5 Phase stratégique
Le nombre de Formations stationnant dans une région est limité à un total de 7000pts (une Brigade + un Bataillon ou un Régiment + quatre Compagnies ou toute autre combinaison) par camp. La traversée d’une Région est possible tant que le total des forces en présence ne dépasse pas 10.000pts (deux Brigades).
Principe de base : mouvements stratégiques bihebdomadaires des joueurs
Toutes les deux semaines sera créé sur le forum de chaque camp un topic qui s’appellera par exemple « 1er – 14 Novembre 1941 » ou « 15 au 29 Mars 1942 ». Chaque joueur devra rédiger dessus un Ordre de Mission pour chacune des Formations qu’il dirigera.
Ce topic restera ouvert deux semaines puis se ra verrouillé. Il sera visible encore un mois pour permettre aux joueurs de retrouver plus vite les derniers mouvements et ordres.
Chaque joueur est maître des mouvements de ses Formations et peut décider de faire mouvement ou non. En absence de mouvement il devra tout de même envoyer un ordre d’immobilisation pour bénéficier du point de participation à la phase stratégique (cf 10.2 Evolution de carrière).
Une Formation quel que soit son type possède deux points de mouvement stratégique qui seront perdus si non utilisés.
La règle est simple : traverser une Région coute un point de mouvement. Un déplacement par mer coute deux points.
Le déplacement est stoppé en cas de rencontre d'une unité ennemie. Dans ce cas il sera possible de déclencher un combat.
Comme précédemment expliqué, le déclenchement d’un combat n’influe absolument pas sur les mouvements stratégiques dans les autres Régions et les joueurs non engagés continuent normalement leurs mouvements stratégiques.
Il est possible de rester immobile dans une Région par choix ou par oubli de transmettre les ordres mais une Formation non engagée et sans ordre stratégique pendant trois mois sans justification de son Officier sera dissoute.
A chaque tour stratégique, les Formations non engagées dans une bataille devront faire l’objet d’un formulaire d’ordre de mouvements adressé à l'arbitre du front concerné et constitué ainsi :
- Le numéro de la Formation.
- La posture de la Formation.
- L’attitude de la Formation.
- La région de destination du premier point de mouvement.
- La région de destination du second point de mouvement. .
C’est le numéro choisi par le joueur ou fourni par l’arbitre qui figurera sur le pion symbolisant la Formation sur la carte de front.
Détermine la réaction d’une Formation immobile ou en mouvement lors de sa rencontre avec l’ennemi.
- Discrète : la Formation se replie quelle que soit la taille de l’unité ennemie sauf si c’est une Unité Territoriale (cf. chapitre 9). C’est l’ordre par défaut en cas d’absence d’ordre.
- Prudente : la Formation combat si la force ennemie est inférieure ou égale à la moitié de la sienne, elle se replie dans les autres cas.
- Régulière : la Formation combat une force égale à la sienne et se replie si elle en rencontre une supérieure.
- Courageuse : la Formation combat une force au maximum du double de la sienne et se replie si elle rencontre une supérieure.
- Héroïque : la Formation engage toute force qu’elle est amenée à rencontrer quelle que soit sa taille
C’est le paramètre qui détermine le niveau d’imbrication des Formations d’un même camp.
- A : comme « autonome » : indique que seule la taille des forces de la Formation en question est prise en compte pour le calcul des replis et combats.
- C : comme « concerté » : indique que la somme de toutes les Formations alliées présentes dans la région est prise en compte pour le calcul des replis et combats. (cf. chapitre 6)
Exemples de libellés d’ordres
180 – Prudente – C – 14 -50 (la Formation 180 avance de façon concertée en 14 puis va en 50, elle se repliera en cas de rencontre d’ennemi d’une taille supérieure à la moitié de la sienne)
101 – Régulière – A – 153 (la Formation 101 avance en 153 de façon autonome et combattra toute unité inférieure ou égale à elle sinon elle se repliera.)
53 – Courageuse – C – Non (la Formation 53 tient sa position de façon concertée, elle se repliera si une unité supérieure au double de sa puissance l’attaque)
Le mouvement de repli est validé par l'arbitre suivant des critères préétablis. Il dépend de la posture, de l’attitude, du potentiel de mouvement restant et de la capacité de manœuvre de la Formation mais également de celles des Formations ennemies au contact.
