Les règles définitives ?

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Les règles définitives ?

Messagepar Cap_Dan » lun. 5 sept. 2011 12:51

Juste les parties que j'ai simplement relus et rédigées.

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Messagepar Cap_Dan » lun. 5 sept. 2011 12:52

Avant-propos ou pourquoi une Méga campagne ?

Les jeux de la série CMxx représentent un des musts en terme de combat tactique « réalistes » et, depuis leur apparition, plusieurs tentatives ont été faites, tant par des professionnels que par des amateurs, de créer un système permettant de combiner ces jeux avec un système stratégique. Outre les grands échecs du genre «CM Campaigns », nombre de membres d’AF ou d’autres sites ont tenté de lancer des campagnes qui n’ont que très rarement atteint leur terme initialement prévu. Des membres d’AF, anciens arbitres de campagnes défuntes ou simples joueurs, ont décidé de s’associer pour mettre en place un système capable de résister à la lassitude des arbitres et à la versatilité des joueurs.
La MCP lancée en janvier 2011 présentait quelques défauts de conceptions qui ont conduit assez rapidement à un déséquilibre puis une démotivation d'un d'un des deux camp ont entraîné sa fin prématurée. L’intérêt pour ce genre de campagne semblant cependant persistait sur le site les arbitres ont essayé d'apporter suffisamment de modifications pour permettre le redémarrage rapide sans changer les principes de base de la MCP.

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Messagepar Cap_Dan » lun. 5 sept. 2011 12:53

1 Présentation de la Méga Campagne Permanente 2

MEGA car couvrant toute l'Europe de 1941 à 1945.

a) la campagne se déroulera sur un ensemble de fronts et une durée suffisante pour donner la possibilité aux joueurs de tous les opus d’intégrer la campagne en fonction des lieux et des dates de combat.

CAMPAGNE car les joueurs incarnent des personnages dont les compétences évoluent dans le temps.

b) La flexibilité de l’engagement des joueurs se fera par l’engagement en temps que « simple officier » de terrain, officier d’EM ou en cumulant les deux.

- Un officier de terrain jouera le rôle d’un général commandant des forces évolutives depuis la division jusqu’au groupe d’armées en passant par le corps d’armée et l’armée au niveau stratégique. En cas de rencontre avec une force ennemie sur la carte stratégique, le combat éventuel sera réglé sur CM.

- Un officier d’Etat-Major décidera avec les autres membres de cet EM de la stratégie sur un front ou sur l’ensemble des fronts et la fera appliquer de préférence par la discussion avec les officiers de terrain mais également par l’affectation de renforts et de ravitaillements aux différentes zones.

PERMANENTE car elle se déroule en continue et en temps réel sur le site d'Appui-Feu,

c) La campagne sera permanente car contrairement à la majorités des campagnes précédente il n'y aura pas d’alternance "tour stratégique" - "tour tactique". L'évolution stratégique se déroulera en temps réel tandis que les phases tactiques ne concerneront que les régions dans lesquelles se déroulent des batailles. Ainsi les officiers non engagés dans des batailles tactiques pourront conserver une activité stratégique.

d) L'arbitrage sera réalisé par une équipe d'arbitre permettant d’assurer une continuité et une permanence de l'arbitrage tout au long de l'année.

e) La communication permanente sera assurée par un lien direct vers les forums de la campagne en page d’accueil d’Appui-Feu. Pour faciliter le suivi et inciter de nouvelles inscriptions, un affichage en temps réel de la carte stratégique sera proposé. Un forum public permettra également à chaque camp de procéder à de la propagande en vue du recrutement de nouveaux joueurs.

