Règles de la MCP 2

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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 18:27

5 Phase de mouvement

5.1 Empilement des Formations

Le nombre de Formations présentes dans une région au cours d'une phase de mouvement est limité par la somme de leur taille. Il ne peut y avoir plus de 7000 points théoriques par camp :

Une Brigade + un Bataillon ou un Régiment + quatre Compagnies ou toute autre combinaison.


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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 18:43

5 Phase de mouvement

5.2 Définitions des mouvements

5.2.1 Amplitude des mouvements

Les mouvements sont de type stratégiques ou opératifs. Une formation ne peut utiliser qu'un seul de ces deux modes de déplacement pendant une phase de mouvement.
Les mouvements stratégiques représentent les transports de Formations sans limitation de distance entre deux régions non en contact avec l'ennemi.
Transportée par trains, bateaux, avions ou camions, une unité est capable en un mois d'aller de Narvik à Alexandrie ou de joindre Brest à Brest-Litovsk. Ces mouvements sont cependant soumis à une contrainte : la région de départ ET la région d'arrivée ne doivent pas être adjacentes à une région contenant des unités ennemies.
Si par un hasard des mouvements stratégiques une Formation devait finir son voyage dans une région adjacente aux forces ennemies alors cette Formation débarquera dans une région plus en retrait pour respecter la condition énoncée ci-dessus.
Tout autre mouvement durant la phase de mouvement est de type opératif.

Pour un mouvement opératif, la Formation ne dispose que de ses propres moyens de transports. Une Formation, quel que soit son type, possède trois points de mouvement opératif qui ne sont pas reportables d'un tour sur l'autre.
La règle d'utilisation de ces points est simple : l'entrée dans une Région coûte un point de mouvement, un déplacement par mer coûte deux points, l'embarquement et le débarquement coûte chacun un point..


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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 21:42

5 Phase de mouvement

5.2 Définitions des mouvements

5.2.2 Mouvements maritimes et aériens


Les transports aériens et maritimes sont utilisables dans les mouvements stratégiques et les mouvements opératifs. Ces mouvements ne sont pas anodins ni gratuits et sont soumis à quelques limitations et aléas, y compris lors de transits entre zones amies.


5.2.2.1 Contraintes générales des mouvements aéro-maritimes stratégiques.

- Coût et délai nuls.

- Les convois aériens/maritimes partent toujours d'un CE ou d'un port.

- Aucun convoi aérien/maritime ne pourra être lancé depuis un CE ou un port en présence d'une bataille.

- Le transport consomme tous les points de mouvements des unités.


- Aucune unité ne reste en mer à la fin d'un tour.

- L’interception des convois aériens/maritimes ou de mauvaises conditions météo peuvent annuler le mouvement.
- Des pertes peuvent résulter de ces mêmes conditions.

- Le détroit de Gibraltar n’est franchissable que par les Alliés tant que Gibraltar est anglais et le Maroc neutre. Si les deux rives du détroit sont tenues par des camps différents il est alors infranchissable pour tous. Dans le cas contraire, seul le camp tenant les deux rives peut le franchir.

- Le Bosphore est interdit à tout le monde tant que la Turquie est neutre. En cas d'implication de la Turquie, il n'est franchissable que par le camp qui contrôle simultanément les régions 168 et 169.

- Le canal de Sicile (entre la Sicile [45] et la Tunisie [206]) n'est franchissable que par le camp contrôlant la Sicile


5.2.2.2 Contraintes spécifiques aux mouvements aéro-maritimes opératifs

:arrow: - Opérations amphibies:

..- Coût : en ptsM capitalisables, le coût est progressif suivant le nombre de formations transportées quelle que soit leur taille.
......- 1ière Formation 300 ptsM
......- + 150 ptsM par formation supplémentaire

..- Délai : Le CEMA doit lancer les préparatifs de son opération 2 tours pleins avant le débarquement.
......- l'annonce sera faite en même temps que les ordres stratégiques (Au T010 pour débarquement au début du tour T012)
......- Le CEMA précisera: le tour prévu pour l'opération; Le CE ou Port de départ; La région cible; les formations engagées; le premier paiement (libre)

..- les opérations amphibies doivent impérativement partir d'un port ami ou un CE côtier ami.

