C'est vrai qu'elle tourne vraiment bien. Moss est parti sur les bases d'un jeu (je ne sais plus lequel) sur le plan stratégique, puis il a rajouté quelques ingrédients de son cru, gestion du ravitaillement adaptée à CM par exemple. Sur le plan stratégique toutes les unités peuvent bouger à chaque tour si on le souhaite et si toutes les conditions sont remplies.
Les OB sont imposés car la campagne est fortement orienté historique, mais pas 100% pour être compatible avec CM d'abord et préserver une plus grande jouabilité ensuite. Pour les OB il y a là encore des adaptations pour coller aux limites CM.
Le côté plus réaliste de la campagne fait aussi son intérêt, fatigue des unités, prise en compte du ravitaillement, importance des nœuds de communication, des ponts...
Au cours de la campagne il y a eu quelques ajustements ici et là bien sûr, mais sur l'essentiel rien n'a bougé depuis le début.
Sur le plan organisationnel, la hiérarchie est respectée (mais on est pas à l'armée tout de même hein) ce qui facilite les contacts avec l'arbitre (un seul décideur officiel, le général, tout ordre doit être transmis par son canal, après, plus de contestations possibles) et structure l'équipe.
Chez nous les Teutons sur Ardennes, Je suis général et commandant en chef, mais j'ai l'appui efficace de Steel qui gère le ravitaillement, établi les cartes, les bilans ... Ecrat gère l'artillerie.
Bref, le point capital dans une campagne, c'est l'esprit d'équipe et de ne jamais perdre de vue que l'on ne joue pas pour soi mais pour que son camp l'emporte. Cela implique de la part de chacun une acceptation de certaines contraintes, agir d'une façon que nous n'avons pas choisie, ne pas agir durant une période parfois longue, jouer ses parties en prenant en compte les exigences du GQG (exemple, tu joues en défense et tu n'utilises pas ton soutien d'artillerie).
Voilà un peu le tableau