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Messagepar Cap_Dan » lun. 5 sept. 2011 13:00

2 Principes de bases
2.1 Chronologie
Pour permettre de faire jouer le plus grand nombre de joueurs possible sans incohérence chronologique la campagne débutera en octobre 1941 (octobre 2011) et se déroulera de façon continue jusqu’en mai 1945 (mai 2015). L’idéal eut été de commencer en Juin 1941 (mais c'est une autre histoire) CMAK permettant de couvrir toute cette période à l’ouest et au sud de l’Europe et CMBB la même chose à l’est. La campagne évoluera en « temps réel » en ce sens que pour les phases de mouvement, le temps avancera aussi vite que dans la réalité. Le début de la campagne en octobre 2011 correspond dans le jeu à octobre 1941. Quand arriveront les vacances de décembre 2011, la campagne sera en décembre 1941 et ainsi de suite jusqu’en mai 2015 (mai 1945).
Les deux camps en présence seront d’un côté l’Axe (Berlin – Rome jusqu'en juillet 1943) épaulés par la Hongrie, la Roumanie et dans une moindre mesure la France de Vichy. De l’autre les Alliés regroupant l’URSS et la Grande-Bretagne et leurs alliés l'Australie, la Nouvelle-Zélande, la France libre et l'Afrique du Sud. Les Etats-Unis n’interviendront qu’à partir de la date réelle (novembre 1942 soit novembre 2012). Quant au Canada et la Pologne il faudra attendre juillet 1943 (juillet 2013) pour leur intervention dans CMAK, Sur le front Est également le retournement des Roumains et le soulèvement de la Pologne seront pris en compte.

2.2 Géographie
La carte stratégique de la campagne couvre toute l’Europe du Portugal à l’Oural et de la Norvège à la Grèce, l’Afrique du Nord de la Tunisie à l’Egypte et le Moyen-Orient du Caucase au golfe d’Aqaba. Elle est partagée en zones contrôlées par chaque camp, identifiées par un code de couleur. Une carte générale sera disponible sur le site, présentant la position générale des divers camps et les influences économiques (régions et centre de production changeant de camp au gré des combats). Pour une vision plus fine des combats et une meilleure gestion des forces, trois fronts sont définis et disposent de cartes spécifiques :
Est : de la Finlande au Caucase et à la Yougoslavie et de Berlin à l’Oural.
Ouest : de l’Ecosse à la Plaine du Pô et de Gibraltar au Danemark.
Sud : du Maroc à l’Iran en intégrant la botte de l’Italie et la Grèce.

2.3 Jeux utilisés
CMBB sera naturellement utilisé pour le front russe mais pourra également servir en Turquie ou en Grèce et partout où la Russie développera des actions stratégiques.
CMAK sera utilisé en Afrique du Nord de janvier 1941 à Mai 1943 et en Italie de Juillet 1943 à Mai 1945. Ces théâtres d’opérations le sont à titre indicatif. CMAK peut être utilisé pour simuler des cas d’intervention « anglo-saxonne » au Moyen Orient, de l’Egypte à la Turquie, en Syrie ou au Liban et même en Grèce en cas d’avance extrême des forces de l’Axe entre 1941 et 1943. De même à partir de juillet 43, CMAK permet de simuler des offensives anglo-américaines pratiquement dans n’importe quelle zone de l’Europe de l’Ouest. On utilisera aussi cet opus pour simuler des actions commando sur le front Ouest avant juillet 1943.
CMBO ne concerne que le Front de l'Ouest de Juin 1944 à mai 1945 et pourra donc être utilisé à partir de mai ou juin 1944 (mai ou juin 2014).
CMBN ou toute autre évolution de ce produit sera également utilisable en respectant la cohérence de temps et de lieu.de mouvement
Dernière édition par Cap_Dan le mar. 6 sept. 2011 04:59, édité 1 fois.

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Messagepar Cap_Dan » lun. 5 sept. 2011 13:09

3 Organisation des troupes
3.1 Généralités
La campagne se joue à trois niveaux stratégique, opératif et tactique.
Le niveau stratégique est du ressort de l'Etat-Major, Il intègre la gestion des renforts, des ravitaillement ainsi que la stratégie générale et celle de chaque front. La participation aux travaux de l'Etat-Major est facultative mais c'est la partie la plus "jeu de rôle " et "jeu de gestion" de la campagne. La constitution de l'Etat-Major ainsi que les attributions de chaque officier sont expliquées au chapitre 5.
Chaque joueur participera obligatoirement aux deux autres niveaux de jeu.
Niveau Opératif : le joueur en temps que Général commandant d'une division devra la diriger sur la carte stratégique représentant le front sur lequel il opère. Son expérience croîtra au fur et à mesure des ordres et des combats et ce qui influera également sur la taille de sa Formation passant à Corps d'Armée puis Armée et finalement à Groupe d'Armée.
Niveau Tactique : le jeu de base étant la série Combat Mission c'est à ce niveau que se dérouleront les combats. Ici aussi l'évolution des combats influera sur la taille des Formations que le joueur dirigera dans les batailles CM.