..- Les unités participant au débarquement doivent être au repos dans le CE ou le port de départ durant le tour précédent l'Opération (ordre retranchement accepté pendant l'attente).

..- l'opération ne peut pas être lancée si une bataille fait rage dans le CE de départ, même si l'unité prévue pour la mission n'est pas au combat.

..- Une opération amphibie peut être annulée ou différée indéfiniment. Le coût ne peut être restitué en cas d'annulation.

..- Une opération amphibie partant d'un CE ou d'un port ami et menant à une région amie voit les coût divisés par 3 et le délai de préparation est ramené à un jour.

..- Notons qu'un transport partant d'un port ou CE ami vers un autre port ou CE ami est régi par la régle des " 5.2.2.1 Contraintes générales des mouvements aéro-maritimes stratégiques" énoncée plus haut.

-:arrow: Opérations aéroportées:

..- les opérations aéroportées doivent impérativement partir d'un CE ami.

..- Le rayon d'action est de 4 régions (CE de départ non compris). La distance de passage par dessus les mers n'étant pas matérialisée, c'est l'arbitre référent qui validera ou non l'opération.

..- Coût : en ptsM capitalisables, le coût est progressif suivant le nombre de formations aéroportées.
......- 1ière Formation 150 ptsM
......- + 50 ptsM par formation supplémentaire

..- Délai : Le CEMA doit lancer les préparatifs de son opération 1 tour plein avant le débarquement.
......- l'annonce sera faite en même temps que les ordres stratégiques (Au T011 pour parachutage au début du tour T012)
......- Le CEMA précisera: le tour prévu pour l'opération; Le CE de départ; La région cible; les formations engagées; le paiement total.

..- Une opération aéroportée peut être annulée ou différée indéfiniment. Le coût ne peut être restitué en cas d'annulation.


- une opération aéroportée ne peut être effectuée à plus de quatre régions du CE de départ,
- une opération aéroportée ne peut être effectuée que par une Formation d’infanterie ou mécanisée qui ne pourra disposer d’appui d’artillerie hors carte.
- les seuls véhicules aérotransportables sont des jeeps ou des Kübelwagen.
...

:arrow: - Cas des évacuations par la mer.

Une formation encerclée ou non, si elle se trouve dans une région côtière, peut bénéficier d'une évacuation par la mer.

..- Sans aucun délai. Les ordres sont passés avec les ordre de mouvement.

..- Coût forfaitaire de 100ptsM par formation évacuée.

..- La ou les formations évacuées seront transportées jusqu'à un port ou un CE. L'évacuation consomme les 3 phases de mouvement du tour.

..- L'évacuation de plusieurs formations d'une même région côtière les mènera dans le même CE sans possibilité de dispersion


Les risques sont cumulables et appliqués avant l’exécution du débarquement/atterrissage/largage. :

Image

Modificateurs d’annulation liés aux conditions météo pour les opérations maritimes :

Image

Modificateurs d’annulation liés aux conditions météo pour les opérations aériennes:

[url=http://www.imagehotel.net/?from=d1hpmdnq71.jpg]Image
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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 21:51

5 Phase de mouvement

5.3 Réactions des Formations

Les réactions des Formations en cas de rencontre à l'issue des mouvements dépendent de trois paramètres fixés dans la phase d’ordres par le joueur dirigeant cette Formation.
Ce sont la posture, l'attitude et le statut

5.3.1 Posture d'une Formation

La posture définit la réaction de la Formation en fonction de la taille des unités adverses rencontrées.

- Discrète : la Formation se replie quelle que soit la taille de l’unité ennemie sauf si c’est une Unité Territoriale
(voir. chapitre 8 ).

:!: Attention :!: "Discrète" est la posture par défaut en cas d’absence d’ordre.

- Prudente : la Formation combat si la force ennemie est inférieure ou égale à la moitié de la sienne, elle se replie dans les autres cas.

- Régulière : la Formation combat une force égale à la sienne et se replie si elle en rencontre une supérieure.

- Courageuse : la Formation combat une force au maximum du double de la sienne et se replie si elle rencontre une supérieure.

- Héroïque : la Formation engage toute force qu’elle est amenée à rencontrer quelle que soit sa taille


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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 22:41

5 Phase de mouvement

5.3 Réactions des Formations

Les réactions des Formations en cas de rencontre à l'issue des mouvements dépendent de trois paramètres fixés dans la phase d’ordres par le joueur dirigeant cette Formation.
Ce sont la posture, l'attitude et le statut


5.3.2 Attitude d'une Formation

C'est l'attitude qu'adopte une Formation en fonction des Formations alliées présentes dans la région.

