Règles de la MCP 2

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Règles de la MCP 2

Messagepar Cap_Dan » mer. 26 oct. 2011 04:00

Les règles générales sont téléchargeables au format .pdf ICI.

Les règles génériques des appuis lourds sont téléchargeables au format .pdf ICI

Chaque types d'appui lourds dispose de son mode de gestion différend, toujours au format pdf :

CHARS LOURDS

ARTILLERIE LOURDE

AVIATION

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Messagepar Cap_Dan » mer. 26 oct. 2011 04:10

Chaque type de troupe d'appui est associé à un catalogue fixant les dates de disponibilité ainsi que les prix d'achat.

Catalogues Allié des chars lourds :

CMAK

CMBB

CMBO

Catalogues Axe des chars lourds :

CMAK

CMBB

CMBO
Dernière édition par Cap_Dan le mer. 26 oct. 2011 04:23, édité 1 fois.

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Messagepar Cap_Dan » mer. 26 oct. 2011 04:12

Catalogues Allié de l'artillerie lourde :

CMAK

CMBB

CMBO

Catalogues Axe de l'artillerie lourde :

CMAK

CMBB

CMBO
Dernière édition par Cap_Dan le mer. 26 oct. 2011 04:27, édité 2 fois.

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Messagepar Cap_Dan » mer. 26 oct. 2011 04:19

Catalogues Allié de l'aviation :

CMAK

CMBB

CMBO

Catalogues Axe de l'aviation:

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CMBB

CMBO

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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 10:43

:idea: Bienvenue dans les règles MCP2 :idea:

Ci dessus, tout ce qui concerne les pools artillerie, aviation et chars lourds ainsi que les catalogues et la règle MCP2 en Pdf téléchargeable.

Ci dessous, la règle MCP2 en ligne par paragraphes en naviguant via les liens du sommaire.

Bonne lecture, Bon jeu :D

Image

Avant-propos ou pourquoi une Méga campagne ?

Les jeux de la série CMxx représentent un des musts en terme de combat tactique « réalistes » et, depuis leur apparition, plusieurs tentatives ont été faites, tant par des professionnels que par des amateurs, de créer un système permettant de combiner ces jeux avec un système stratégique. Outre les grands échecs du genre «CM Campaigns », nombre de membres d’AF ou d’autres sites ont tenté de lancer des campagnes qui n’ont que très rarement atteint leur terme initialement prévu.

Des membres d’AF, anciens arbitres de campagnes défuntes ou simples joueurs, ont décidé de s’associer pour mettre en place un système capable de résister à la lassitude des arbitres et à la versatilité des
joueurs.

La MCP lancée en janvier 2011 présentait quelques défauts de conceptions qui ont conduit assez rapidement à un déséquilibre puis une démotivation d'un des deux camps ont entraîné sa fin prématurée. L’intérêt pour ce genre de campagne semblant cependant persister sur le site, les arbitres ont essayé d'apporter suffisamment de modifications pour permettre le redémarrage rapide sans changer les principes de base de la MCP.




AVERTISSEMENT ! Les liens ci-dessous renvoient à un copie intégrale de la règle MCP2 2èmeEDITION , néanmoins, seule la version Pdf fait foi !
Aussi, veuillez vérifier
ici que les n° d'éditions sont identiques.



Règles MCP2

Sommaire des liens par chapitres et alinéas :

1 Présentation de la Méga Campagne Permanente 2

2 Principes de bases

2.1 Chronologie
2.2 Géographie
2.3 Jeux utilisés

3 Tour de jeu

3.1 Principe de continuité stratégique et combats tactiques
3.2 Position de départ
3.3 Evénements extérieurs
3.4 Relation avec les neutres
3.5 Séquence de jeu
3.6 Front Ouest

4 Organisationdes troupes

4.1 Généralités
4.2 Grade et taille des Formations
4.3 Types de Formations
4.4 Qualité des Formations
4.5 Destruction d’une Formation

5 Phase de mouvement

5.1 Empilement des Formations
5.2 Définitions des mouvements
-> 5.2.1 Amplitude des mouvements
-> 5.2.2 Mouvements maritimes et aériens
5.3 Réactions des Formations
-> 5.3.1 Posture d'une Formation
-> 5.3.2 Attitude d'une Formation
-> 5.3.3 Capacité de manœuvre
5.4 Déroulement de la phase de mouvement
-> 5.4.1 Rédaction des ordres de mouvements
-> 5.4.2 Résolution des mouvements
-> 5.4.3 Traversée de région en guerre
5.5 Conséquences

