Adaptation des règles

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Adaptation des règles

Messagepar Fred » sam. 24 mars 2012 01:45

Topic des adaptations éventuelles à apporter aux règles , dont certaines semblent , après avoir subi l'épreuve , devoir etre revues ou modifiées .
C'est ici que vous posez vos questions et soumettez vos propositions .

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Messagepar Fred » sam. 24 mars 2012 01:49

La réception immédiate des renforts a aussi modifié le déroulement du jeu ; j'imagine que cela a été décidé pour alléger la tache des arbitres ; cependant l'effet constaté , additionné à la possibilité de demeurer sur zone après un combat perdu , fait que sitot un combat est-il terminé , qu'il peut recommencer de suite ( voire même indéfiniment en fait ) vu que les unités sont de suite recomplétées .
Dans la campagne précédente , les renforts n'étaient percus qu'avec un tour de délai ( Cap nous avait d'ailleurs largement argumenté le pourquoi et le comment ) , ce qui faisait que la gestion des troupes était beaucoup plus réaliste : garder au repos les troupes sorties de combat pour les recompléter , les remplacer au front par des réserves , organiser le roulement des unités , ... Ici tout cela n'a plus d'importance et je trouve que c'est dommage , d'autant plus qu'on avait pris soin d'introduire la notion d'aguerrissement . Là pour le coup je trouve que le réalisme est mis à mal .
Les tours sont maintenant de un mois , mais il serait simple de garder le tour de délai .

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Messagepar Fred » sam. 24 mars 2012 01:53

Pour répondre à la proposition arbitrale suite aux situations en 150 et 214 :
Je trouve que finalement tout cela devient bien compliqué pour une raison simple à l'origine : le fait d'avoir modifié la règle de la MCP 1 en permettant à un ennemi battu de rester sur zone .
Il faut bien qu'il y ait quand même à un moment donné une limite de front entre les deux armées , limite ou d'un coté on trouve un camp , et l'autre camp en face . Dans la MCP 1 cette limite de front coincidait avec les limites de zones , ce qui rendait les choses parfaitement claires et compréhensibles par tous .
Ici dans la MCP 2 ce n'est plus le cas , d'ou la multiplications de situations compliquées et pas forcément prévues au départ , et qui demandent des adaptations au fur et à mesure . Ces situations ne sont pas prêtes à disparaitre , elles vont même à mon avis se multiplier . Cela ne me semble pas apporter du réalisme supplémentaire à la campagne , par contre cela complique singulièrement le jeu .
Il serait à mon avis beaucoup plus simple de revenir au règles MCP 1 qui donnaient toute satisfaction : un camp controle une zone lorsqu'il y a des troupes ou une UT , s'il y a combat le gagnant prend le controle et le perdant évacue . Les unités ne peuvent traverser une zone ennemie , il doit y avoir combat , les zones en guerre sont inaccessibles . Lors de la MCP 1 cela a parfaitement fonctionné .
Et cela n'a pas empéché une guerre de mvt vu que l'Armée Rouge a percé jusqu'à Berlin .
Cela revenait à considérer qu'il y avait adéquation entre une zone et les troupes qui l'occupaient , en intégrant implicitement le fait que les troupes présentes , quelle que soit leur force , suffisaient à occuper physiquement tout le terrain , à l'exclusion de toute force ennemie .
Car quoique l'on dise , c'est toujours ainsi que cela se passe , il y a toujours à un endroit donné une limite entre les deux armées ; faire coincider cette limite avec les limites de zone est globalement le principe adopté dans tous les wargames , et dans la MCP 1 cela a donné toute satisfaction , je crois qu'il serait sage d'y revenir en convenant que l'essai des nouvelles règles , du moins en ce qui concerne ce point précis , n'est pas concluant .

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Messagepar Cap_Dan » sam. 24 mars 2012 05:48

Fred a écrit :La réception immédiate des renforts a aussi modifié le déroulement du jeu ; j'imagine que cela a été décidé pour alléger la tache des arbitres ...


Non c'est uniquement une question d'échelle de temps. La MCP se déroulait sur des phases de jeu de deux semaines, la MCP2 sur des phases de quatre semaines. Nous, les arbitres, trouvions cohérent cette modification du délai.