3.2 Grade et taille des Formations
Le système de CM se prêtant assez mal à la réalisation de combats impliquant de telles unités, un système d’équivalence sera mis en place pour permettre de réaliser des combats ludiquement intéressants et matériellement jouables. Malgré l'envie des concepteurs de rester « historique », les Formations de base respecteront un règle de taille et non une véritable règle organisationnelle,
Exemple : si nous avions choisi de jouer "Organisationnel", une bataille entre compagnie aurait vu
- en octobre 1941 une compagnie d'infanterie motorisée anglaise (484 pts) rencontrerait une compagnie d'infanterie motorisée allemande (406 pts) soit 20% de différentiel,
- en janvier 1945 une compagnie de grenadiers allemands (348 pts) affronterait une compagnie de fusiliers russes (235 pts) soit 30% de différentiel.
Nous avons donc choisi de déterminer les Formations prioritairement par leur taille. Afin de garder un rapport de progression d'environ 1,5 entre les Formations, les plus petites auront un taille de 1350 points. Cependant pour faciliter les discussions et leur donner un petit plus « réaliste », chaque taille de Formation sera associée à une dénomination militaire classique. De même chaque Formation ne pourra être commandée que par un officier de grade suffisant.
Compagnie : 1350 pts commandée par un Capitaine.
Bataillon : 2000 pts commandé par un Commandant.
Régiment : 3000 pts commandé par un Colonel.
Brigade : 5000 pts commandée par un Général.
Selon le tableau suivant.

Image

Sur les forums de discussions et dans un souci de facilité nous utiliserons le Grade MCP dans les topics de préparation des batailles.

3.3 Types de Formations
Lors de la création des batailles, en jouant sur le type de combat ( rencontre, attaque, etc.) le rapport entre les forces entre les camps ( de 1/1 à 1,7/1 ) combiné au système de bonus/malus (-50% à +200%) il sera possible de réaliser tous les types d'affrontements.
Exemples :
Une Compagnie ( 1350pts ) qui rencontre un Régiment ( 3000pts ) se jouera sous forme de rencontre en 1500pts avec Bonus de 100% pour le camp du Régiment ( 1500 + (1500 x 100%) = 1000 + 1000 = 3000 ). Le commandant de compagnie recevant les directive nécessaires pour ne pas acheter plus de 1350pts sous peine de perdre la bataille,
Dans tous les deux cas la confiance sera accordée aux joueurs pour respecter le postulat de départ de la bataille (nombre de points, pas de retranchement si bataille de rencontre…).
Pour conserver la cohérence avec le système de création de batailles, les Formations ne seront pas d’Infanterie, de Parachutistes ou de chars mais selon la terminologie et l’organisation des batailles CMxx à savoir Totalement blindé (Full Armor), Blindé (Armor), Interarmes (Combined Arms), Mécanisé (Mechanized), Infanterie (Infantry only).
Le choix de la nation et celui du type d'unité Wehrmacht, Infanterie Mécanisée, PanzerGrenadier, Aéroporté ou autre seront complètement libres au moment de la création de la bataille avec les limitations propres au secteur, à la date et au type de Formation.
Attention Mécanisé dans CMxx ne signifie pas Infanterie blindée et chenillée mais unité n'incorporant que des véhicules à roues.

