3 Tour de jeu

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Cap_Dan
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3 Tour de jeu

Messagepar Cap_Dan » mer. 5 oct. 2011 22:11

3 Tour de jeu
3.1 Principe de continuité stratégique et combats tactiques

Le jeu stratégique ne pourra se dérouler en « temps réel » pour une question de facilité mais par phase de mouvements d'une durée de quatre semaines. Durant cette période se jouent les parties stratégiques et opératives de la campagne. L'EM distribue les renforts et discute des plans tandis que les officiers donnent les ordres de mouvements à leur Formation. A l'issue de cette période les ordres sont dépouillés par les arbitres. Les mouvements exécutés pourront donner lieu à des combats. Tandis que les joueurs non impliqués dans les combats débuteront une nouvelle phase de mouvement de quatre semaines, les joueurs combattants entreront en phase tactique. Cette phase durera le temps que le bataille CMxx soit jouée. Quand un combat se déclenche dans une région les Formations concernées resteront immobiles jusqu’à la fin des combat et la traversée de cette région sera soumises à des contraintes. Quand la bataille CMxx sera terminée les Formations retrouveront leur mobilité stratégique et la région sont état normal.

3.2 Position de départ

Une carte générale de la campagne sera disponible sur le site. Chaque camp disposera également de trois cartes de fronts permettant une vision plus fine des combats en cours. Réalisées sous Excel, elles permettent de suivre l’évolution générale de la situation « économique » (les Régions et centre de production changeant de camp) et militaire (position du front et des unités ennemies). La carte stratégique initiale représentera la ligne de front réelle à la date du début de la campagne. Quand un nouveau joueur s’inscrit, sa Formation apparaît sur la carte de Front correspondant à l'opus joué et sur un Centre Economique* au choix du joueur.

3.3 Evénements extérieurs

Tandis que se déroulent les combats le monde bouge et cela apparaîtra rapidement au fil des interventions de différents pays dans les batailles Cmxx,
Certains événements extérieurs, historiques ou à la discrétion des arbitres, peuvent interagir différemment avec la campagne ainsi l'entrée en guerre de tel ou tel pays peut nécessiter le redéploiement de forces ou au contraire limiter l'intervention de certains belligérants.

3.4 Relation avec les neutres.

Les pays neutre se défendent avec des Unités Territoriales normales (cf chapitre 8 ) sauf la Suisse qui dispose d’une UT de 5000 points. En cas d’agression par un joueur le basculement du pays neutre dans le camp ne sera pas systématique mais probable. Il sera géré par les arbitres qui essayeront de façon ludique de retranscrire ce qu'aurait pu être la réaction de ces pays.
La France de Vichy et son empire est un cas particulier dont le comportement se rapprochera de celui historiquement constaté, avec la vision des arbitres au moment de l’événement. Evidemment vous ne pourrez jamais savoir "que fera la France si je...." à vous de deviner et de mesurer vos risques... et de relire vos livres d'Histoire.
La Turquie, autre grande puissance, suivra elle aussi une logique historique dans son comportement, mais réagira aux menaces. La valeur de l'armée turque est une grande inconnue de ce conflit.

3.5 Séquence de jeu

Image

3.6 Front Ouest
Le front Ouest est bloqué jusqu'en juillet 1943 sauf en cas d'invasion arrivant du front Est. La date du 1er juillet 1943 est logique historiquement et ludiquement, elle correspond à l'ouverture historique du front italien et à l'apparition de terrains européens dans. Avant juillet 1943, un certain nombre d'actions limitées est cependant possibles :
- mouvement y compris maritime entre territoires amis.
- fortifications de régions.
- invasion de la zone de Vichy par l'axe.
- raids maritimes du type de celui de Dieppe ou Saint Nazaire.
Ces raids seront des batailles unique, quel que soit l'issue du combat, le repli de l’attaquant sera obligatoire. La réussite de l'opération sera soumise aux règles classiques de déplacement (cf chapitre 6.25). Si la phase de transport réussit un combat pourra avoir lieu selon que l'UT est jouée ou qu'il y a une formation "de ligne" dans la Région.
Ces raids seront autorisés par les arbitres au coup par coup et devront être demandées sur le topic « Questions aux arbitres » de chaque camp.
L'un des intérêts de cette formule est de permettre des parties sur des positions originales et des gains d'expérience pour les Formations engagées. Cela permettra également de détruire/réduire, en cas de victoire, les fortifications des zones côtières. Les pertes consécutives à ces opérations seront intégrées à la campagne dans la partie gestion des renforts/ravitaillements. Ces parties seront à jouer sur CMAK avec une adaptation "au mieux" des critères du jeu pour ce théâtre.

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