée", dévérouillée" lorsqu'un camp a gagné un combat dans une zone et réussi un dé de dévérouillage.

une zone est vérouillée ou pas, POUR LES DEUX CAMPS simultanément : il n'y a pas de zone ouverte pour un camp et fermée pour l'autre.

le vainqueur d'un combat peut décider de ne pas essayer de déverouiller une zone : c'est un choix libre. S'il ne le fait pas, la zone reste vérouillée.

IL N'Y A PLUS DE RECUL SUITE A COMBAT : LE PERDANT PEUT TOUJOURS RESTER DANS UNE ZONE.


Il s'agit des combats dans une zone sans UT, qui se déroule entre formations régulières.

Le combat a lieu normalement, suivant les règles habituelles.
La zone est bloquée par ce combat.

A l"issue du combat, le résultat CM est observé :
en cas de nulle, chaque formation décide de rester ou pas; si les deux camps restent, le combat reprend.

Jusque là c'est la MCP actuelle.

en cas de défaite d'un camp :
- celui ci décide en premier si'l reste ou pas.
- le vainqueur est informé de cette manoeuvre.
si le perdant fuit, la zone change de camp.

si le perdant reste, l'attaquant décide de laisser une ou plusieurs formations pour combattre le reliquat adverse, les autres suivront le sort du dé de déblocage (voir ci dessou)
il doit laisser :
victoire mineure : toutes ses formations (mais il peut tout de même lancer le dé de déblocage)
victoire tactique : autant de formations que le perdant -1 (minimum = 1)
victoire majeure/totale : 1 formation minimum

Un dé de déblocage est alors lancé (2dé6):
1-9 : zone débloquée
10-12 : le reliquat continue à bloquer la zone.

avec :
0 si victoire mineure
-1 si vvictoire tactique
-2 si victoire majeure
-4 si victoire totale
-2 si un parachutage a eut lieu pour le gagnant
-2 si le gagnant à une formation plus manoeuvrière que toutes les perdantes

+1 si région fortifiée (par fortification)
+1 si région boisée
+1 si région vallonnée
+3 si région montagneuse
+6 si région urbaine
+1 si le perdant à une formation plus manoeuvrière que toutes les gagnantes
+1 s'il laisse moins de formations que le perdant
+2 si le perdant est deux fois plus nombreux que les forces réengagées par le gagnant
+1 si un autre combat à lieu dans la zone.

un "2" naturel débloque toujours la zone,
un "12" naturel la laisse bloquée.

si la région est débloquée, les deux camps peuvent y entrer, le combat de bloque plus le combat. une force qui entre dans cette zone s'y arrete obligatoirement (friction des combats)
une formation qui débute dans cette zone peut en sortir librement.


>>> si des formations du camp perdant entrent dans cette zone entre la fin du combat et la clôture du tour, la zone redevient une zone de combat "normale", figée. Pour ce nouveau combat l'ex-perdant regroupe ses renforts et ses formations vaincues, l'autre camp regroupe toutes ses formations présentent.
>>> si le nouveau combat débute, et que des formations arrivent plus tard à se combattre dans cette même zone, les deux combats se déroulent en paralelle. La zone redevient figée lors du début du combat et pourra etre relilberrée par un nouveau lancé de dé.

>>> toute troupe traçant son ravitaillement à travers ou jusqu'à une zone ouverte selon cette règle subit 5% de pertes si la zoone est conquise par l'adversaire.


Exemple :
Image

en 71, un combat à lieu.

L'axe gagne une victoire majeure.
le russe décide de ne pas se replier

L'axe décide de laisser les 11 et 21

il lance le dé de déblocage : 6 + 2=8

-2 si victoire majeure
+1 si le perdant à une formation plus manoeuvrière que toutes les gagnantes

=7
la zone est débloquée.
au tour suivant, les 21 et 11 vont zfronter les 92 et 262 russe
la 3 peut bouger de 2 zones (elle quite la zone des combats) et entre en 144
la 667 peut entrer en 71, elle est obligée de s'y arreter.
si elle est en "C" elle peut se joindre aux 11 et 21
si elle est en "I", elle reste libre de se déplacer plus tard...