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Messagepar Cap_Dan » lun. 5 sept. 2011 13:13

4 Tour de jeu
4.1 Principe de continuité stratégique et combats tactiques
Le jeu stratégique ne pourra se dérouler en « temps réel » pour une question de facilité mais par phase de mouvements d'une durée de quatre semaines. Durant cette période se jouent les parties stratégiques et opératives de la campagne. L'EM distribue les renforts et discute des plans tandis que les officiers donnent les ordres de mouvement à leur Formation. A l'issue de cette période les ordres sont dépouillés par les arbitres et les mouvements exécutés pouvant donner lieu à des combats. Tandis que les joueurs non impliqués dans les combats débuteront une nouvelle phase de mouvement de quatre semaines, les joueurs combattants entreront en phase tactique. Cette phase durera le temps que le bataille CMxx soit jouée. Quand un combat se déclenche dans une région les Formations concernées resteront immobiles jusqu’à la fin des combat et la traversée de cette région sera soumises à des contraintes. Quand la bataille CMxx sera terminée les Formations retrouveront leur mobilité stratégique et la région sont état normal.

4.2 Position de départ
Une carte générale de la campagne sera disponible sur le site. Chaque camp disposera également de trois cartes de fronts permettant une vision plus fine des combats en cours. Réalisées sous Excel, elles permettent de suivre l’évolution générale de la situation « économique » (les Régions et centre de production changeant de camp) et militaire (position du front et des unités ennemies). La carte stratégique initiale représentera la ligne de front réelle à la date du début de la campagne. Quand un nouveau joueur s’inscrit, sa Formation apparaîtra sur la carte de Front correspondant à l'opus joué et sur un Centre Economique* au choix du joueur .

4.3 Evénements extérieurs
Tandis que se déroulent les combats le monde bouge et cela apparaîtra rapidement au fil des interventions de différents pays dans les batailles Cmxx,
Certains événements extérieurs, historiques ou à la discrétion des arbitres, peuvent interagir différemment avec la campagne ainsi l'entrée en guerre de tel ou tel pays peut nécessiter le redéploiement de forces ou au contraire limiter l'intervention de certains belligérants.

4.4 Séquence de jeu

Ici il y a un tableau que je n'ai pas encore finalisé

4.5 Relation avec les neutres.
Les pays neutre se défendent avec des Unités Territoriales normales (cf chapitre 8 ) sauf la Suisse qui dispose d’une UT de 5000 points. En cas d’agression par un joueur le basculement du pays neutre dans le camp ne sera pas systématique mais probable. Il sera géré par les arbitres qui essayeront de façon ludique de retranscrire ce qu'aurait pu être la réaction de ces pays.
La France de Vichy et son empire est un cas particulier dont le comportement se rapprochera de celui historiquement constaté, avec la vision des arbitres au moment de l'évènement. Evidemment vous ne pourrez jamais savoir "que fera la France si je...." à vous de deviner et de mesurer vos risques... et de relire vos livres d'Histoire.
La Turquie, autre grande puissance, suivra elle aussi une logique historique dans son comportement, mais réagira aux menaces. La valeur de l'armée turque est une grande inconnue de ce conflit.

4.6. Front Ouest
Le front Ouest est bloqué jusqu'en juillet 1943 sauf en cas d'invasion arrivant du front Est. La date du 1er juillet 1943 est logique historiquement et ludiquement, elle correspond à l'ouverture historique du front italien et à l'apparition de terrains européens dans dans CMAK ce qui permet alors de jouer tous le théâtre de l’Europe continentale.

Avant juillet 1943, un certain nombre d'actions limitées est cependant possibles :
- mouvement y compris maritime entre territoires amis.
- fortifications de régions.
- invasion de la zone de Vichy par l'axe.
- raids maritimes du type de celui de Dieppe ou Saint Nazaire.
Ces raids seront des batailles "one shot" : quel que soit l'issue du combat, le repli de l’attaquant sera obligatoire. La réussite de l'opération sera soumise aux règles classiques de déplacement (cf chapitre 6.5). Si la phase de transport réussit un combat pourra avoir lieu selon que l'UT est jouée ou qu'il y a une formation "de ligne" dans la Région. Les chances de réussite de la partie transport seront plus faibles pour les forces de l’Axe...Home Fleet oblige.