6 Phase tactique

6.1 Les combats
6.2 Paramètres des batailles
-> 6.2.1 Type de bataille
-> 6.2.2 Durée des batailles
-> 6.2.3 Cartes des batailles
-> 6.2.4 Formations de tailles différentes
-> 6.2.5 OB et pools d’appui
6.3 Fin des Batailles
6.4 Batailles « interminables »
6.5 Conséquences des batailles
6.6 Repositionnement après la bataille

7 Ravitaillement, Renforts et Fortifications

7.1 Ravitaillement
7.2 Renforts
-> 7.2.1 Mode de calcul des renforts
-> 7.2.2 Evolution des renforts
-> 7.2.3 Mode de distribution des renforts
7.3 Fortifications
7.4 Retranchements

8 Unités territoriales

8.1 Définitions
8.2. Caractéristiques et limites d’utilisation
8.3 Règles spécifiques

9 Conditions de victoire

9.1 Victoire historique
9.2 Victoire aux points


10 Etat-Major

10.1 Rôle de l’Etat-major
10.2 Composition de l’Etat-major
10.3 Fonction des officiers d’Etat-major

11 Inscriptions des joueurs

11.1Généralités
11.2 Evolution de carrière
11.3 Absence, abandon et exclusion de la campagne
11.4 Charte du Joueur

12 Codification des Pions

12.1 Taille des Formations
12.2 Type des unités
12.3 Nationalité des unités
12.4 Statut des unités
12.5 Pions stratégiques
Dernière édition par LeDens le sam. 5 nov. 2011 19:20, édité 82 fois.
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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 10:47

1 Présentation de la Méga Campagne Permanente III


CAMPAGNE car les joueurs incarnent des personnages dont les compétences et les responsabilités évoluent dans le
temps.

PERMANENTE car elle se déroule en continue et en temps réel sur le site d'Appui-Feu.

"III" car c’est un nouveau "moteur de jeu" composé de nouveaux matèriaux : cartes, pions, règles, concepts et possibiltés

a) La campagne sera permanente car contrairement à la majorité des campagnes précédentes il n'y
aura pas d’alternance "tour stratégique" - "tour tactique". Mais une pause suivi d'une intense phase de mouvements et combats simultanés. L'évolution stratégique se déroulera en temps réel tandis que les phases opérationnelles ou tactiques ne concerneront que les régions dans lesquelles se dérouleront des batailles. Ainsi les officiers non engagés dans des batailles tactiques pourront
conserver une activité stratégique ou opérationnelle.

b) Les cas necessitant un arbitrage seront discutés entre les CC Superviseurs de chaque faction qui avec logique et bon sens rechercheront le consensus.
Les décisions seront prises à l'unanimité. Avec l'appui de leur Etat Major le défi pour eux sera de faire règner Ordre, et Respect des Règles dont ils seront les gardiens. Des Afiens d'ORR !


c) La communication permanente sera assurée par un lien direct vers les forums de la campagne en
page d’accueil d’Appui-Feu. Pour faciliter le suivi et inciter de nouvelles inscriptions, un affichage
en temps réel de la carte stratégique sera proposé. Un forum public permettra également à chaque
camp de faire sa propagande en vue du recrutement de nouveaux joueurs.

d) la campagne se déroulera sur un ensemble de fronts et une durée suffisante pour donner la
possibilité aux joueurs de tous les opus d’intégrer la campagne en fonction des lieux et des dates des
combats.

e) La flexibilité de l’engagement des joueurs se fera par l’engagement en tant que « simple
officier » de terrain, officier d’EM ou en cumulant les deux.
- Un officier de terrain jouera le rôle d’un général commandant des forces évolutives depuis la
division (1CV) jusqu’au groupe d’armées en passant par le corps d’armée et l’armée au niveau stratégique.
En cas de rencontre avec une force ennemie sur la carte stratégique, le combat éventuel sera réglé
sur CM.
- Un officier d’Etat-Major décidera avec les autres membres de cet EM de la stratégie sur un front
ou sur l’ensemble des fronts et la fera appliquer de préférence par la discussion avec les officiers de
terrain mais également par l’affectation de renforts et de ravitaillements aux différentes zones.
Dernière édition par LeDens le sam. 5 nov. 2011 03:11, édité 1 fois.
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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 14:00