- A : comme « autonome » : indique que seule la taille des forces de la Formation en question est prise en compte pour le calcul des replis et combats.
- C : comme « concertée » : indique que la somme de toutes les Formations alliées présentes dans la région est prise en compte pour le calcul des replis et combats.
(voir § 6.1)

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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 22:44

5 Phase de mouvement

5.3 Réactions des Formations

5.3.3 Capacité de manœuvre

La capacité de manœuvre est l'aptitude d'une formation se déplacer plus ou moins vite. Elle ne fournit pas de bonus en points de mouvements mais en capacité d'interception ou de repli.
Elle est déterminée par le type de la Formation :

- Infanterie : 1
- Interarmes : 2
- Blindée/ purement blindée : 3
- Mécanisée : 4


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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 22:58

5 Phase de mouvement

5.4 Déroulement de la phase de mouvement

Toutes les quatre semaines sera créé sur le forum de chaque camp un topic qui s’appellera par exemple « 1er – 28 Novembre 1941 » ou « 15 Mars au 12 Avril 1942 ».

Chaque joueur devra rédiger dessus un Ordre de Mission pour chacune des Formations qu’il dirigera.

Ce topic restera ouvert quatre semaines puis sera verrouillé.
Il sera gardé en archive pour permettre aux joueurs de retrouver plus vite les derniers mouvements et ordres.

Chaque joueur est maître des mouvements de ses Formations et peut décider de faire mouvement ou non.

En absence de mouvement il devra tout de même envoyer un ordre d’immobilisation pour bénéficier des points de participation à la phase de mouvement (Aguerrissement et Expérience).
Il est possible de rester immobile dans une Région par choix ou par oubli de transmettre les ordres mais une Formation non engagée et sans ordre stratégique pendant trois mois sans justification de son Officier sera dissoute.

Le déclenchement de combats dans une Région n’influe absolument pas sur les mouvements stratégiques dans les autres Régions et les joueurs non engagés continuent normalement leurs mouvements stratégiques.
[url][/url]

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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 23:07

5 Phase de mouvement

5.4 Déroulement de la phase de mouvement (rappel)

5.4.1 Rédaction des ordres de mouvements

A chaque tour de mouvement, les Formations non engagées dans une bataille devront faire l’objet d’un formulaire d’ordres adressé à l'arbitre du front concerné et constitué ainsi :

- Le numéro de la Formation : c’est le numéro choisi par le joueur qui figurera sur le pion symbolisant la Formation sur la carte de front
- La posture de la Formation : détermine la réaction d’une Formation de sa rencontre avec l’ennemi.
- L’attitude de la Formation : détermine le niveau d’imbrication de coopération des Formations d’un même camp,
- Trois ordres sous forme de numéro de région.

En cas de mouvement c'est le numéro des régions traversées dans l'ordre. Pour rester immobile il suffit d'indiquer le numéro de la région dans laquelle se trouve la Formation ou de préciser "immobile".
S'il y a moins de trois ordres ils seront effectués dans les séquences de mouvements 1 et 2. Pour différer un ordre il faut insérer un ou plusieurs ordres d'immobilité.

Exemples de libellés d’ordres :

180 (initialement en 12) – Prudente – C – 14 - 50 (la Formation 180 avance de façon concertée en 14 puis va en 50, elle se repliera en cas de rencontre d’ennemi d’une taille supérieure à la moitié de la sienne)

101 (initialement en 150) – Régulière – A – 153 (la Formation 101 avance en 153 de façon autonome et combattra toute unité inférieure ou égale à elle sinon elle se repliera.

3 (initialement en 53) – Courageuse – C – 53 (la Formation 3 tient sa position de façon concertée, elle se repliera si une unité supérieure au double de sa puissance l’attaque).

81 (initialement en 150) – Régulière – A – non-non- 153 (la Formation 101 avance en 153 de façon autonome et combattra toute unité inférieure ou égale à elle sinon elle se repliera.) Elle ne débutera ce mouvement qu'au troisième segment, défendant sa région de départ pendant les deux premiers segments si elle est attaquée.