Ces raids seront autorisés par les arbitres au coup par coup et devront être demandées sur le topic « Questions aux arbitres » de chaque camp.
L'un des intérêts de cette formule est de permettre des parties sur des positions originales et des gains d'expérience pour les Formations engagées. Cela permettra également de détruire/réduire, en cas de victoire, les fortifications des zones côtières. Les pertes consécutives à ces opérations seront intégrées à la campagne dans la partie gestion des renforts/ravitaillements. Ces parties seront à jouer sur CMAK avec une adaptation "au mieux" des critères du jeu pour ce théâtre.
Dernière édition par Cap_Dan le mar. 6 sept. 2011 05:02, édité 2 fois.

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Messagepar Cap_Dan » lun. 5 sept. 2011 13:14

5 Etat-Major
Chaque camp disposera d'un seul et unique Etat-major constitué à partir de joueurs actifs et volontaires Le rôle de chaque joueur dans l'Etat Major (EM) est indépendant de son grade sur le terrain. La campagne est un "jeu unique" mais constitué de facettes interdépendantes qui ne se déroulent pas au même endroit. Par définition, comme dans la vraie vie, les officiers d'Etat-major sont dans des bureaux en ville tandis que les officiers commandant les bataillons ou régiments sont en campagne militaire et rurale. De ce fait chaque joueur pourra jouer deux personnages, un commandant de forces sur le terrain et un officier d'état major dans son bureau et ceci sans que son grade sur le terrain n'ait d'influence sur sa place au sein de l'Etat-major.

5.1 Rôle de l’Etat-major
L'Etat-major aura comme rôle le plus important la distribution des renforts en répartissant les points de ravitaillement entre les différents fronts soit au tour par tour, soit d'une manière plus simple en fixant un pourcentage réactualisé en cas de besoin urgent ou de changement de stratégie.
L’Etat Major fixera autant que faire ce peu la stratégie générale de la guerre. Il pourra élaborer une stratégie plus ou moins stricte en fixant des directives globales sur les fronts quant aux mouvements de chaque Formation et à l'attitude à observer en cas de rencontre avec l'ennemi.

5.2 Composition de l’Etat-major
--Un Chef d'Etat Major des Armées : CEMA.
--Un Major Général des Armée : MGA (optionnel, pour suppléer aux absences du CEMA ou des CGA).
--Plusieurs Chef de Groupe d'Armées : CGA. Il y aura autant de CGA que de fronts.
--Chaque CGA pourra avoir jusqu'à 2 subalternes, suivant la volonté de s'investir des joueurs.

Dans cette configuration, un EM serait composé de 4 à 6 membres (hors subalternes).
---------- 1 CEMA
---------- 1 MGA (optionnel, mais souhaitable)
---------- 3 CGA (Front Est, Front Ouest et front Sud)


--En cas d'absences multiples (CGA+MGA+CEMA), les décisions seront prises de manière collégiale.

5.3 Fonction des officiers d’Etat-major
Le CEMA (ou Commandant en chef) :
- Décide de la stratégie générale en dernier ressort.
- Tranche en cas de conflit entre deux CGA ou entre un CGA et les commandants de son front.
- Répartit les renforts entre les fronts.
- Gère les changements de front des formations.
- Assure la gestion des remplacements des CGA.
- Dispose de x points d'expérience bonus par tour à répartir entre les CGA (qui les distribueront à leurs officiers.). Ce nombre de x est proportionnel au nombre de joueurs : il évoluera selon les effectifs engagés. Les arbitres préviendront chacun des deux CEMA, et eux seuls, de leur nombre de points pour le tour en cours.
- Peut utiliser un des points de bonus à chaque tour pour récompenser un CGA soit pour son action stratégique soit pour sa participation à un combat tactique.
- Est l’interlocuteur privilégié des arbitres pour application d'un ordre douteux émis par un joueur ou résolution d'un éventuel conflit d'intérêt entre deux joueurs du même camp.

Le MGA:
- Assiste et remplace le CEMA le cas échéant.