Indépendamment de ses ordres, une Formation qui a épuisé ses points de mouvement ne pourra se replier. Elle ne pourra pas non plus se replier si un ennemi a encore un potentiel de mouvement suffisant et dispose d’une capacité de manœuvre supérieure à la sienne.
La capacité de manœuvre est déterminé par le type de la Formation :
- Infanterie : 1
- Interarmes : 2
- Blindée/ purement blindée : 3
- Mécanisée : 4
Si la posture de la Formation ennemie rencontrée l’amène à se replier, quelle que soit sa capacité de manœuvre, alors il y aura repli simultané des deux belligérants.
Pour les calculs des replis, des combats ou des limites d’empilement les Formations sont traitées selon l’ordre suivant.
- capacité de manœuvre (de la plus grande à la plus petite),
- taille (de la plus grande à la plus petite),
- terrain d’origine (du plus facile au plus difficile),
- grade du chef (du plus élevé au plus bas),
- date de postage de l’ordre (du plus ancien au plus récent)
Et si malgré cela un doute subsiste, ce sont les arbitres de front qui trancheront.
5.5.1 Utilisations des mouvements aéro-maritimes
Une Formation ne peut pas utiliser deux types de déplacements dans le même tour : terre et air, terre et mer ou mer et air. Elle ne peut pas avoir bougé avant son mouvement, ni bouger âpres son débarquement. Elle doit rejoindre la zone d'embarquement durant une phase stratégique et à la suivante elle peut effectuer son action aéroportée ou maritime. C'est en ce sens que la formule "un mouvement maritime coute deux points" a été utilisée. Le débarquement pacifique ou non ne coute aucun point supplémentaire. Aucune unité ne reste en mer à la fin d'un tour : elle débarque à destination à la fin du tour stratégique qui l'a vu embarquer sauf en cas de transit entre l’Atlantique et la Méditerranée.
Dans la situation initiale, le détroit de Gibraltar n’est franchissable que par les Alliés et le reste tant que Gibraltar est anglais et le Maroc neutre. Si les deux rives du détroit sont tenues par des camps différents il est alors infranchissable pour tout le monde. Dans le cas contraire, seul le camp tenant les deux rives peut le franchir. Le Bosphore est interdit à tout le monde tant que la Turquie est neutre. Dans les autres cas on applique la même règle que pour Gibraltar.
5.5.2 Aléas des mouvements aéro-maritimes
Les mouvements offensifs par mer et par air sont soumis à quelques limitations et aléas, y compris lors de transits entre zones amies.
- une opération aéroportée ne peut être effectuée à plus de deux régions de la zone de départ,
- une opération aéroportée ne peut être effectuée que par une Formation d’infanterie ou mécanisée qui ne pourra disposer d’appui d’artillerie hors carte.
- les seuls véhicules aérotransportables sont des jeeps ou des kubelwagen.
- l’interception des convois aériens/maritimes ou de mauvaises conditions météo peuvent annuler l’opération.
- des pertes peuvent résulter de ces mêmes conditions.
Les risques sont cumulables et appliqués avant l’exécution du débarquement/largage. :
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1
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2
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3
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4
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5
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6
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Annulation
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Ràs
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Ràs
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Ràs
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Ràs
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Ràs
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Annulée
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Pertes
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Ràs
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Ràs
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Ràs
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Ràs
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10%
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20%
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Modificateur d’annulation pour les opérations maritimes.
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Atlantique
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Zones Arctique
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Méditerranée et Mer Noire
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mai, juin, juillet
et août
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+1
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.
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mars, avril, septembre et octobre
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+1
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+2
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.
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novembre, décembre, janvier, février
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+2
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+3
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+1
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Modificateur d’annulation lié aux conditions météo pour les opérations aériennes.
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Font Sud
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Front Ouest (Nord)
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Front Ouest (Sud)
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Front Est (Nord)
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Front Est (Centre)
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Front Est (Sud)
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mai, juin, juillet et août
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.
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.
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.
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+1
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.
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.
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mars, avril, septembre et octobre
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+1
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.
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+2
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+1
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.
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novembre, décembre, janvier, février
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+1
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+2
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+1
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+3
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+2
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+1
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6 Phase tactique
On passe à la phase tactique lorsque deux ou plusieurs unités ennemies se trouvent dans une même région après la résolution des replis stratégiques. Les phases tactiques sont jouées «hors temps » et ne concernent que les participants à un combat donné.