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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 23:19

5 Phase de mouvement

5.4 Déroulement de la phase de mouvement (rappel)

5.4.2 Résolution des mouvements

Avant de résoudre les rencontres, toutes les Formations "concertées" sont regroupées en une seule Super-Formation possédant la capacité de manœuvre de sa Formation la plus rapide et une taille égale à la somme des tailles théoriques de ses Formation.
Ensuite pour les calculs des replis, des combats ou des limites d’empilement les Formations sont traitées selon l’ordre suivant :

- date d'entrée dans la Région : mouvement 1, 2 ou 3,
- capacité de manœuvre : de la plus rapide à la plus lente,
- taille : de la plus grande à la plus petite,
- terrain d’origine : du plus facile au plus difficile,
- grade du chef: du plus élevé au plus bas,
- date de postage de l’ordre : du plus ancien au plus récent.

Si malgré cela un doute subsiste, ce sont les arbitres de front qui trancheront.
Une Formation qui est forcée de se replier avant d’avoir effectué tous ses mouvements reste immobile.

Exemple :

Une Formation de 1350pts en posture prudente a comme ordres :
- mvt1 = région n1
- mvt2 = région n2
- mvt3 = région n3.

En n1 elle rencontre une Formation ennemie de 2000pts moins manœuvrière qu’elle. Elle se replie et ses mvt2 et 3 sont annulés.


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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 23:23

5 Phase de mouvement

5.4 Déroulement de la phase de mouvement (rappel)

5.4.3 Traversée de région en guerre

Une Formation en mouvement peut traverser une zone en guerre avec les limitations suivantes.

- le total des Formations de son camp dans la région doit être inférieur ou égal à 7000pts,
- aucune Formation ennemie non engagée au combat ne doit être présente dans la région.
- si les forces ennemies ne bénéficient pas d’un rapport de force trop important.

En terrain libre : 2/1
En terrain vallonné ou boisé : 1/1
En terrain vallonné et boisé : 1/1,5
En terrain montagneuse et boisé : 1/2


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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 23:30

5 Phase de mouvement

5.5 Conséquences

Les Formations qui engagent un combat basculent en phase tactique
( voir chapitre 6). Les autres Formations peuvent soit se replier (repli automatique lié à la posture), soit continuer leur mouvement vers une autre Région, soit stationner dans la Région.

Un mouvement de repli automatique est appliqué par l'arbitre suivant des critères préétablis.
Il dépend de la posture, de l’attitude, du potentiel de mouvement restant et de la capacité de manœuvre de la Formation, mais également du potentiel de mouvement restant et de la capacité de manœuvre des Formations ennemies au contact.

Une Formation qui a épuisé ses points de mouvement ne pourra pas se replier. Elle ne pourra pas non plus se replier si un ennemi a encore un
potentiel de mouvement suffisant et dispose d’une capacité de manœuvre supérieure à la sienne.

Si la posture de la Formation ennemie rencontrée l’amène à se replier, quelle que soit sa capacité de manœuvre, alors il y aura repli simultané des deux belligérants.

Un repli stratégique est appliqué aux Formations sans ordres et sans chef régulier en cas d'entrée de troupes ennemies dans la Région.


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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 23:37

6 Phase tactique

On passe à la phase tactique lorsque deux ou plusieurs unités ennemies se trouvent dans une même région après la résolution des replis stratégiques.
Les phases tactiques sont jouées «hors temps » et ne concernent que les participants à un combat donné.

6.1 Les combats

Les combats se dérouleront sur l'opus de CMxx correspondant à la date et au lieu de ce combat et selon les choix des adversaires en PBEM ou en IP.
En cas de présence de plusieurs Formations d’un même camp il est possible de faire autant de combats qu’il y a de Formations dans le camp le moins nombreux.
L'assignation des Formations se fera en respectant les mêmes critères qu'au [url]paragraphe 6.4.2[/url]

Si au moins deux joueurs d'un même camp ont choisi l'attitude "concertée" et que leurs Formations se retrouvent dans une même région face à l'ennemi, ils uniront obligatoirement leurs forces en bataille.
Ils devront déterminer ensemble qui commande la bataille et, s'ils n'arrivent pas à se mettre d'accord, le commandement ira automatiquement au plus gradé.
S'il y a plusieurs joueurs avec le plus haut grade, celui qui a donné ses ordres en premier sera prioritaire.