Image

si les russes gagnent contre 11 et 21, la 3 axe et la 667
axe subissent 5% de pertes immédiates.
de plus, 3 est peut être non ravitaillée.
en gagnant contre 11 et 21, les russes doivent engager 667 : c'est un nouveau combat eventuel, et la zone se retrouve à nouveau "fermée" par celui ci.
si la 667 n'etait pas là, les russes pourraient engager 21+11 et lancer un dé de déblocage.

heu ...
voila !
l'est pas belle, ma règle ?

:D
Dernière édition par william44 le mar. 30 août 2011 22:36, édité 1 fois.

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Messagepar genghis » mar. 30 août 2011 22:22

Ouch! Là c'est du lourd!
Heureusement l'exemple de la fin est éclairant. :)

L'idée est intéressante mais je ne me prononce pas car c'est une règle d'arbitrage de front, et je suis bien mal placé pour cela.

Je reste sur mes inquiètudes quand à la complexité (grandissante) du rôle d'arbitrage de front.

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Re: MCP2 et un sujet qui fache ...

Messagepar Gurke » mar. 30 août 2011 23:04

william44 a écrit :si le perdant reste, l'attaquant décide de laisser une ou plusieurs...


L'attaquant décide ou peu décider, important ça


william44 a écrit :... le combat de bloque plus le combat...


Qu'entends tu par là ?

Comme Genghis, l'arbitrage je ne connais que de loin, donc je ne peux rien dire d'autre que, c'est intéressant, répond certainement à une part de l'attente des joueurs, se rapproche du comportement réel d'unités en combat. Pour ce qui es de l'intégration de la chose dans le quotidien de l'arbitrage d'un front, seuls Capy et toi êtes habilités à répondre à la question.
Souviens toi d'une chose, c'est toujours moins grave que si c'était pire !

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Re: MCP2 et un sujet qui fache ...

Messagepar Cap_Dan » mar. 30 août 2011 23:26

william44 a écrit :....
- faire coller les regles "normales" à celles sur les UT (que vous vous refusez d'ailleur à commenter, ici : http://www.appui-feu.com/modules.php?na ... ic&t=15184)...


Nous ne refusons pas, nous manquons parfois un peu de temps. :)


Pour le reste je le lis ce soir au calme chez moi.

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Messagepar taeyang » mar. 30 août 2011 23:57

Je m'incruste brievement:

Je lis assidument tout ce qui s'écrit sur la MCP.

Votre travail est KOLOSSAL !

Mais j'ai l'impression que dans votre désir de 'perfection' de 'réalisme' et de 'jouabilité', la MCP s'alourdit de plus en plus de règles dont les wargames sur papier qui en étaient truffés, s'en affranchissent petit à petit !

Jets de dés, variables, gestion des escadrilles et des flottes ... la gestion des mvts, des combats et meme des OB's .... va t'on réellement jouer à CM ?

Si l'aspect 'statique' intellectuel prend le pas sur l'action tactique du jeu, les interessés seront ceux qui ne jurent que par l'aspect immersif de la campagne ... le joueur CM ne s'y retrouvera pas.

Fin de l'incrustation ;)
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Messagepar Cap_Dan » mer. 31 août 2011 00:15

Merci Tae, tu casses juste tout l'effet que je comptais faire ce soir en écrivant à peu près la même chose. :lol:

Le bon côté de la chose c'est que cela conforte mon opinion.
Dernière édition par Cap_Dan le mer. 31 août 2011 00:27, édité 1 fois.

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Messagepar taeyang » mer. 31 août 2011 00:24

Oups , désolé mon Cappi :oops:
Purée, cela me prend un temps à lire tout cela ... :)

Plus une regle est simple, plus elle est jouable par le plus grand nombre !

Lorsque l'on joue ensuite, les points d'achoppement vont se faire sur cette p..... de regle qui n'a pas prévu ce cas de figure ou que l'on cherche, chacun à faire l'interprétation en sa faveur (du vécu en figs 15 mm !)

Le wargame informatique le plus simple: Panzer General ! On y joue encore .... ;)

Vous êtes entrain de devenir des dungeons masters puissance 10 ! :D
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Messagepar Cap_Dan » mer. 31 août 2011 00:27

Pour moi
- soit il y a repli obligatoire parce que c'est la règle que la majorité a choisi (c'est le cas actuellement)
- soit il n'y a pas de repli obligatoire

J'ai posé la question juste parce qu'on est dans une phase de révision des règles mais je ne m'engagerai pas dans une discussion sur ce sujet il y a déjà trop d'autres sujets en cours.