Deux semaines sont un temps en général trop court pour envoyer la demande depuis un QG de division vers l'arrière, traiter la demande dans les bases, rassembler des troupes et les transporter. En contrepartie il paraîtrait curieux qu'une unité de renforts mette en temps normal plus d'un mois pour aller de Londres à Alexandrie ou de Berlin à Koursk.

Actuellement on peut avoir l'impression que ce délai est trop court parce que les pertes sont encore minimes par rapport pool de renforts disponible mais il est à noter, et je ne trahis aucun secret, que chaque camp commence déjà à aligner des formations incomplètes faute de ravitaillement suffisant. Quand le nombre de commandants aura augmenté, les demandes en renforts seront largement supérieurs et l'impression d’immédiateté du recomplément disparaitra vite, peu de formations pouvant alors bénéficier d'un renforts totale après bataille. A ce moment qui est très proche (un ou deux mois) quand les Formations ne pourront recevoir suffisamment pour combler leur pertes en une seule fois, si en plus elles doivent recevoir les premiers renforts avec un délais d'un mois le rythme des opérations risquent de très fortement ralentir.

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Messagepar Cap_Dan » sam. 24 mars 2012 06:41

Fred a écrit :Pour répondre à la proposition arbitrale suite aux situations en 150 et 214 :
Je trouve que finalement tout cela devient bien compliqué pour une raison simple à l'origine : le fait d'avoir modifié la règle de la MCP 1 en permettant à un ennemi battu de rester sur zone . ...


La seule complexité que cela apporte au joueur est de savoir s'il décide de rester sur place et de risquer une défaite plus grande ou s'il préfère reculer pour réorganiser son dispositif. Quel chef d'armée ne s'est jamais posé cette question ?

Fred a écrit :...
Il faut bien qu'il y ait quand même à un moment donné une limite de front entre les deux armées , limite ou d'un coté on trouve un camp , et l'autre camp en face. Dans la MCP 1 cette limite de front coincidait avec les limites de zones , ce qui rendait les choses parfaitement claires et compréhensibles par tous ...


La notion de ligne de front est une chose assez vague et fluctuante au niveau d'un jeu où chaque tour représente un mois. Personnellement je trouve que représenter le front non par une simple ligne arbitraire mais par une zone des combats qui peut couvrir jusqu'à 200 km est très réaliste. Oui dans un jeu au jour le jour on peut dire que le front était hier à Fresnes les Reims, aujourd'hui à Pomacle et demain à Bazancourt, mais si l'on regarde mois par mois, ce mois ci le front est entre Reims et Nancy.
Le seul problème qu'il subsiste avec ce nouveau système c'est la définition des lignes de ravitaillement C'est le prochain chantier que nous attaquerons dès que celui actuellement en cours sera clôt : coordination des mouvements pour éviter qu'une UT bloque cinq formations comme en AFN il y a peu.

Fred a écrit :...
Il serait à mon avis beaucoup plus simple de revenir au règles MCP 1 qui donnaient toute satisfaction : un camp controle une zone lorsqu'il y a des troupes ou une UT , s'il y a combat le gagnant prend le controle ...


Ca ne change pas, c'est toujours le vainqueur qui contrôle, la différence aujourd'hui est que si les Alliés débarquent en juin 44, s'ils n'arrivent pas à percer avant la fin du mois, ils ne sont pas obligés d'effectuer un Dunkerque suivi d'un nouveau débarquement en juillet 1944.

Fred a écrit :...Cela revenait à considérer qu'il y avait adéquation entre une zone et les troupes qui l'occupaient , en intégrant implicitement le fait que les troupes présentes , quelle que soit leur force , suffisaient à occuper physiquement tout le terrain , à l'exclusion de toute force ennemie ...


Cette adéquation est un à priori qui ne recouvre pas vraiment la réalité du terrain. les forces d'occupations et les forces de combats sont différentes et si la simple avancée d'une formation suffisait à conquérir le terrain, la 7.PzD de Rommel ne se serait pas arrêtée fin 40 pour permettre de stabiliser les communications. Et toujours concernant Rommel, en Afrique du Nord, ses forces de combat (15., 21. etc) n’étaient certainement pas celles qui devaient contrôler le terrain. pour preuve le peu de cas qu'il a fait des garnisons italiennes pour permettre à ses panzer de se replier.

Fred a écrit :...Car quoique l'on dise , c'est toujours ainsi que cela se passe , il y a toujours à un endroit donné une limite entre les deux armées ; faire coincider cette limite avec les limites de zone est globalement le principe adopté dans tous les wargames...