Exemple : dans la Région 156 il y a trois Formations Axe et cinq Formations Allié.

Les Formations Axe 34 et 67 (1000pts chacune, entrées au mvt 2, concertées) et la Formation 21 (2000pts, entrée au mvt 1, autonome)

Les alliés alignent les Formations 45, 56 et 123 (1000pts chacune, stationnées sur place, concertées) et les Formations 67 et 32 (2000pts chacune, entrées au mvt 1 et 2, autonomes).

L'arbitre va donc générer deux batailles :

21 AXE contre 45, 56 et 123 Allié

34 et 67 Axe contre 67 Allié

32 peut rester en retrait des combats puisque la somme théorique des troupes alliées est égale à 7000. S'il lui reste une capacité de mouvement elle peut se déplacer vers une autre Région.


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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 23:48

6 Phase tactique

Rappel :On passe à la phase tactique lorsque deux ou plusieurs unités ennemies se trouvent dans une même région après la résolution des replis stratégiques. Les phases tactiques sont jouées «hors temps » et
ne concernent que les participants à un combat donné.

6.2 Paramètres des batailles

6.2.1 Type de bataille

Le type de bataille dépendra des conditions de mouvements stratégiques selon le tableau suivant. La ligne du haut indique le statut de la Formation initiatrice du combat, la colonne celui de l’autre Formation.

Image


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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 23:52

6 Phase tactique

Rappel : On passe à la phase tactique lorsque deux ou plusieurs unités ennemies se trouvent dans une même région après la résolution des replis stratégiques. Les phases tactiques sont jouées «hors temps » et
ne concernent que les participants à un combat donné.

6.2 Paramètres des batailles

6.2.2 Durée des batailles

Les batailles se joueront en durée fixe. La durée d’une bataille sera liée à la taille des effectifs engagés et au type de bataille. C’est la taille du camp le plus nombreux qui fixe la durée.

Image

La durée des batailles est fixée par les conditions mais afin que les joueurs ne voient pas les positions ni les pertes exactes de l'ennemi une bataille devant durer n tours devra être créé en n+5 tours.
Lors du tour n les joueurs donnent leurs ordres et renvoient aux arbitres le dernier fichier ainsi que leur mot de passe pour permettre le dépouillement.


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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 23:56

6 Phase tactique

Rappel : On passe à la phase tactique lorsque deux ou plusieurs unités ennemies se trouvent dans une même région après la résolution des replis stratégiques. Les phases tactiques sont jouées «hors temps » et
ne concernent que les participants à un combat donné.

6.2 Paramètres des batailles

6.2.3 Cartes des batailles

Les batailles se joueront en QB en respectant les contraintes de terrain des cartes de Front. La taille des cartes générées par le jeu avec le choix "carte moyenne" est proportionnelle à la taille des unités engagées.
Pour ceux qui le souhaitent, les arbitres peuvent fournir des cartes CMBO, BB ou AK en fonction des zones géographiques.

La taille de ces cartes sera légèrement plus grande qu’une carte
moyenne générée par l’IA en QB c'est-à-dire (profondeur * largeur de front) :

Image


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 00:11

6 Phase tactique

Rappel : On passe à la phase tactique lorsque deux ou plusieurs unités ennemies se trouvent dans une même région après la résolution des replis stratégiques. Les phases tactiques sont jouées «hors temps » et
ne concernent que les participants à un combat donné.

6.2 Paramètres des batailles

6.2.4 Formations de tailles différentes

Lors de la création des batailles il sera possible de réaliser tous les types d'affrontements en faisant varier le rapport de forces entre les camps varie de 1/1 à 1,7/1 en jouant sur le type de combat
(rencontre, attaque, etc.) et le système de bonus/malus (-50% à +200%)

Exemple :
Une Compagnie (1350pts) qui rencontre un Régiment (3000pts) se jouera sous forme de rencontre en 1500pts avec Bonus de 100% pour le camp du Régiment (1500+(1500x100%)=1000+1000=3000).
Le commandant de compagnie recevant les directives nécessaires pour ne pas acheter plus de 1350pts sous peine de perdre la bataille.

Dans tous les cas la confiance sera accordée aux joueurs pour respecter le postulat de départ de la bataille (nombre de points, pas de retranchement si bataille de rencontre…).