2 Principes de bases

2.1 Chronologie

Pour permettre de faire jouer le plus grand nombre de joueurs possible sans incohérence chronologique la campagne débutera en octobre 1941 (octobre 2011) et se déroulera de façon continue jusqu’en mai 1945 (mai 2015).
L’idéal eut été de commencer en Juin 1941 (mais c'est une autre histoire) CMAK permettant de couvrir toute cette période à l’ouest et au sud de l’Europe et CMBB la même chose à l’est.
La campagne évoluera en « temps réel » en ce sens que pour les phases de mouvements, le temps avancera aussi vite que dans la réalité.
Le début de la campagne en octobre 2011 correspond dans le jeu à octobre 1941.

Quand arriveront les vacances de décembre 2011, la campagne sera en décembre 1941 et ainsi de suite jusqu’en mai 2015 (mai 1945).

Les deux camps en présence seront d’un côté l’Axe (Berlin – Rome jusqu'en juillet 1943) épaulés par la Hongrie, la Roumanie et dans une moindre mesure la France de Vichy. De l’autre les Alliés regroupant l’URSS et la Grande-Bretagne et leurs alliés l'Australie, la Nouvelle-Zélande, la France libre et l'Afrique du Sud.
Les Etats-Unis n’interviendront qu’à partir de la date réelle (novembre 1942 soit novembre 2012). Quant au Canada et à la Pologne il faudra attendre juillet 1943 (juillet 2013) pour leur intervention dans CMAK.
Sur le front Est également le retournement des Roumains et le soulèvement de la Pologne seront pris en compte.


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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 14:46

2 Principes de bases

2.2 Géographie

La carte stratégique de la campagne couvre toute l’Europe du Portugal à l’Oural et de la Norvège à la Grèce, l’Afrique du Nord de la Tunisie à l’Egypte et le Moyen-Orient du Caucase au golfe d’Aqaba. Elle est partagée en zones contrôlées par chaque camp, identifiées par un code de couleur.

Une carte générale sera disponible sur le site, présentant la position générale des divers camps et les influences économiques (régions et centre de production changeant de camp au gré des combats).

Pour une vision plus fine des combats et une meilleure gestion des forces, trois fronts sont définis et disposent de cartes spécifiques dans les forums de chaque camp mais non disponibles au public pour une question de secret militaire :

Est : de la Finlande au Caucase et à la Yougoslavie et de Berlin à l’Oural.

Ouest : de l’Ecosse à la Plaine du Pô et de Gibraltar au Danemark.

Sud : du Maroc à l’Iran en intégrant la botte de l’Italie et la Grèce.



Question à l'arbitre : Passe ou passe pas ?

Cap_Dan a écrit :
Fred a écrit :Bonjour à tous ,
Peut-on passer de 135 en 143 ?


Les formes des régions de la cartes ont été optimisée pour éviter ce genre d'ambiguïté mais malgré tout quelques unes nous ont échappé. Voici la position officielle :

Le passage d' une région à une autre ne peut se faire que s'il y a un morceau de frontière commune et non le sommet d'un angle.

En conséquence les interdictions de franchissement sont les suivantes :

* 61 - 68,
* 67 - 69,
* 108 - 109,
* 134 - 149,
* 135 - 143,
* 138 - 155,
* 139 - 151,
* 140 - 156,
* 155 - 157,
* 182 - 188,
* 183 - 189,
* 194 - 199,
* 195 - 196

En contre partie les franchissements suivants sont possibles.

* 14 - 22,
* 77 - 127


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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 16:32

2 Principes de bases

2.3 Jeux utilisés

CMBB sera naturellement utilisé pour le front russe mais pourra également servir en Turquie ou en Grèce et partout où la Russie développera des actions stratégiques.

