Discussions.
Modérateur : administrateurs généraux
Discussions.
Messieurs les g?n?raux alli?s.
La mobilisation est beaucoup moins rapide dans les pays d?mocratiques que dans les pays au regime dictatorial.
Les services diplomatiques font un maximum pour retarder l'entr?e en guerre.
H?las, celle-ci est imminente.
Votre devoir vous dicte de compenser cette perte de temps par un plan strat?gique optimal.
Mettez vous tous autour de la table, et peaufinez vos plans.
D'autres g?n?raux soucieux de la pr?servation des libert?s se joindront tr?s prochainement ? vous.
Without appointment of his majesty King Cap_Dan the first
Le premier sinistre:
Sir W. L. S. Colline-de-l'Eglise
La mobilisation est beaucoup moins rapide dans les pays d?mocratiques que dans les pays au regime dictatorial.
Les services diplomatiques font un maximum pour retarder l'entr?e en guerre.
H?las, celle-ci est imminente.
Votre devoir vous dicte de compenser cette perte de temps par un plan strat?gique optimal.
Mettez vous tous autour de la table, et peaufinez vos plans.
D'autres g?n?raux soucieux de la pr?servation des libert?s se joindront tr?s prochainement ? vous.
Without appointment of his majesty King Cap_Dan the first
Le premier sinistre:
Sir W. L. S. Colline-de-l'Eglise
"En langage clinique, on appelle ça un paranoïaque, en langage militaire un brigadier."
Un taxi pour Tobrouk (1961), M. Audiard.
Un taxi pour Tobrouk (1961), M. Audiard.
bonjour.
Beuh.. J'ai les russes; c'est d?mocratique ?a ?
Qui prend l'avion pour munich pour aller voir l'autre moustachu avec sa m?che rebelle...
En tout cas, la carte commence d?j? ? causer.
Beuh.. J'ai les russes; c'est d?mocratique ?a ?
Qui prend l'avion pour munich pour aller voir l'autre moustachu avec sa m?che rebelle...
En tout cas, la carte commence d?j? ? causer.
Ben, quand faut y aller: faut y aller.
" Les cons de gauche: à gauche - Les cons de droite: à droite " Jacques TATI - jour de fête
" Les cons de gauche: à gauche - Les cons de droite: à droite " Jacques TATI - jour de fête
Fred a écrit :Je viens de regarder la carte du front de l'est , nous ne sommes pas beaucoup pour de si vastes territoires ; comment faire pour occuper les territoires vides de troupes s'il n'y a pas suffisamment de joueurs ? Un joueur peut il prendre en charge plusieurs unit?s ? ( question aux arbitres )
Non, dans un premier temps, il n'est pas possible de commander plusieurs formations sur un m?me Front/Opus.
Nous n'en sommes qu'au tout d?but de la phase d'inscription (moins de 48 heure), il est fort probable que votre ligne de d?fense s'?toffera avec le temps.
Aujourd'hui, nous faisons face ? un l?ger d?s?quilibre entre le nombre de joueurs de l'axe et celui des joueurs alli?s. C'est pour cela que nous avons suspendu les inscriptions de l'axe (voir Topic Inscription).
Pour r?pondre plus en d?tail ? ta pr?occupation, Fred, je t'invite ? te reporter au chapitre 8 des r?gles (2/2) qui traite des Unit?s territoriales.
"En langage clinique, on appelle ça un paranoïaque, en langage militaire un brigadier."
Un taxi pour Tobrouk (1961), M. Audiard.
Un taxi pour Tobrouk (1961), M. Audiard.
Voilà ce que je retiens après une première lecture des règles (à vous de rajouter derrière ce que vous en retenez personnellement).
Formations
- Compagnie = 1000 pts
- Bataillon = 2000 pts
- Régiment = 3000 pts
- Brigade = 5000 pts
Empilement des Formations
- La traversée d’une Région est possible tant que le total des forces en présence ne dépasse pas 10.000pts .
Mouvements stratégiques
- Toutes les deux semaines :
Chaque joueur devra rédiger dessus un Ordre de Mission pour chacune des Formations qu’il dirigera.
Une Formation quel que soit son type possède deux points de mouvement stratégique qui seront perdus si non utilisés.
- Le déplacement est stoppé en cas de rencontre d'une unité ennemie. Dans ce cas il sera possible de déclencher un combat.
- traverser une Région coute un point de mouvement. Un déplacement par mer coute deux points.
Rédaction des ordres stratégiques
formulaire d’ordre de mouvements adressé à l'arbitre du front concerné :
- Le numéro de la Formation.
- La posture de la Formation (Discrète, Prudente, Régulière, Courageuse, Héroïque)
- L’attitude de la Formation (Autonome, Concerté)(L'attitude Concerté permet de grouper 2 unités du même camp pour être plus fort en cas de combats)
- La région de destination du premier point de mouvement.
- La région de destination du second point de mouvement.