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 00:18

6 Phase tactique

Rappel : On passe à la phase tactique lorsque deux ou plusieurs unités ennemies se trouvent dans une même région après la résolution des replis stratégiques. Les phases tactiques sont jouées «hors temps » et
ne concernent que les participants à un combat donné.

6.2 Paramètres des batailles

6.2.5 OB et pools d’appui

Afin de permettre d’intégrer dans les batailles des matériels aussi divers que les chars lourds ou les avions mais également d’éviter les batailles stéréotypées, un certains nombres d’unités spéciales seront gérées hors des OB. Il s’agit des chars lourds (KV1, Tiger…), de l’aviation et de l’artillerie hors carte relevant des niveaux Corps d’Armée et Armée. L’achat et l’utilisation de ces matériels est précisé dans le document
"MCP2_Les_appuis_Lourds.pdf téléchargeable sur Appui-feu.com."

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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 00:24

6 Phase tactique

Rappel : On passe à la phase tactique lorsque deux ou plusieurs unités ennemies se trouvent dans une même région après la résolution des replis stratégiques. Les phases tactiques sont jouées «hors temps » et
ne concernent que les participants à un combat donné.

6.3 Fin des Batailles

La phase tactique se termine après la fin de la bataille CMxx par l'application du résultat aux Formations en place.
Chaque joueur peut entreprendre un mouvement stratégique correspondant à la phase stratégique en cours qui sera au minimum la phase suivante s'ils ont joué rapidement (il n'est pas possible de donner des ordres deux fois dans la même phase!).
Les joueurs peuvent conclure à n’importe quel moment de la bataille un Cessez le Feu :

- parce qu’ils estiment que le sort de la bataille est suffisamment clair,
- parce que l’un d’eux décide de se replier
- ou parce qu’ils ne souhaitent pas prolonger le combat tactique afin de rejoindre plus vite la phase de mouvements.


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 00:28

6 Phase tactique

Rappel : On passe à la phase tactique lorsque deux ou plusieurs unités ennemies se trouvent dans une même région après la résolution des replis stratégiques. Les phases tactiques sont jouées «hors temps » et
ne concernent que les participants à un combat donné.

6.4 Batailles « interminables »

Tout joueur peut demander une intervention de l'arbitre en cas d'absence de réponse de son adversaire pendant une semaine.
Hors période de vacances, une semaine après l'intervention de l'arbitre et sans réponse de l'adversaire la partie sera arrêtée.
Le délai sera porté à deux semaines en période de vacances.
Dans ce cas ou en cas de défection avérée, l'arbitre mettra fin au combat et les Formations seront redéployées en retrait des lignes de front respectives.


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 00:32

6 Phase tactique

Rappel : On passe à la phase tactique lorsque deux ou plusieurs unités ennemies se trouvent dans une même région après la résolution des replis stratégiques. Les phases tactiques sont jouées «hors temps » et
ne concernent que les participants à un combat donné.

6.5 Conséquences des batailles

A la fin d'un combat, les pertes sont décomptées et enregistrées pour les deux camps. Il n’y a pas de décompte des pertes pour les UT vaincues qui disparaissent purement et simplement.

Lors d'un combat regroupant plusieurs formations, les pertes seront réparties entre celles-ci en fonction de leur taille initiale respective au début du combat.

Les pertes sont notifiées à chaque joueur ayant participé au combat et auprès des états-majors sur un topic dédié sur le forum de chaque camp.

Les pertes sont calculées par l'arbitre à partir de l'écran de fin de partie qui sera posté sur un topic dédié sur le forum public de la MCP. La ligne « points perdus » de cet écran sera utilisée pour déterminer les pertes subies par chaque camp.

Avant tout calcul, les formations récupèrent 10% de leurs pertes (blessés soignés, matériels remis en état).
Les pertes sont exprimées en pertes matérielles, notées M, et en pertes humaines, notées H.

Le commandant de la Formation qui perd un combat peut choisir de se replier dans une zone amie adjacente. Le commandant de la Formation qui a gagné peut tenter une poursuite si la capacité de manœuvre de sa Formation est supérieure à celle de la Formation qui se replie. Dans ce cas une bataille entre les deux Formations se déroulera dans la zone concernée.


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