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Règles MCP version 1.1 (partie 3/3)
Tout sur les campagnes

7 Ravitaillement et Fortifications

Ces règles sont simples pour l''instant, elles seront amenées à évoluer avec la campagne.

  • 7.1 Ravitaillement et Renforts

7.1.1 Conditions de ravitaillement

Pour être ravitaillée une Formation devra pouvoir tracer une ligne traversant trois Régions alliées ou partiellement occupées par des alliés pour rejoindre un Centre Économique ami. Les ports prolongent les lignes de ravitaillement de 3 zones supplémentaires.

7.1.2 Influence du ravitaillement

L’absence de ravitaillement influera sur la possibilité de mouvement stratégique et le résultat des combats.

Mouvements stratégiques.
Une unité non ravitaillée en début de phase stratégique ne peut pas avancer en territoire ennemi.
Combats
--Le vainqueur non ravitaillé d’un combat ne peut pas poursuivre le perdant.
--Perdant non ravitaillé : reculi d’une région sans possibilité d’esquiver une poursuite,

  • 7.2 Renforts

Comme il n''est pas possible dans CMxx d’acheter individuellement les hommes sans leurs équipements ou les véhicules sans leur équipage, les conventions suivantes, basées sur les cinq catégories proposées lors de l''achat des troupes lors d''une partie QB sur CM, ont été adoptées :
Les pertes H correspondent à la catégorie « Infanterie », par conséquent les renforts humains, notés H, ne serviront qu’à combler les pertes de cette catégorie. Ils sont générés par les Régions.
Les pertes M correspondent aux catégories « Soutiens », « Véhicules », « Blindés » et « Supports », par conséquent, les renforts en matériel, notés M, combleront les pertes de ces catégories. Les renforts en matériel sont produits par les Centres Economiques.

7.2.1        Apparition et disponibilités des Renforts

La quantité de renforts disponible pour un camp est liée au nombre de Régions et de Centres Economiques (CE) qu’il contrôle, ainsi qu’à la taille globale de ses forces. Au début de la campagne la quantité de renforts disponibles est identique pour chaque camp.

Coefficient correcteur.
Le nombre de Régions et de CE n’étant pas le même pour les deux camps, le calcul des renforts passera par un coefficient correcteur propre à chaque camp. Ce coefficient sera calculé en fonction du nombre de point de renforts fournis par les régions et CE détenus par chaque camp de façon à assurer un pourcentage des forces initiales.
- Il restera fixe si le nombre de régions / CE détenus varie.
- Il évoluera en fonction du volume des forces totales du camp (officiers supplémentaires, évolution des grades…)

Valeur des Régions / CE.
Les Régions ainsi que les Centres Economiques peuvent changer de camp suite aux résultats des combats, les renforts et ravitaillements disponibles pour chaque camp sont alors corrigés par rapport à la production initiale, le camp perdant voyant ses ressources diminuées au profit du vainqueur, mais s’il est facile de contrôler la production des usines d’armement, en revanche il est beaucoup plus difficile de trouver des volontaires pour s’engager au coté des occupants. Ainsi, les Régions ou CE en guerre verront leur capacité à fournir des renforts largement diminuée.

 
 
 
 

Type

National

Occupé

En guerre

Région – renforts H

100%

5%

5%

CE – renforts M

100%

50%

25%

 Chaque camp disposera de deux « réservoirs généraux », un pour les renforts humains (H), un pour les renforts matériels (M), dans lesquels sera regroupé l’ensemble des renforts fournis chaque tour stratégique par toute l’Europe sans distinction de Front.

Phénomène d’attrition.
La guerre consomme des ressources sur tous les Fronts, même ceux sur lesquels aucun joueur n’est présent, aussi les ressources disparaissent elles plus vite que l’on ne le souhaiterait. Pour reproduire cette difficulté supplémentaire de la guerre, 60% des points non consommés durant un tour seront supprimés au tour suivant.