Le CGA:
- Décide de la conduite stratégique sur son front, en accord avec le CEMA.
- Tranche en cas de conflit entre deux commandants de formation.
- Assure la gestion des remplacements des commandants.
- Assure la répartition des commandements d'UT et des fortifications sur son front (si pas de CGA UT).
- Dispose éventuellement de points d'expérience bonus reçus du CEMA ce tour (applicables en + ou en -) à distribuer à ses commandants. Maximum 2 par commandant et par tour.

Les subalternes:
- Assistent et remplacent le CGA de leur front le cas échéant.

Tous les officiers d'EM auront accès à un forum privé où ils seront seuls à pouvoir poster (avec les arbitres évidemment) mais lisibles par tous les membres de leur équipe.

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Messagepar Cap_Dan » lun. 5 sept. 2011 13:17

Maintenant je vais bosser.
Pour les chapitres suivants c'est déjà en cours mais nos réflexions aussi sont en cours sur ces sujets.

s'il y a des erreurs sur ce que j'ai écrit n'hésitez à ne rien dire. ;)

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Messagepar Gurke » lun. 5 sept. 2011 15:56

Relecture terminée. Pour moi c'est bon au niveau règles. Heureusement j'ai pu trouvé quelques trucs au niveau rédactionnel O:)

Le fichier annoté est dans ta boîte :wink:
Souviens toi d'une chose, c'est toujours moins grave que si c'était pire !

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Messagepar Cap_Dan » lun. 5 sept. 2011 17:22

:evil:

Je ne comprends pas ce que tu as écrit.


Il est physiquement et intellectuellement impossible que j'ai commis des erreurs.


:P

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Messagepar Cap_Dan » mar. 6 sept. 2011 05:05

J'ai procédé à une correction dans les Règles, du fait de l'apparition de mouvements stratégiques et de mouvements opératifs j'ai remplacé le terme de "phase stratégique" par celui de "phase de mouvement". En écrivant cela je me demande si le terme de "phase d'ordres" ne serait pas plus adapté.

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Messagepar Gurke » mar. 6 sept. 2011 09:35

Phase d'ordres concerne les ordres en général, y compris les ordres de combat non ?



J'ai pris connaissance de tes notes de bas de page, mais je n'ai pas encore eu le temps de vérifier au niveau rédactionnel :lol:
Souviens toi d'une chose, c'est toujours moins grave que si c'était pire !

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Messagepar Cap_Dan » mar. 4 oct. 2011 17:02

Je vous ai envoyé une version qui ne doit pas être loin de la définitive.


On la passera en pdf avant de la mettre en ligne.

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Messagepar Cap_Dan » mar. 4 oct. 2011 17:43

j'ai renvoyé le doc avec les modifications suivantes.

Paragraphe 6.1

dernière ligne. : 32 reste en retrait des peut rester en retrait des combats puisque la somme théorique des troupes alliées est égale à 70000. S'il lui reste une capacité de mouvement elle peut se déplacer vers une autre Région.

:oops: j'ai l'impression que j'écris en minchtinguoin...

devient : 32 peut rester en retrait des combats puisque la somme théorique des troupes alliées est égale à 7000. S'il lui reste une capacité de mouvement elle peut se déplacer vers une autre Région.


Paragraphe 5.4.2

j'ai ajouté à la fin.

Une Formation qui est forcée de se replier avant d’avoir effectué tous ses mouvements reste immobile.
Exemple : Une Formation de 1350pts en posture prudente a comme ordres :
- mvt1 = région n1
- mvt2 = région n2
- mvt3 = région n3.
En n1 elle rencontre une Formation ennemie de 2000pts moins manœuvrière qu’elle. Elle se replie et ses mvt 2 et 3 sont annulés.

Ajout d'un paragraphe

5.4.5 Traversée de région en guerre
Une Formation en mouvement peut traverser une zone en guerre avec les limitations suivantes.
- le total des Formations de son camp dans la région doit être inférieur ou égal à 7000pts,
- aucune Formation ennemie non engagée au combat ne doit être présente dans la région.
- les forces ennemies ne bénéficient pas d’un rapport de force trop important.
En terrain libre : 2/1
En terrain vallonné ou boisé : 1/1
En terrain vallonné et boisé : 1/1,5
En terrain montagneuse et boisé : 1/2


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