CMAK sera utilisé en Afrique du Nord de janvier 1941 à Mai 1943 et en Italie de Juillet 1943 à Mai 1945. Ces théâtres d’opérations sont donnés à titre indicatif. CMAK peut être utilisé pour simuler des cas d’intervention « anglo-saxonne » au Moyen-Orient, de l’Egypte à la Turquie, en Syrie ou au
Liban et même en Grèce en cas d’avance extrême des forces de l’Axe entre 1941 et 1943. De même à partir de juillet 43, CMAK permet de simuler des offensives anglo-américaines pratiquement dans
n’importe quelle zone de l’Europe de l’Ouest. On utilisera aussi cet opus pour simuler des actions commando sur le front Ouest avant juillet 1943.

CMBO ne concerne que le Front de l'Ouest de Juin 1944 à mai 1945 et pourra donc être utilisé à partir de mai ou juin 1944 (mai ou juin 2014).

CMBN ou toute autre évolution de ce produit sera également utilisable en respectant la cohérence de temps et de lieu.


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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 16:39

3 Tour de jeu

3.1 Principe de continuité stratégique et combats tactiques

Le jeu stratégique ne pourra se dérouler en « temps réel » pour une question de facilité mais par phases de mouvements d'une durée de quatre semaines. Durant cette période se jouent les parties stratégiques et opératives de la campagne.

L'EM distribue les renforts et discute des plans tandis que les officiers donnent les ordres de mouvements à leur Formation. A l'issue de cette période les ordres sont dépouillés par les arbitres.
Les mouvements exécutés pourront donner lieu à des combats. Tandis que les joueurs non impliqués dans les combats débuteront une nouvelle phase de mouvement de quatre semaines, les joueurs combattants entreront en phase tactique.
Cette phase durera le temps que la bataille CMxx soit jouée. Quand un combat se déclenchera dans une région les Formations concernées resteront immobiles jusqu’à la fin de ce combat et la traversée de cette région sera soumises à des contraintes.
Quand la bataille CMxx sera terminée les Formations retrouveront leur mobilité stratégique et la région son état normal.


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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 16:50

3 Tour de jeu

3.2 Position de départ

Une carte générale de la campagne sera disponible sur le site. Chaque camp disposera également de trois cartes de fronts permettant une vision plus fine des combats en cours.
Réalisées sous Excel, elles permettent de suivre l’évolution générale de la situation « économique » (les Régions et centre de production changeant de camp) et militaire (position du front et des unités ennemies).

La carte stratégique initiale représentera la ligne de front réelle à la date du début de la campagne.

Quand un nouveau joueur s’inscrit, sa Formation apparaît sur la carte de Front correspondant à l'opus joué et sur un Centre Economique* (CE) au choix du joueur.


* Symbolisé par une icône de bidons de carburant
Image

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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 16:53

3 Tour de jeu

3.3 Evénements extérieurs

Tandis que se déroulent les combats le monde bouge et cela apparaîtra rapidement au fil des interventions de différents pays dans les batailles Cmxx.

Certains événements extérieurs, historiques ou à la discrétion des arbitres, peuvent interagir avec la campagne ainsi l'entrée en guerre de tel ou tel pays peut nécessiter le redéploiement de forces ou au contraire limiter l'intervention de certains belligérants.


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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 17:01

3 Tour de jeu

3.4 Relation avec les neutres.

Les pays neutres se défendent avec des Unités Territoriales normales
(voir chapitre 8 ) sauf la Suisse qui dispose d’une UT de 5000 points.
En cas d’agression par un joueur le basculement du pays neutre dans le camp adverse ne sera pas systématique mais probable. Il sera géré par les arbitres qui essayeront de façon ludique de retranscrire ce qu'aurait pu être la réaction de ces pays.

La France de Vichy et son empire est un cas particulier dont le comportement se rapprochera de celui historiquement constaté, avec la vision des arbitres au moment de l’événement.
Évidemment vous ne pourrez jamais savoir "que fera la France si je...." à vous de deviner et de mesurer vos risques... et de relire vos livres d'Histoire.

La Turquie, autre grande puissance, suivra elle aussi une logique historique dans son comportement,
mais réagira aux menaces.
La valeur de l'armée turque est une grande inconnue de ce conflit.