Résolution des rencontres
Pour les calculs des replis, des combats ou des limites d’empilement les Formations sont traitées selon l’ordre suivant.
- capacité de manœuvre (de la plus grande à la plus petite),
- taille (de la plus grande à la plus petite),
- terrain d’origine (du plus facile au plus difficile),
- grade du chef (du plus élevé au plus bas),
- date de postage de l’ordre (du plus ancien au plus récent
- Une région « en guerre » empêche quiconque de la traverser durant toute la durée des combats
Type de bataille :
un camp en mouvement + l'autre camp en mouvement = combat de rencontre
un camp en mouvement + l'autre camp immobile = reconnaissance
un camp en mouvement + l'autre camp retranché = attaque
Durée de la bataille
de 20 à 45 tours selon les cas
Batailles « interminables »
Tout joueur peut demander une intervention de l'arbitre en cas d'absence de réponse de son adversaire pendant une semaine.
Conséquences de la bataille
--- nul : pas de mouvement,
--- victoire : poursuite possible ( cf conditions ),
--- défaite mineure : recul d’une région,
--- défaite tactique : recul d’une région,
--- défaite majeur : recul de 2 régions,
--- défaite totale : recul jusqu’à un CE éloigné de minimum 2 régions du front.
Possibilité de poursuivre son ancien adversaire si sa capacité de manœuvre est strictement supérieure à celle de ce dernier.
Positions après la bataille
Afin d’éviter des encerclements improbables et des situations stratégiques inextricables, dès la fin du combat les Formations participantes seront déployées dans la région du front la plus proche, si ce dernier a bougé fort
Conditions de ravitaillement
Pour être ravitaillée une Formation devra pouvoir tracer une ligne traversant trois Régions alliées ou partiellement occupées par des alliés pour rejoindre un Centre Économique ami.
L’absence de ravitaillement influera sur la possibilité de mouvement stratégique et le résultat des combats (ne peut pas avancer en territoire ennemi, ne peut pas poursuivre le perdant ...)
Renforts
Pour l'instant, les troupes sont automatiquement ramenées à leur niveau d'origine à l'issue des batailles. Il n'y a pas de pertes conservées ou enregistrées qui suivraient la Formation.
Exception : les troupes non ravitaillées à la fin d'une QB et qui n'ont pas perdu ce combat, restent "en l'état" pour un éventuel futur combat.
Fortifications
Il sera possible de fortifier une seule région par période de deux tours stratégiques. Cette région disposera alors de 300 points de fortifications en cas d’attaque. Elles seront automatiquement détruites lors du changement de camp de la région.
Retranchements
possible de retrancher une Formation en restant immobile pendant une phase stratégique et donner un ordre «Retranchement» (unité enterrées + 100 pts fortifications (barbelés, chaînes antichars et tirs d’artillerie préréglés))
Unités territoriales
Chaque région dispose d’une Unité Territoriale (UT) de 500 pts, voir 1000 pts dans les Régions possédant des CE (infanterie bleu).
Conditions de victoire
Victoire historique
Alliés occuper totalement le territoire ennemi avant mais 1945
Victoire aux points
en mai 1945 disposer d’une plus grande capacité de production que son adversaire (contrôler le plus de CE possible).
CE d'origine Allié contrôlé par les Alliés = 10 points
CE d'origine Allié contrôlé par l'Axe = 2 points
CE d'origine Axe contrôlé par l'Axe = 20 points
CE d'origine Axe contrôlé par les Alliés = 4 points
CE d'origine Neutre occupé par un belligérant = 2 points
CE d'origine Vichy contrôlé par les Alliés = 5 points
CE d'origine Vichy contrôlé par l'Axe = 2 points
Evolution de carrière
Capitaine 0 points
Commandant 16 points
Colonel 40 points
Général 72 points
Les points sont attribués automatiquement par les arbitres à la fin de chaque tour stratégique selon le barème suivant :
Un ordre de mouvement donné durant un tour stratégique : 1 point,
Une bataille perdue : 4 points
Une bataille nulle : 6 points
Une bataille gagnée : 8 points
Formations
- Compagnie = 1000 pts
- Bataillon = 2000 pts
- Régiment = 3000 pts
- Brigade = 5000 pts
Empilement des Formations
- La traversée d’une Région est possible tant que le total des forces en présence ne dépasse pas 10.000pts .
Mouvements stratégiques
- Toutes les deux semaines :
Chaque joueur devra rédiger dessus un Ordre de Mission pour chacune des Formations qu’il dirigera.
Une Formation quel que soit son type possède deux points de mouvement stratégique qui seront perdus si non utilisés.
- Le déplacement est stoppé en cas de rencontre d'une unité ennemie. Dans ce cas il sera possible de déclencher un combat.
- traverser une Région coute un point de mouvement. Un déplacement par mer coute deux points.
Rédaction des ordres stratégiques
formulaire d’ordre de mouvements adressé à l'arbitre du front concerné :
- Le numéro de la Formation.
