Bon, puisque qu’on en est à l’enterrement, je vais ajouter ma pierre (tombale).
La MCP1 n’a pas duré car les allemands étaient nuls
Dans la MCP2, cette faiblesse a été modifiée par la création de pools d’appui qui a semblée bien fonctionner.
La posture et l’attitude des formations ne m’ont pas paru importantes. J’ai toujours vu héroïque et concerté.
Le fait qu’une région en guerre ne bloque plus le mouvement et qu’une défaite n’entraîne plus le recul ont généré des incompréhensions et des pertes de motivation pour tenter de faire des encerclements.
Les points de renforts sont trop importants. Je ne connais pas la situation chez les allemands mais chez les alliés, on a plusieurs divisions de réserve en infanterie.
Les tableaux de la MCP2 de gestion sont très bien faits. Le peu de temps que j’ai fait le chef, je n’ai eu aucun souci pour m’en servir, ni pour poster les ordres.
Le mouvement stratégique de 3 zones, au lieu de 2 pour la MCP1, est trop important. A moduler peut être avec le type des formations, mais qui va oser prendre de la lente infanterie ?
Peut être doit-on attribuer des points M pour activer les formations. Très peu pour de l’infanterie, qui n’avancerait que de 1 zone, à beaucoup pour du motorisé, qui avancerait de 3 zones.
Pour augmenter la possibilité de combat chaque tour, et donc attribuer au moins un combat à chaque joueur, on devrait avoir plusieurs unités indépendantes (non attribuée à des joueurs).
Il faut revoir le système de point XP attribué suite aux résultats des combats. Deux fois de suite je me suis retrouvé défenseur et à attendre une attaque qui n’est jamais venue. J’ai failli abandonner la campagne à ce moment. Je verrai bien le système suivant :
Victoire totale : 8
Victoire majeur : 7
Victoire tactique : 6
Victoire mineure : 5
Nul : 4
Défaite mineure : 3
Défaite tactique : 2
Défaite majeure : 1
Défaite totale : 0
Une réflexion sur la durée des parties. On arrive à des batailles de 45 tours. C’est long, trop long. Si chaque joueur envoie un fichier tous les jours, comme il faut 3 fichiers pour faire un tour, on fait 2/3 de tour par jour donc pour 45 tours il faut plus de 2 mois. A Tripoli, ça fait 3 mois que la partie dure et on en est au tour 30 sur 45. Alors soit on laisse ce genre de partie à ceux qui ont une grosse capacité de jeu, soit on diminue la durée. Comme souvent les cartes et donc les zones de déploiement sont déterminées par l’arbitre, on peut laisser un no man’s land beaucoup plus petit que dans les QB. Et donc en venir plus vite au fait.
Toujours sur la durée des parties. Là, je vais déclencher un tollé mais je préférerais des durées non fixes. Bon, ça va encore rallonger la durée diront certains et permettre de voir les forces et les pertes de l’ennemi diront d’autres, qui peuvent être aussi certains, vous me suivez. Pour la rallonge, si on diminue de beaucoup la durée initiale, le + ne devrait pas être important. Pour les forces et pertes de l’ennemi, soit on demande au joueur du fairplay, soit on demande de ne pas en tenir une comptabilité.
Mais de toute façon, il y aura autant de volonté de règles que de joueurs.