Alors je suis pour l'annulation de la règle de recul. Si vous pensez qu'il faut la garder précisez ou la moduler le topic est ouvert mais je ne pense pas changer d'avis.

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Messagepar william44 » mer. 31 août 2011 18:13

si le recul n'est plus obligatoire, il faut trouver une façon de défiger les zones, sinon on va avoir un frontcomme en 1916, des troupes entassées derierre attendant leur tour d'être appelée à monter en 1ere ligne.

ça me semble contradictoire avec le déroulement dela 2GM et le souhait des joueurs.

Il faut donc trouver une solution pour :
- autoriser le maintien en zone
- autoriser la percée

A vrai dire,o n peut supprimer le dé : une troupe victorieuse "ouvre" la zone même si le combat se poursuit dans le coin.
Mais du coup, un second combat (puis un troisieme etc... ) peut s'y déclencher, et il faut bien cadrer un peu tout ça.

bien sûr, des règles en plus des règles, c'est vrai que ça alourdi, mais si on veut évoluer...et satisfaire aux demandes, je vois pas d'autres solutions.

Mais en effet,o npeut aussi garder ce qu'on a actuellement.

CapDan, puisuqe nos lâches co-arbitres :wink: refusent de voter, nous sommes deux à décider, et tu as largement le plus grand front : c'est donc logiquement à toi de décider comment tu souhaites gérer ces combats...
- replis obligatoires selon les regles actuelles
- replis non obligatoire mais possibilité d'ouvrir la zone en cas de victoire de l'un des camps.
-replis non obligatoires et zones fermées pendant les combats même en cas de victoire.


je me plierai à ta décision. :P

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Messagepar Cap_Dan » mer. 31 août 2011 19:18

Pour moi c'est lié également au verrouillage de la région en cas de combat.

Je suis pour un déverrouillage de la région en cas de combat comme proposé depuis longtemps.

Une région peut contenir au maximum 7000pts d'unités statiques par camp. Une unité qui ne combat pas peut rester sur place si elle n'outrepasse pas cette règle.
Une ou plusieurs unités peuvent traverser une région en guerre à condition que la somme des points en combat + unité en mouvement soit inférieur à 10000 pts dans son camp sous réserve que l'ennemi n'aie pas gardé une force de réserve.

Avec cette règle on n'a plus aucun problème de repli ou non. Un perdant qui ne se replie pas sait qu'il risque fort de se retrouver couper de ses lignes et là la question ne fait plus débat. Ce sont les officiers sur le terrain qui prennent leur risques et le front n'est pas bloqué. C'est la règle des Régions bloquées qui nous pousse vers un front continu, pas la règle des replis.

Si on regarde notre carte de l'ouest, si on applique les zone bloquées cela veut dire que tant que les anglais n'ont pas percé à Caen, les américains n'ont pas pu attaquer Brest.

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Messagepar william44 » mer. 31 août 2011 22:59

partons de ce principe :
- les zones ne sont plus figées
- les formations ne sont plus obligées de reculer.

pour voir !

ce que je propose :

-1- tout de même, pour que les UT soient utiles,pour garder une certiane notion de front, je crois qu'au 1er tour de contact, les zones doivent rester bloquantes : je rentre en XXX j'y suis scotché.

-2- des le tour suivant, la zone devient "opérable", malgré le combat en cours. Cependant, le combat a un effet retardateur : on peut entrer dans la zone, mais pas en sortir le même tour. si on commence dans la zone on peut bouger.

-3- une formation dans la zone est tout de même ralentie par les combats : elle perd 2 points sur sa mobilité tactique; aiinsi, un défenseur peut faire monter dans cette zone une unité de secours qui sera prioritaire dans le dépouillement des ordres... par exemple, un formation blindée ( 3 de mobilité) essaye de quitter une zone avec un combat. en face l'adversaire fait arriver une formation de fantassin (1 de mobilité) : selon les autres priorités de la MCP le blindé peut sortir avant l'arrivée des pietions.
Si c'est une intermarme qui monte en renfort (2 de mobilité) elle est forcément prioritaire et bloque la sortie des blindés.