- La posture de la Formation (Discrète, Prudente, Régulière, Courageuse, Héroïque)
- L’attitude de la Formation (Autonome, Concerté)(L'attitude Concerté permet de grouper 2 unités du même camp pour être plus fort en cas de combats)
- La région de destination du premier point de mouvement.
- La région de destination du second point de mouvement.
Résolution des rencontres
Pour les calculs des replis, des combats ou des limites d’empilement les Formations sont traitées selon l’ordre suivant.
- capacité de manœuvre (de la plus grande à la plus petite),
- taille (de la plus grande à la plus petite),
- terrain d’origine (du plus facile au plus difficile),
- grade du chef (du plus élevé au plus bas),
- date de postage de l’ordre (du plus ancien au plus récent
- Une région « en guerre » empêche quiconque de la traverser durant toute la durée des combats
Type de bataille :
un camp en mouvement + l'autre camp en mouvement = combat de rencontre
un camp en mouvement + l'autre camp immobile = reconnaissance
un camp en mouvement + l'autre camp retranché = attaque
Durée de la bataille
de 20 à 45 tours selon les cas
Batailles « interminables »
Tout joueur peut demander une intervention de l'arbitre en cas d'absence de réponse de son adversaire pendant une semaine.
Conséquences de la bataille
--- nul : pas de mouvement,
--- victoire : poursuite possible ( cf conditions ),
--- défaite mineure : recul d’une région,
--- défaite tactique : recul d’une région,
--- défaite majeur : recul de 2 régions,
--- défaite totale : recul jusqu’à un CE éloigné de minimum 2 régions du front.
Possibilité de poursuivre son ancien adversaire si sa capacité de manœuvre est strictement supérieure à celle de ce dernier.
Positions après la bataille
Afin d’éviter des encerclements improbables et des situations stratégiques inextricables, dès la fin du combat les Formations participantes seront déployées dans la région du front la plus proche, si ce dernier a bougé fort
Conditions de ravitaillement
Pour être ravitaillée une Formation devra pouvoir tracer une ligne traversant trois Régions alliées ou partiellement occupées par des alliés pour rejoindre un Centre Économique ami.
L’absence de ravitaillement influera sur la possibilité de mouvement stratégique et le résultat des combats (ne peut pas avancer en territoire ennemi, ne peut pas poursuivre le perdant ...)
Renforts
Pour l'instant, les troupes sont automatiquement ramenées à leur niveau d'origine à l'issue des batailles. Il n'y a pas de pertes conservées ou enregistrées qui suivraient la Formation.
Exception : les troupes non ravitaillées à la fin d'une QB et qui n'ont pas perdu ce combat, restent "en l'état" pour un éventuel futur combat.
Fortifications
Il sera possible de fortifier une seule région par période de deux tours stratégiques. Cette région disposera alors de 300 points de fortifications en cas d’attaque. Elles seront automatiquement détruites lors du changement de camp de la région.
Retranchements
possible de retrancher une Formation en restant immobile pendant une phase stratégique et donner un ordre «Retranchement» (unité enterrées + 100 pts fortifications (barbelés, chaînes antichars et tirs d’artillerie préréglés))
Unités territoriales
Chaque région dispose d’une Unité Territoriale (UT) de 500 pts, voir 1000 pts dans les Régions possédant des CE (infanterie bleu).
Conditions de victoire
Victoire historique
Alliés occuper totalement le territoire ennemi avant mais 1945
Victoire aux points
en mai 1945 disposer d’une plus grande capacité de production que son adversaire (contrôler le plus de CE possible).
CE d'origine Allié contrôlé par les Alliés = 10 points
CE d'origine Allié contrôlé par l'Axe = 2 points
CE d'origine Axe contrôlé par l'Axe = 20 points
CE d'origine Axe contrôlé par les Alliés = 4 points
CE d'origine Neutre occupé par un belligérant = 2 points
CE d'origine Vichy contrôlé par les Alliés = 5 points
CE d'origine Vichy contrôlé par l'Axe = 2 points
Evolution de carrière
Capitaine 0 points
Commandant 16 points
Colonel 40 points
Général 72 points
Les points sont attribués automatiquement par les arbitres à la fin de chaque tour stratégique selon le barème suivant :
Un ordre de mouvement donné durant un tour stratégique : 1 point,
Une bataille perdue : 4 points
Une bataille nulle : 6 points
Une bataille gagnée : 8 points
kech a écrit :Caire, 100e blindée
Tu veux dire quoi par gagner de façons historique
kech
En fait, 2 types de victoire sont possibles :
- historique en contrôlant toutes les cases historiquement occupées par les forces Alliés durant la WWII.
- Aux points, en ayant le plus de CE en 2015.
Perso, je préfèrerais ne pas attendre 2015 et forcer le destin en attaquant de suite sur tous les fronts pour faire céder l'ennemi .
- papaschultze
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