Aussi vrai que jusqu'en 1999 tous wargames fonctionnaient en tour part tour. Je ne prétends pas que notre système est aussi révolutionnaire que le We-Go de Combat Mission mais je demande simplement du temps pour réellement tester. Cela fait un mois que nous avons mis en place ce nouveau système.

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Messagepar Fred » sam. 24 mars 2012 13:16

Bien , donc si on considère désormais comme acquis que le front n'est plus superposé à une limite de zone , mais fluctue plus ou moins à l'intérieur de la zone , il convient d'y accorder les règles de combat et de ravitaillement .

La règle autorise explicitement des forces ennemies à traverser une zone amie , cela ne devrait etre possible que suite à un combat victorieux :

L'attaquant victorieux a la possibilité de pousser vers la zone suivante et de poursuivre ou non le vaincu qui se replie éventuellement , le défenseur vaincu a lui la possibilité de rester sur zone de combat , on considère que suite au combat les unités qui défendaient le front sont provisoirement dispersées et en désordre et ne peuvent s'opposer à une percée ;
L'attaquant vaincu a la possibilité de rester sur zone de combat mais ne peut avancer vers la zone suivante ( aucune autre troupe d'ailleurs , la percée n'a pas été réalisée ) , le défenseur vainqueur peut rester sur zone de combat ou peut éventuellement poursuivre l'attaquant vaincu qui choisirait de se replier ;
Dans chaque cas , la décision de repli ou de maintien doit être annoncée rapidement ( échéance à définir , mais avant la phase stratégique suivante ) . On considère que le vainqueur ayant pris l'ascendant sur l'ennemi a les moyens , par ses reconnaissances , de découvrir les mvts du vaincu , qui lui ne peut s'y opposer avec ses unités dispersées et désorganisées .

Dans tous les cas , le controle de la zone ( récolte des pts H et M ) revient au vainqueur du combat .

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Messagepar genghis » sam. 24 mars 2012 13:25

Cap_Dan a écrit :
Fred a écrit :La réception immédiate des renforts a aussi modifié le déroulement du jeu ; j'imagine que cela a été décidé pour alléger la tache des arbitres ...


Non c'est uniquement une question d'échelle de temps. La MCP se déroulait sur des phases de jeu de deux semaines, la MCP2 sur des phases de quatre semaines. Nous, les arbitres, trouvions cohérent cette modification du délai.

Deux semaines sont un temps en général trop court pour envoyer la demande depuis un QG de division vers l'arrière, traiter la demande dans les bases, rassembler des troupes et les transporter. En contrepartie il paraîtrait curieux qu'une unité de renforts mette en temps normal plus d'un mois pour aller de Londres à Alexandrie ou de Berlin à Koursk.

Actuellement on peut avoir l'impression que ce délai est trop court parce que les pertes sont encore minimes par rapport pool de renforts disponible mais il est à noter, et je ne trahis aucun secret, que chaque camp commence déjà à aligner des formations incomplètes faute de ravitaillement suffisant. Quand le nombre de commandants aura augmenté, les demandes en renforts seront largement supérieurs et l'impression d’immédiateté du recomplément disparaitra vite, peu de formations pouvant alors bénéficier d'un renforts totale après bataille. A ce moment qui est très proche (un ou deux mois) quand les Formations ne pourront recevoir suffisamment pour combler leur pertes en une seule fois, si en plus elles doivent recevoir les premiers renforts avec un délais d'un mois le rythme des opérations risquent de très fortement ralentir.


Comme je l'ai expliqué dans le forum allié, mettre un delai à la reception des renforts ne donne pas plus de travail aux arbitres.
Il est tout à fait possible d'appilquer un délai différent pour les renforts humains et les renforts en matériel (délai d'instruction ou de fabrication).
C'est géré automatiquement.

A l'usage, je pense comme Fred que nous devrions remettre un tour de délai entre la commande et la réception des renforts.
Cela aurait pour effet de rendre l'initiative au vainqueur de la bataille plutôt que favoriser camp qui est en mesure de générer le plus de renforts, au moins pour la périodede 1 tour suivant immédiatement la fin de la bataille.
Aujourd'hui, sans aucun délai, c'est le camp le plus gros qui a toujours l'initiative, car il est en mesure de compléter ses formations toujours plus vite que l'autre camp, quelque soit le résultat de la bataille précédente.
Dernière édition par genghis le sam. 24 mars 2012 13:42, édité 1 fois.