7.2.2        Demandes et distribution des Renforts

Le Chef d’Etat Major des Armées (CEMA) répartira les renforts sur les différents Fronts en en attribuant une partie à chaque Chef de Groupe d’Armées (CGA). Ceux-ci redistribueront les renforts reçus aux différentes formations sous leur commandement en même temps que celles-ci donneront leurs ordres de mouvements stratégiques. Si le CGA dispose de points de renforts non utilisés il peut les retourner au CEMA mais en aucun cas décider de leur attribution à un autre CGA ou un autre Front.
Les renforts doivent être demandés au CGA par les commandants de formations sur le topic d''ordres. Le CGA décide alors de l’attribution des renforts aux commandants de formations en fonction des disponibilités. Il peut différer l’attribution de renforts ou la moduler en fonction d’impératifs stratégiques. Les CGA veilleront à ne pas fournir plus de renforts à une formation que ses pertes cumulées.
Les décisions du CGA concernant les renforts devront être notifiés sur le topic d''Ordres courant, elles seront prises en compte par les arbitres durant le dépouillement du tour stratégique. Dans tous les cas, le délai d’acheminement d’un renfort vers un Front est d’un tour stratégique avant qu’il soit intégré à la Formation demandeuse.
Aucune Formation n’est autorisée à se constituer une réserve, pas plus qu’elle ne peut être reconstituée en dépassant sa taille d’origine. Si une Formation est engagée en combat durant le tour où les renforts devaient arriver, ceux-ci sont temporairement neutralisés. Ils rejoindront la Formation dès la fin du combat en aucun cas ils ne sont mis à sa disposition durant le combat.
Le CGA est libre d''accorder des points pour combler partiellement les pertes M et/ou H de chaque formation de son front cependant une formation ne peut dépenser ses points de renfort H que dans la catégorie « Infanterie » et  ses points de renfort M que dans les autres catégories, à l’exclusion de la catégorie « Infanterie ».

Une formation encerclée ne peut pas être renforcée

  • 7.3 Fortifications

Il sera possible de fortifier une seule région par période de deux tours stratégiques. Cette région disposera alors de 300 points de fortifications en cas d’attaque ennemie constituées de tous les types de fortifications disponibles. Elles seront automatiquement détruites lors du changement de camp de la région. Si une unité ennemie pénètre dans la région pendant l''une de ces phases stratégiques la fortification échoue.

  • 7.4 Retranchements

Indépendamment de la Fortification d’une zone il est possible de retrancher une Formation. Pour cela il faut rester immobile et donner un ordre «Retranchement».
Cette opération peut être répétée plusieurs fois, à concurrence de 20% maxi des pts de la formation (200 pour une compagnie; 400 pour un bataillon...).
---- à 2 tours stratégiques successifs pour une compagnie.
---- à 4 tours stratégiques successifs pour un bataillon.
---- à 6 tours stratégiques successifs pour un régiment.
---- à 10 tours stratégiques successifs pour une brigade.
Une formation purement blindée ne peut pas se retrancher. 

A partir de la phase stratégique suivante et tant qu’elle ne recevra pas d’ordre de mouvement, la Formation sera retranchée. Une Formation retranchée commencera ses combats enterrée et disposera de 100pts de fortifications par phase stratégique de retranchement. Les fortifications disponibles en cas de retranchement sont limitées aux barbelés, chaînes antichars et tirs d’artillerie préréglés. Les retranchements disparaissent si la Formation quitte la région ou après un combat livré par l’unité retranchée.
          7.4.1 OB retranché.
Lors de l’achat de l’OB, la part de fortification est limitée à la valeur du bonus de retranchement.


8.    Unités territoriales

  • 8.1. Définition

Chaque région dispose d’une Unité Territoriale (UT) de 500 pts. Cette unité est de 1000 pts dans les Régions possédant des CE. Cette unité intervient uniquement pour défendre sa Région en l’absence d’une Formation dirigée par un joueur.