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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 17:08

3 Tour de jeu

3.5 Séquence de jeu

Image

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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 17:13

3 Tour de jeu

3.6 Front Ouest

Le front Ouest est bloqué jusqu'en juillet 1943 sauf en cas d'invasion arrivant du front Est.
La date du 1er juillet 1943 est logique historiquement et ludiquement, elle correspond à l'ouverture historique du front italien et à l'apparition de terrains européens. Avant juillet 1943, un certain nombre d'actions limitées est cependant possible :

- mouvement y compris maritime entre territoires amis.
- fortifications de régions.
- invasion de la zone de Vichy par l'axe.
- raids maritimes du type de celui de Dieppe ou Saint Nazaire.

Ces raids seront des batailles uniques, et quelle que soit l'issue du combat, le repli de l’attaquant sera obligatoire. La réussite de l'opération sera soumise aux règles classiques de déplacement
(voir § 5.2.2).
Si la phase de transport réussit un combat pourra avoir lieu dans la Région de destination selon les conditions habituelles.

Ces raids seront autorisés par les arbitres au coup par coup et devront être demandés sur le topic « Questions aux arbitres » de chaque camp.

L'un des intérêts de cette formule est de permettre des parties sur des positions originales et des gains d'expérience pour les Formations engagées. Cela permettra également de détruire/réduire, en
cas de victoire, les fortifications des zones côtières.
Les pertes consécutives à ces opérations seront intégrées à la campagne dans la partie gestion des renforts/ravitaillements.

Ces parties seront à jouer sur CMAK avec une adaptation "au mieux" des critères du jeu pour ce théâtre.


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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 17:18

4 Organisation des troupes

4.1 Généralités

La campagne se joue au niveau stratégique, opératif et tactique.

Niveau stratégique : il est du ressort de l'Etat-Major, Il intègre la gestion des renforts, des ravitaillements ainsi que la stratégie générale et celle de chaque front.
La participation aux travaux de l'Etat-Major est facultative mais c'est la partie la plus "jeu de rôle " et "jeu de gestion" de la campagne.

La constitution de l'Etat-Major ainsi que les attributions de chaque officier sont expliquées au
chapitre 10.

Chaque joueur participera obligatoirement aux deux autres niveaux de jeu explicités ci-dessous.

Niveau Opératif : le joueur en tant que Général commandant d'une division devra la diriger sur la carte stratégique représentant le front sur lequel il opère. Son expérience, croissant au fur et à mesure des ordres et des combats, influera sur la taille de sa Formation la faisant passer à Corps d'Armée, Armée et finalement Groupe d'Armée.

Niveau Tactique : le jeu de base étant la série Combat Mission c'est à ce niveau que se dérouleront les combats. Ici aussi l'évolution des combats influera sur la taille des Formations que le joueur dirigera dans les batailles CM.


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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 17:27

4 Organisation des troupes

4.2 Grade et taille des Formations

Le système de CM se prêtant assez mal à la réalisation de combats impliquant de telles unités, un système d’équivalence sera mis en place pour permettre de réaliser des combats ludiquement intéressants et matériellement jouables.
Malgré l'envie des concepteurs de rester « historique », les Formations de base respecteront une règle de taille et non une véritable règle organisationnelle.

Exemple : si nous avions choisi de jouer "Organisationnel", une bataille entre compagnie aurait vu :

- en octobre 1941 une compagnie d'infanterie motorisée anglaise (484 pts) rencontrer une compagnie d'infanterie motorisée allemande (406 pts) soit 20% de différentiel,

- en janvier 1945 une compagnie de grenadiers allemands (348 pts) affronter une compagnie de fusiliers russes (235 pts) soit 30% de différentiel.

Nous avons donc choisi de déterminer les Formations prioritairement par leur taille.

Afin de garder un rapport de progression d'environ 1,5 entre les Formations, les plus petites auront une taille de 1350 points. Cependant pour faciliter les discussions et leur donner un petit plus « réaliste », chaque taille de Formation sera associée à une dénomination militaire classique.
De même chaque Formation ne pourra être commandée que par un officier de grade suffisant.

Image

Sur les forums de discussions et dans un souci de facilité nous utiliserons le Grade MCP dans les topics de préparation des batailles.