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Messagepar Fred » sam. 24 mars 2012 13:56

Gestion du ravitaillement : sur ce point j'adhère totalement à la proposition arbitrale : pas de transit en zone sous controle ennemi .
Il faudrait d'autre part qu'une unité soit ravitailée en permanence ( lors de chaque segment de déplacement ou de combat ) , sinon pas de déplacement possible et combat avec dotations incomplètes .

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Messagepar LeDens » sam. 24 mars 2012 16:00

Fred a écrit :Gestion du ravitaillement : sur ce point j'adhère totalement à la proposition arbitrale : pas de transit en zone sous controle ennemi .


Où peut on lire les propositions arbitrales ?
:idea:

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Messagepar genghis » sam. 24 mars 2012 16:04

LeDens a écrit :
Fred a écrit :Gestion du ravitaillement : sur ce point j'adhère totalement à la proposition arbitrale : pas de transit en zone sous controle ennemi .


Où peut on lire les propositions arbitrales ?


ici

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Messagepar LeDens » sam. 24 mars 2012 18:39

J'ai pas trés bien compris, j'espère qu'il n'est pas question d'interdir la possibilité de passage de troupes et de ravitaillement dans une zone ou l'ENI est fixé par un combat.
:idea:

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Messagepar Fred » sam. 24 mars 2012 22:52

LeDens a écrit :J'ai pas trés bien compris, j'espère qu'il n'est pas question d'interdir la possibilité de passage de troupes et de ravitaillement dans une zone ou l'ENI est fixé par un combat.


Précisement si , il n'y a en réalité aucune raison pour que l'ennemi puisse franchir une zone tant qu'il n'y a pas vaincu les troupes qui s'y trouvent , cela semble tout à fait naturel que pour réaliser une percée , il faut d'abord vaincre .

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Messagepar LeDens » dim. 25 mars 2012 12:46

Pour empècher l'ENI de passer il faut que tu le fixe, à chacun de mettre suffisamment de force dans un secteur pour eviter une percée.

Cette possibilité est une des amèliorations qui ont permis d'avoir un jeu plus dynamique demandant plus de reflexion permettant plus de surprise bref un vrai plus.

C'est la faiblesse des effectifs le vrai problème

______________

Je trouve que les tours sont longs. L'attention se trouve mobilisée aux moments clés que sont les 2 derniers samedi mais le reste du temps mon attention se disperse au point de ne plus savoir ou nous en sommes.
Je ne dis pas qu'il faut changer ça, car il faut bien du temps pour arbitrer etc...
Je constate juste qu'il est difficile de rester attentif.

________________

Je me demande alors si le concept un joueur/une unité réponds le mieux à nos attentes.
Cela pose systématiquement le problème du joueur contraint d'attendre car son unité est dans un groupe qu'il ne commande pas. Je comprends qu'on puisse alors se désintéresser.
:idea:

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Messagepar papaschultze » dim. 25 mars 2012 15:49

LeDens a écrit :Pour empècher l'ENI de passer il faut que tu le fixe, à chacun de mettre suffisamment de force dans un secteur pour eviter une percée.

Cette possibilité est une des amèliorations qui ont permis d'avoir un jeu plus dynamique demandant plus de reflexion permettant plus de surprise bref un vrai plus.

C'est la faiblesse des effectifs le vrai problème

.


désolé de te contredire, mais c'est plutôt le contraire.

actuellement devant Moscou cela ressemble plus à un bataille digne
de 14-18 qu'a une guerre de mouvement !

de ce point de vue MPC 1, permettais plus de mouvement.

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Messagepar Fred » dim. 25 mars 2012 21:16

LeDens a écrit :Pour empècher l'ENI de passer il faut que tu le fixe, à chacun de mettre suffisamment de force dans un secteur pour eviter une percée.

Cette possibilité est une des amèliorations qui ont permis d'avoir un jeu plus dynamique demandant plus de reflexion permettant plus de surprise bref un vrai plus.