  • 8.2. Caractéristiques et limites d’utilisation

Une Unité territoriale :
--1-- est composée d''infanterie de moindre valeur (bleu).,
--2-- ne peut se déplacer vers une autre région,
--3-- n’existe pas en cas de présence d''une "Formation dirigée par un joueur" dans la région, elle disparaît simplement de la carte pendant ce tour stratégique (permission.),
--4-- réapparait pleinement opérationnelle dès que la dernière « Formation dirigée par un joueur" quitte la région,
--5-- défend une région contre une invasion ennemie si l''EM lui affecte un commandant,
--6-- se débande et disparaît de la carte à la fin du tour stratégique ayant vu une unité ennemie entrer dans sa région si aucun officier actif n’accepte ce commandement,
--7-- est purement et simplement dissoute si elle perd la bataille de défense de la région,
--8-- n’intervient pas dans le calcul du nombre de Formations qu’un officier peut diriger,
--9-- ne nécessite pas l''emploi de points de renforts pour sa création.

9 Conditions de victoire
Il y a deux manières de gagner la campagne « historique » ou aux points.

  • 9.1 Victoire historique

Comme son nom l’indique, il faut pour les Alliés occuper totalement le territoire ennemi avant mais 1945. Historiquement l’Axe n’ayant pas gagner, il est impossible à l’Axe d’obtenir une victoire historique mais s’il arrive à conquérir l’ensemble des territoires Alliés du début de la partie, il lui sera accordée une victoire historique.

  • 9.2 Victoire aux points

Pour cela il faut en mai 1945 disposer d’une plus grande capacité de production que son adversaire. La capacité de production est calculée à partir du nombre de Centre Economique (CE) contrôlé. Les CE sont symbolisés sur les cartes par un petit logo représentant des tonneaux. La valeur des CE en mai 1945 dépend des facteurs énumérés ci-dessous.

CE d''origine Allié contrôlé par les Alliés = 10 points
CE d''origine Allié contrôlé par l''Axe = 2 points
CE d''origine Axe contrôlé par l''Axe = 20 points
CE d''origine Axe contrôlé par les Alliés = 4 points
CE d''origine Neutre occupé par un belligérant = 2 points
CE d''origine Vichy contrôlé par les Alliés = 5 points
CE d''origine Vichy contrôlé par l''Axe = 2 points

Le rapport entre les capacités de production des deux camps fixe le niveau de victoire.

 
 
 
 
 

45% à 55%

56% à 65%

66% à 75%

76% à 85%

> 86%

Egalité

Victoire mineure

Victoire décisive

Victoire majeure

Victoire totale


10 Inscriptions des joueurs

  • 10.1Généralités

Un joueur qui entre en campagne doit commencer par faire quelques choix à commencer par son camp, qui sera définitif, puis le front sur lequel il souhaite combattre. Pour le Front les choix multiples sont autorisés pour, d''une part ne pas frustrer les amateurs de divers Théâtres d''Opérations, d''autre part faire vivre plus largement la Campagne dès le départ. Ainsi chaque joueur pourra diriger un officier sur chacun des fronts existants s''il le désire ou se contenter de diriger un seul officier. Il pourra en outre choisir, dans la mesure du possible, le n° de chacune de ces Formations.

  • 10.2 Evolution de carrière

Le grade du joueur détermine sa capacité de commandement, et donc la taille de la Formation qu’il pourra diriger. Le joueur débute sa carrière comme Capitaine à la tête d''une Compagnie puis en fonction de sa durée d''engagement, des actions auxquelles il a participé et de ses compétences personnelles, il gravit les échelons et dirige des Formations de taille croissante jusqu''à atteindre le grade de Général.
Pour donner ses chances à chacun, tout en conservant un petit côté réaliste, l''évolution de carrière ne sera pas simplement liée à la réussite. Chaque action du joueur dans les phases stratégiques lui apportera un certains nombre de points. Le cumul de ces points déterminera l’évolution de la carrière selon l’échelle suivante :
 

 
 
 

Grade

Points nécessaires

Total de points depuis le début de carrière

Commandant

16

16

Colonel

24

40

Général

32

72


Un général totalisant six victoires obtenues dans ce grade sera proclamé Maréchal ce qui est une distinction honorifique et non un grade et donc ne changera rien à sa capacité de commandement.
Les points sont attribués automatiquement par les arbitres à la fin de chaque tour stratégique selon le barème suivant :