6.1.1 Région en guerre
La Région est dès lors « en guerre », ce qui empêche quiconque de la traverser durant toute la durée des combats.
6.1.2 Opus et Nombre de batailles
Les combats se dérouleront sur l'opus de CMxx correspondant à la date et au lieu de ce combat et selon les choix des adversaires en PBEM ou en IP.
En cas de présence de plusieurs Formations d’un même camp avec l'attitude "autonome", il est possible de faire autant de combats qu’il y a de Formations dans le camp le moins nombreux. L'assignation des Formations se fera en priorité aux joueurs ayant donné leurs ordres en premier.
Il est également possible d'empiler plusieurs Formations pour faire une seule bataille, si elles ont reçu l'attitude "concerté". Les Formations avec attitude "autonome" qui n'ont pas d'adversaire assigné se replient automatiquement d'une région.
Exemple : dans la Région 156 il y a trois Formations Axe et cinq Formations Allié.
Les Formations Axe 34 et 67 (1000pts chacune) ont l'attitude C (concerté) et la Formation 21 (2000pts) a l'attitude A (autonome) ; les alliés alignent les Formations 45, 56 et 123 (1000pts chacune) avec attitude C, et les Formations 67 et 32 (2000pts chacune) avec attitude A. L'arbitre va donc générer deux batailles :
34 et 67 AXE contre 45, 56 et 123 Allié
21 Axe contre 67 Allié
32 Allié qui a donné ses ordres en dernier doit donc se replier d'une région en l'absence d'adversaire..
6.1.3 Empilement des Formations
Si au moins deux joueurs d'un même camp ont choisi l'attitude "concerté" et que leurs Formations se retrouvent dans une même région face à l'ennemi, ils uniront leurs forces en bataille.
Ils devront déterminer ensemble qui commande la bataille et, s'ils n'arrivent pas à se mettre d'accord, le commandement ira automatiquement au plus gradé. S'il y a plusieurs joueurs avec le plus haut grade, celui qui a donné ses ordres en premier sera prioritaire.
Exemple : trois Formations de l'Axe veulent attaquer la région 133 car l'EM veut s'en emparer à tout prix... Ils choisissent donc tous les trois une attitude concertée, qui leur permettra de livrer une seule grande bataille.
Ils composeront donc une seule et grosse Formation qui va affronter une (autonome) ou plusieurs (concertées) Formations ennemies.
Ils n'ont en revanche pas réussi à se mettre d'accord sur qui commande et l'arbitre va donc automatiquement attribuer la bataille au plus gradé ayant envoyé ses ordres le premier.
Le type de bataille dépendra des conditions de mouvements stratégiques selon le tableau suivant. La ligne du haut indique le statut de la Formation initiatrice du combat, la colonne celui de l’autre Formation.
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Mouvement
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Immobile
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Retranché
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Mouvement
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Rencontre
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Reconnaissance
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Attaque
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Immobile
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Reconnaissance
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x
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x
|
Retranché
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Attaque
|
x
|
x
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Les batailles se joueront en durée fixe. La durée d’une bataille sera liée à la taille des effectifs engagés et au type de bataille. C’est la taille du camp le plus nombreux qui fixe la durée.
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1000 pts
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2000 pts
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3000 pts
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4000 pts
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5000 pts
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Rencontre Reconnaissance
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20
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25
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30
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35
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40
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Attaque
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25
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30
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35
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40
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45
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La durée des batailles est fixées par les conditions mais afin que les joueurs ne voient pas les positions ni les pertes exactes de l'ennemi en conséquence une bataille devant durer n tours devra être créé en n+10 tours. Lors du tour n les joueurs donnent leurs ordres et renvoient aux arbitres le dernier fichier ainsi que leur mot de passe pour permettre le dépouillement.
Les batailles se joueront en QB en respectant les contraintes de terrain des cartes de Front. La taille des cartes générées par le jeu avec le choix "carte moyenne" est proportionnelle à la taille des unités engagées. Pour ceux qui le souhaitent, les arbitres peuvent fournir des cartes CMBO, BB ou AK en fonction des zones géographiques. La taille de ces cartes sera légèrement plus grande qu’une carte moyenne générée par l’IA en QB c'est-à-dire (profondeur * largeur de front) :
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1000 pts
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2000 pts
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3000 pts
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4000 pts
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5000 pts
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6000 pts
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7000 pts
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Taille
de
la carte
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1000
*
1000
|
1200
*
1500
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1400
*
2200
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1800
*
2900
|
2200
*
3600
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2500
*
3800
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2700
*
4000
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La phase tactique se termine après la fin de la bataille CMxx par l'application du résultat aux Formations en place.