ça me semble bien représenter le rôle de "pompiers" qu'ont tenu des formations sur tous les fronts (muliples exemples axe sur le front est, Patton dans les ardennes...)

mon problème :

Mais nous retombons sur le soucis qui avait conduit au systeme actuel :
- si plusieurs formations sont dans une zone, s'y croisent, comment determiner qui combat qui, qui décide de quoi, qui se regroupe avec qui etc...

il nous faudrait une bonne idée pour gerer ces ordres :
l'unité a + b + c rentre en XXXX contre l'unité 1 en défense.
a combat 1, b et c restent en reserve pour le tour suivant.
Mais 2 arrive en renfort, c et d ont des ordres d'attaque : 2 intercepte les deux par sa vitesse ? ou une seule ? et laquelle ?
on bloque toujours la dessus : soit 125 mails pour tout caller (qui fait quoi ), soit on reste comme actuellement, c'est domage...

je cherche (et je trouverai :D ) une idée simple pour mettre en place un truc dans ce cadre.

:-k

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genghis
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Messagepar genghis » jeu. 1 sept. 2011 00:42

Et si un combat ne verrouillait plus une région, mais la transformait en sas? :idea:

le sas est une région comme une autre, à cette seule différence que pour y entrer on utilise tous ses points de mouvement restants.
- Si tu disposes de 2 points de mouvement avant d'entrer, tu les dépenses les 2 et tu entres au terme du second mouvement.
- S'il ne te reste qu'un point de mouvement avant d'entrer, tu entres quand même.


Quelques explications:
Un sas est géré strictement comme une autre région, avec les règles normales de détermination des combats (une unité entrante étant toujours considérée au terme de ces 2 mouvements) etc.
Un sas n'étant pas verrouillé, la ligne de ravitaillement n'est pas coupée.

Bien entendu on applique les limites de Cap_Dan, et par incidence, une formation entrante étant obligée de stationner,la limite des forces admissibles ne peut dépasser 7000pts.
On concidèrera aussi que dès qu'un des camps arrive au seuil 7000pts en combat, la région est alors verrouillée
Cette région n'est alors plus un sas.
Le déverrouillage intervient dès que les points au combat, du camp le plus nombreux, repassent sous la barre des 7000 pts.

Voilà... une petite idée très simple

william44
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Messagepar william44 » jeu. 1 sept. 2011 01:21

En fait on a peut être la solution dans nos regles actuelles... il suffit de ne plus imposer le repli des "I"ndépendantes en cas de combat entre "C"oncertées..

nous avons des troupes en "C" et en "I" dans une zone.


on met en regard les forces en présence :

C contre C >>>> un combat
sinon C contreI laplus lente adverse >>>> un combat
I contre I, en choisisant les formations les plus lentes de chaque camp en 1er >>>> 2eme combat
I contre I, en choisisant les deuxiemes formations les plus lentes de chaque camp en 1er >>>> 3eme combat
etc...

si une I n'a pas/plus d'adversaire, elle reste libre pour les mouvements suivant.


exemple :
Image

les troupes allemandes en 59 (nord de berlin) se lancent vers 72
les forces russes de 72 et 74 se lancent vers 59

ordres axe :
x237 (I) heroïque >>>72
x2(I) héroïque >>>>72
x14 +x100 (C) héroïque >>>72

ordres russes :
R5(I) héroïque >>>>59
R16(I) heroïque >>>>59
R69 (I) heroïque >>>72>>>>59
R101(C) heroique >>>>59

grace à 101, plus "rapide", le combat à lieu en 59 (regle actuelle)

R101 (C) cherche une force "(C)" en attaque : elle engage x14 + x100
>>>>> 1 combat

x237 (plus lente axe) engage la plus lente russe : R5 ou R16 (voir regle actuelles sur priorités)

x2 engage l'autre entre R5 ou R16

R69 (plus rapide (I) russe n'a pas d'adversaire : elle pourra bouger au tour suivant. cependant (voir post précédent) elle aura un malus de -2 en mobilité, qui permettrait à une formation axe raisonablement mobile de venir la bloquer en 59 avant qu'elle ne puisse en sortir...


**********************

point negatif :
ça fait plus de combats à gérer/lancer/conclure pour nous.

points positifs :
Les percées sont possibles
Les CG vont devoir calculer :
"gros paquet (C)" = trou possible pour une anguille adverse
"plein de I : risque de tomber sur un (C) adverse qui va étriller l'une des I
Plus de recul obligatoire
plus de zones figées
pas de nouvelles regles, juste une lecture différentes de celles existantes.