C'est la faiblesse des effectifs le vrai problème

______________

Je trouve que les tours sont longs. L'attention se trouve mobilisée aux moments clés que sont les 2 derniers samedi mais le reste du temps mon attention se disperse au point de ne plus savoir ou nous en sommes.
Je ne dis pas qu'il faut changer ça, car il faut bien du temps pour arbitrer etc...
Je constate juste qu'il est difficile de rester attentif.

________________

Je me demande alors si le concept un joueur/une unité réponds le mieux à nos attentes.
Cela pose systématiquement le problème du joueur contraint d'attendre car son unité est dans un groupe qu'il ne commande pas. Je comprends qu'on puisse alors se désintéresser.


C'est sur qu'avec douze unités pour couvrir le front de l'est , je vais y arriver facile à contrer une percée ...

De toute façon ça ne correspond pas à la réalité , il ne suffit pas de fixer l'ennemi pour percer , il faut le vaincre d'abord .

Et dans notre campagne , il ne suffit pas de mettre suffisamment de forces dans un secteur pour empécher l'ennemi de percer comme tu dis si bien , j'aurais 50 divisions dans une seule région que ça n'empècherai pas l'ennemi de la franchir sans problème en fixant mes divisions , et en passant avec d'autres ... avec nos règles MCP 2 pas besoin de gagner la bataille pour percer , c'est le concept militaire le plus novateur depuis l'antiquité .

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Messagepar LeDens » dim. 25 mars 2012 22:14

Fred a écrit :
LeDens a écrit :Pour empècher l'ENI de passer il faut que tu le fixe, à chacun de mettre suffisamment de force dans un secteur pour eviter une percée.

Cette possibilité est une des amèliorations qui ont permis d'avoir un jeu plus dynamique demandant plus de reflexion permettant plus de surprise bref un vrai plus.

C'est la faiblesse des effectifs le vrai problème

______________

Je trouve que les tours sont longs. L'attention se trouve mobilisée aux moments clés que sont les 2 derniers samedi mais le reste du temps mon attention se disperse au point de ne plus savoir ou nous en sommes.
Je ne dis pas qu'il faut changer ça, car il faut bien du temps pour arbitrer etc...
Je constate juste qu'il est difficile de rester attentif.

________________

Je me demande alors si le concept un joueur/une unité réponds le mieux à nos attentes.
Cela pose systématiquement le problème du joueur contraint d'attendre car son unité est dans un groupe qu'il ne commande pas. Je comprends qu'on puisse alors se désintéresser.


C'est sur qu'avec douze unités pour couvrir le front de l'est , je vais y arriver facile à contrer une percée ...

De toute façon ça ne correspond pas à la réalité , il ne suffit pas de fixer l'ennemi pour percer , il faut le vaincre d'abord .

Et dans notre campagne , il ne suffit pas de mettre suffisamment de forces dans un secteur pour empécher l'ennemi de percer comme tu dis si bien , j'aurais 50 divisions dans une seule région que ça n'empècherai pas l'ennemi de la franchir sans problème en fixant mes divisions , et en passant avec d'autres ... avec nos règles MCP 2 pas besoin de gagner la bataille pour percer , c'est le concept militaire le plus novateur depuis l'antiquité .


Et bien tu te trompes, un débordement à échoué en Afrique du Nord car il n'est possible qu'avec un certain rapport de force que nous n'avions pas parce que j'avais oublié les règles.

Donc il faut d'abord que tu relises un peu les règles sur les débordement.

Ensuite cousin, il faut que tu descendes d'un étage car je trouve ton ton un peu désagréable ! :evil:
:idea:

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Messagepar Fred » dim. 25 mars 2012 22:39

Je ne me trompes pas : oublier les règles n'a rien à voir avec le fait qu'elles existent et qu'elles s'appliquent ; il suffit de calculer les rapports pour réussir le franchissement , combat victorieux ou pas , et ça n'a rien de crédible historiquement .

Comme je l'ai déjà dit , il ne suffit pas en réalité de fixer l'ennemi pour réussir à percer , il faut surtout le vaincre ( léger détail ) .

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Messagepar LeDens » dim. 25 mars 2012 22:54

Les régions représentent des superficies qui ne peuvent être efficacement défendue par une division, encore moins par une UT.

La réalité voudrait que le combat soit une probabilité, non une obligation surtout concernant l'UT.

A partir de 2 unités présentes, le débordement nécessite d'engager au moins 3 unités sur la région pour qu'une puisse percer... et on fait quoi avec une seule division ? C'est tout juste si on arrive à vaincre l'UT de la règion suivante.