Un ordre de mouvement donné durant un tour stratégique :        1 point,
Une bataille perdue :                                4 points
Une bataille nulle :                                6 points
Une bataille gagnée :                                8 points

  • 10.3 Absence, abandon et exclusion de la campagne

La MCP est avant tout un jeu et il est compréhensible que tous les joueurs n’est pas la même disponibilité ou motivation. En cas de manque de disponibilité prévue de plus de 3 semaines, il suffit que le joueur prévienne les arbitres et son/ses officier(s) sera(ont) mis en réserve (on imagine une longue convalescence suite à une blessure par exemple), le joueur redevient actif sur simple demande de sa part auprès des arbitres.
En cas d’abandon définitif, nous attendons de chaque joueur qu''il fasse preuve de correction et de respect envers ses compagnons de jeu en prévenant les arbitres, aucune justification n''étant évidemment nécessaire.
En cas d''absence supérieure à trois semaines sans préavis ou si l’attitude du joueur sur le forum MCP ne respecte pas les principes de la charte d’Appui-Feu, le joueur sera exclu de la campagne. Tout joueur ayant abandonné ou étant exclu n''a plus accès aux forums spécifiques de la Campagne.
Un joueur ayant abandonné loyalement et souhaitant réintégrer la Campagne verra ses accès restaurés.

  • 10.4 Charte du Joueur

 

 

  
Charte d’engagement dans le Méga Campagne Permanente (MCP).

S’engager dans une campagne c’est participer à une aventure collective, à une collaboration au sein d’une équipe et aborder un jeu que nous aimons tous sous un autre angle que la simple confrontation entre deux joueurs. Pour que cette aventure garde intact son potentiel de plaisir et que chacun conserve sa motivation, ne vous engagez pas en dilettante, une campagne ne vit qu’à travers ses participants, celle-ci présentera un maximum de souplesse permettant à chaque joueur de pouvoir quitter le front pour un temps, selon ses disponibilités, ou définitivement bien sûr s’il le souhaite, mais en revanche, si le joueur est présent sur le front, la campagne attend que ce soit pour y agir.  

I : S’engager :
-- 1 : Mais chez qui ?


-- Le choix de son camp.
-------- 1-a Axe.
-------- 1-b Allié.
-- Ce choix est définitif, aucun retournement de veste ne sera bien évidemment accepté, l’espionnage et la diplomatie ne sont pas pris en compte dan
s le jeu
-- Un joueur pourra jouer simultanément sur chaque opus.


 II : Chaque joueur s''appliquera à transmettre deux fois par mois aux arbitres les mouvements de sa Formation, information capitale pour l’avancée de la campagne. La participation aux discussions de l’Etat Major du camp choisi est l’un des intérêts du jeu sous forme de campagne, cela permettant de rajouter de la stratégie à la tactique devant être développée sur le terrain.

III : Tous les joueurs commenceront comme Capitaine à la tête d''une Compagnie. Au fur et à mesure du temps et en fonction de ses compétences le joueur progressera jusqu''au grade de Général en passant par les gardes de Commandant et Colonel. Le grade du joueur déterminera la capacité de commandement et donc la taille de la Formation que le joueur pourra diriger.

IV : Un joueur qui s’engage sur plusieurs fronts (opus) dirigera autant d’officiers/avatars que de fronts, chaque officier ayant sa propre évolution de carrière.


 11 Codification des Pions

12 Evolutions

Plusieurs projets sont déjà à l’étude concernant :
-    une différenciation des types de formation plus précise,
-    une modification du plan de carrière des officiers,
-    la prise ne compte du relief dans les mouvements stratégiques,
-    l’accélération du rythme stratégique,
-    la généralisation de l’utilisation de cartes CMxx créées…

Toutes n’arriveront peut-être pas à terme mais sachez que certains paramètres du jeu peuvent évoluer dans le temps.


 


  


Posté le par Cap_Dan
 


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