**********************
remarque :
Les forces les plus mobiles déterminent le lieu du combat par leur capacité de'interception.
Cependant, les combats engagent en priorité les forces concertées puis les moins mobiles en 1er : ainsi les plus rapides, après avoir perturbé l'adversaire, se retrouvent disponibles pour les mouvements suivants.

actuellement nos regles donnent l'inverse : les plus rappides sont engagées, mais les plus lentes sont "ejectées" de la zone par ce 1er combat (puisqu'on a qu'un combat par zone).

ça me semble plus logique avec cette nouvelle formulation...

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Messagepar Cap_Dan » jeu. 1 sept. 2011 05:27

La proposition de Genghis me semble plus simple et plus en accord avec mes idées, avec juste une modification, chaque camp peut faire entrer 7000pts de troupes.


Image

Tour stratégique n : 101 Allié se déplace en 60 tandis que 2, 14 et 231 Axe se déplacent en 72.
Le combat se déroulant déjà en 60, 101 s'arrête en 60.
En 72 trois Axe 2, 14, 231 rencontrent deux Alliés 5 et 16. Tout le monde s'arrête en 72. Mais l'Axe a choisi de jouer 2 et 14 en C et 231 en I alors que les Alliés sont en C. Le combat s'engage immédiatement entre 2,14 et 5,16.

Tour stratégique n+1 : 101 Allié s'infiltre de 60 en 57 (au sud de Berlin pour couper les communications de 76 Axe. 231 Axe avance de 72 vers 73 pour rejoindre une unité qui descend de Finlande.

il est sur qu'avec ce système assez simple, le front va gagner en mobilité. Les actions d'encerclement et de contournements s'ouvrent aux stratèges afiens.

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Messagepar Gurke » jeu. 1 sept. 2011 10:00

L'idée de William est intéressante également, mais la simplicité toute nue de la proposition de Genghis me paraît beaucoup plus adaptée à l'allègement que nous recherchons tout en ouvrant de nouvelles possibilités de manœuvre. Je retiendrai donc la proposition de Genghis.
Souviens toi d'une chose, c'est toujours moins grave que si c'était pire !

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Messagepar william44 » jeu. 1 sept. 2011 17:16

tout cela dit la même chose, ce qui est bien : nous sommes d'accord.

Mais Cap a pris un exemple trop facile : en 72, le russe à 3 "I", au lieu de "C".

que se passe t il ?

nous avons deux "paquets" axe : 2+14 (C) et 231 (I)
nos avons deux paquets russes : 5 et 16

qui combat qui ?
c'est cela qu'il faut caler ...

Et je crois que ma proposition y répond un peu, mais on peut imaginer d'autres choses...

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Messagepar genghis » jeu. 1 sept. 2011 17:55

:oops: Je voudrais être certain de bien comprendre de quoi on parle.


:arrow: Willy, par "C" et "I" tu entends les postures "concerté" et "autonome", ou une nouvelle posture à donner dans les ordres?

:arrow: Si c'est ce que je crois, Willy, tu décris le cas restreint de la première bataille dans une région. c'est bien cela?
Tu cherches à savoir qui est impliqué dans la bataille, et qui peut rester dans cette région sans combattre. C'est ça?

:arrow: Autre chose, lorsque l'on dit qu'on ne veux plus de repli. De quoi s'agit t'il?
- Du repli stratégique (évitement du combat)?
ou
- Du repli après combat?

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Messagepar Cap_Dan » jeu. 1 sept. 2011 20:01

Recul obligatoire après combat.

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Messagepar Cap_Dan » jeu. 1 sept. 2011 20:04

william44 a écrit :...
que se passe t il ?

nous avons deux "paquets" axe : 2+14 (C) et 231 (I)
nos avons deux paquets russes : 5 et 16

qui combat qui ?
...


C'est clair pour moi. paquets de chaque c^tés = deux batailles dans la même régions. Ca simplifie notre gestion, il suffit que l'Allié indique qui combat qui.

Pour une unité qui arrivera au tour suivant ce sera beaucoup plus dur de trouver de la place encore dans la région.

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Messagepar Cap_Dan » jeu. 1 sept. 2011 20:04

genghis a écrit :...
:arrow: Willy, par "C" et "I" tu entends les postures "concerté" et "autonome", ou une nouvelle posture à donner dans les ordres?
...


en tout cas moi e l'ai compris ainsi.
Dernière édition par Cap_Dan le sam. 3 sept. 2011 05:31, édité 1 fois.


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