Non, je trouve tout ça trés bien pensé ! C'est une des avancées majeure de la MCP.

Et je rapelle qu'il y a des restrictions au débordement, voici ce qui s'est passé en AFN.

william44 a écrit :
LeDens a écrit :Te te... comment ça se fait ça.....? La 15e avancait seule pour fixé les brits en 213 tandis que le gros de l'armée allait en 215.
C'est pourquoi les unités avaient un pas de retard sur la 15e. :-s

Le passage "a travers" n'est possible que si l'attaquant couvre largement les forces du défenseurs, le rapport de force est dans la regle :

5.4.3 Traversée de région en guerre

Une Formation en mouvement peut traverser une zone en guerre avec les limitations suivantes.

- le total des Formations de son camp dans la région doit être inférieur ou égal à 7000pts,
- aucune Formation ennemie non engagée au combat ne doit être présente dans la région.
- si les forces ennemies ne bénéficient pas d’un rapport de force trop important.

En terrain libre : 2/1
En terrain vallonné ou boisé : 1/1
En terrain vallonné et boisé : 1/1,5
En terrain montagneuse et boisé : 1

Ce rapport n'étant as atteint, les forces suivantes doivent rejoindre le combat.

Par contre tu as raison : la 215 autonome n'est plus concernée par ce combat, les concertées sont prioritaires.
La 15e n'est donc pas engagée et peut manoeuvrer au tour suivant.

la carte sera à jour d'ici peu.
:idea:

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Messagepar Fred » dim. 25 mars 2012 23:17

LeDens a écrit :Les régions représentent des superficies qui ne peuvent être efficacement défendue par une division, encore moins par une UT.

La réalité voudrait que le combat soit une probabilité, non une obligation surtout concernant l'UT.

A partir de 2 unités présentes, le débordement nécessite d'engager au moins 3 unités sur la région pour qu'une puisse percer... et on fait quoi avec une seule division ? C'est tout juste si on arrive à vaincre l'UT de la règion suivante.

Non, je trouve tout ça trés bien pensé ! C'est une des avancées majeure de la MCP.


Nous sommes bien d'accord , les régions sont considérées comme trop vastes pour etre efficacement défendues par nos unités , mais c'est parfaitement déconnecté de la réalité .
C'est comme si en 14 ont avait barré la route de l'armée allemande avec trois régiments pour six points de passage .. sur qu'il y aura toujours moyen de passer à coté .
Tout cela est bien pensé mais ne correspond pas à la réalité des opérations sur le terrain .
Dans les combats modernes depuis la première guerre mondiale en Europe occidentale , les unités sont suffisamment nombreuses pour constituer un front continu qu'il faut d'abord rompre pour ensuite pouvoir exploiter une percée .

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Messagepar LeDens » dim. 25 mars 2012 23:22

Fred a écrit :
Comme je l'ai déjà dit , il ne suffit pas en réalité de fixer l'ennemi pour réussir à percer , il faut surtout le vaincre ( léger détail ) .


Je le sais parfaitement, et si par malheur l'unité désigné pour fixer l'adversaire perd le combat, les unités qui auront percé risque l'encerclement.

Ce systême permet des manoeuvres audacieuses.

La formation n°1 que dirige Tonio est un exemple, elle peut se retrouvée encerclée.
Il ne suffit donc pas de vaincre, il faut assurer ses arrières.

Chacun a pu constater qu'un combat contre une UT n'est pas gagné d'avance. Aussi, tenter des débordements avec de faible ratio est un risque.
C'est cette possibilité de manoeuvre (3pts de mvt) et de percée qui rend le jeu dynamique et plus intéressant, mais ca suppose de prendre des risques.

Fred a écrit :
C'est comme si en 14 ont avait barré la route de l'armée allemande avec trois régiments pour six points de passage .. sur qu'il y aura toujours moyen de passer à coté .


Et je rapelle une dernière fois qu'il y a des restrictions au débordement donc ce que tu dis ci dessus prouve que tu n'a toujours pas relus les règles.
C'est de l'entêtement. :roll:

J'en conclus de nouveau que le problème n'est pas dans la règle mais dans le manque de joueurs ou d'unité à disposition.

Plus on sera de fous !

Plus on rira ! :P
:idea:


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