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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 17:33

4 Organisation des troupes

4.3 Types de Formations

Pour conserver la cohérence avec le système de création de batailles, les Formations ne seront pas d’Infanterie, de Parachutistes ou de chars mais selon la terminologie et l’organisation des batailles CMxx à savoir :

Totalement blindé (Full Armor),
Blindé (Armor),
Interarmes (Combined Arms),
Mécanisé (Mechanized),
Infanterie (Infantry only).

Le choix de la nation et du type d'unité Wehrmacht, Infanterie Mécanisée, Garde, Aéroporté, WaffenSS ou autres sera complètement libres au moment de la création de la bataille avec les limitations propres au secteur, à la date et au type de Formation.

Attention ! Mécanisé dans CMxx ne signifie pas Infanterie blindée et chenillée mais unité n'incorporant que des véhicules à roues.


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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 18:16

4 Organisation des troupes

4.4 Qualité des Formations

Un système d’aguerrissement permet de ne pas limiter la Qualité des Formations à moyenne (régulier - bleu).
Elles améliorent leur qualité en gagnant des PA (Points d’Aguerrissement) au cours des combats et des manœuvres.
Les Formations statiques gagnent également ces points si elles reçoivent un ordre.
Le niveau d'aguerrissement influe sur la qualité des troupes qui peuvent être sélectionnées lors du setup des batailles CM.

0 ou - = Faible (bleu - conscrit)
1 à 9 = Moyenne (régulier - bleu)
10 à 17 : Haute (vétéran - crack)
17 ou plus : Toutes (conscrit - crack) l'officier obtient ainsi plus de souplesse

Les formations débutent avec 2 PA. Le minimum est de -3 et le maximum de +20.

Les points sont gagnés selon la règle suivante :

+1 si la formation reçoit un ordre en phase stratégique,
+4 par combat,
+1 pour le camp le moins nombreux dans un combat si le rapport de force est supérieur à 2/1.

Les PA de combat ne sont pas gagnés si le combat dure moins de 2/3 de la durée théorique de la bataille.Des PA sont perdus lors de l'intégration des renforts considérés comme Bleu :

-1 par tranche de 25% de renfort.

Ainsi une unité ayant subi 80% de pertes qui est recomplétée ne gagne aucun aguerrissement au combat du fait de l'apport excessif de renforts (4 x 25%). La perte d'aguerrissement se produit aussi lors du changement de taille.
Une compagnie (1350pts) qui devient bataillon (2000pts) subit un complément de 48% de son effectif. Son aguerrissement perd donc 2 points.

Lorsqu'un camp aligne plusieurs Formations d'aguerrissements divers, un aguerrissement moyen est calculé selon la formule suivante.

AM = [(af1 x tf1)+(af2 x tf2)+(af3 x tf3)+...] / (tf1 + tf2 + tf3 + ...)
AM = Aguerrissement moyen
afn = aguerrissement de la Formation n au moment du combat.
tfn = la taille en points de la Formation au moment du combat.

Exemples :

Deux Formations attaquent ensemble.
af1 = 8, tf1 = 2000, af2 = 10, tf2 = 1350.

AM = [(8 x 2000)+(10 x 1350)]/(2000+1350) = 8,80 arrondi à 9.
Le joueur commandera une Force de 3350 point et de qualité Moyenne (bleu - régulier).


Trois Formations ayant déjà des pertes s'associent dans un combat.
af1 = 8, tf1 = 1200, af2 = 13, tf2 = 1932, af3 = 19, tf3 = 1857.

AM = [(8 x 1200) + (13 x 1932) + (19 x 1857)] / (1200+1392+1857) = 14,03 arrondi à 14.
Le joueur commandera une Force de 4989 point et de qualité Haute (vétéran - crack)


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LeDens
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Messagepar LeDens » ven. 4 nov. 2011 18:20

4 Organisation des troupes

4.5 Destruction d’une Formation

Au cours de la campagne et pour diverses raisons, encerclement, capitulation en cours de bataille ou autre, une Formation peut être détruite. L’officier commandant cette Formation ne sera pas pour autant éliminé
de la campagne il subira cependant les malus suivant :

- un tour d'inactivité, le temps de réussir à rejoindre les lignes amies ;
- replacement en fin de ce tour sur un CE de son choix ;
- acquisition d'une nouvelle Formation au prix normal des renforts ;
- cette nouvelle Formation est de la même taille que l'ancienne mais son niveau d'aguerrissement est de 2.


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