Les joueurs peuvent conclure à n’importe quel moment de la bataille un Cessez le Feu : parce qu’ils estiment que le sort de la bataille est suffisamment clair, parce que l’un d’eux décide de se replier ou parce qu’ils ne souhaitent pas prolonger le combat tactique afin de rejoindre plus vite la phase stratégique.
La Région redevient ensuite libre de passage dès la fin du combat et chaque joueur peut entreprendre un mouvement stratégique correspondant à la phase stratégique en cours qui sera au minimum la phase suivante s'ils ont joué rapidement (il n'est pas possible de donner des ordres deux fois dans la même phase!).
Tout joueur peut demander une intervention de l'arbitre en cas d'absence de réponse de son adversaire pendant une semaine. Hors période de vacances, une semaine après l'intervention de l'arbitre et sans réponse de l'adversaire la partie sera arrêtée. Le délai sera porté à deux semaines en période de vacances. Dans ce cas ou en cas de défection avérée, l'arbitre mettra fin au combat et les Formations seront redéployées en retrait des lignes de front respectives
Le résultat de la bataille détermine deux conséquences pour les Formations.
- Des pertes qui sont relevée par les arbitres sur le tableau final. Ces pertes sont transmises à chaque camp sur un topic spécifique sous la forme de trois nombres dont les influences sont expliquées dans le paragraphe 6.7.
- Des mouvements automatiques en fonction du résultat de la bataille.
Nul : aucun mouvement obligatoire mais si un camp souhaite décrocher il doit prévenir les arbitres dès la fin du combat.
Victoire : Le perdant évacue la Région. La Région de destination de la Formation qui recule sera donnée aux arbitres en même temps que le résultat de la bataille. Le gagnant de la bataille CMxx pourra décider de poursuivre son ancien adversaire si sa capacité de manœuvre est strictement supérieure à celle de ce dernier. Dans ce cas il aura 50% de chance de le rattraper et d’engager une nouvelle bataille dès la phase stratégique suivante. La bataille faisant suite à cette poursuite aura lieu dans la première région traversée par la formation qui recul. L'ordre de poursuite devra être annoncé par le gagnant dès l’affichage du résultat de la bataille.
Une UT perdante ne recule pas, elle disparait automatiquement de la carte en fin de bataille
Une Formation ayant adopté une attitude Héroïque en défense, jamais en mouvement, peut rester sur place après une défaite dans certains endroits.
1 - dans les villes symboliques qui apparaissent déjà sur la carte sous forme de mini-régions : Berlin, Moscou, Paris, Stalingrad, Varsovie.
2 - dans les villes qui ont un véritable rôle stratégique : Tobrouk, Gibraltar, Sébastopol, Leningrad, Tunis (ou tout autre port dans lequel serait coincé un camp obligé d'évacuer) ou les îles (Crête, Malte, Corse...).
En cas de résultat Nul, chaque Officier commandant une Formation engagée devra préciser s’il reste sur place ou non. Toute Formation décidant de se déplacer sera positionnée dans une Région adjacente et amie de son choix.
En cas d’encerclement préalable au déclenchement de la bataille ou de maintien la bataille suivante se déroulera à partir de la carte de fin de bataille avec les positions acquises.
A la fin d'un combat, les pertes sont décomptées et enregistrées pour les deux camps. Il n’y a pas de décompte des pertes pour les UT vaincues qui disparaissent purement et simplement. Lors d'un combat regroupant plusieurs formations, les pertes seront réparties entre celles ci en fonction de leur taille initiale respective au début du combat.
Les pertes sont notifiées à chaque joueur ayant participé au combat et auprès des états majors sur un topic dédié sur le forum de chaque camp. Les pertes sont calculées par l'arbitre à partir de l'écran de fin de partie qui sera posté sur un topic dédié sur le forum public de la MCP. La ligne « points perdus » de cet écran sera utilisée pour déterminer les pertes subies par chaque camp.
Avant tout calcul, les formations récupèrent 10% de leurs pertes (blessés soignés, matériels remis en état). Les pertes sont exprimées en pertes matérielles, notées M, et en pertes humaines, notées H sauf pour les Formations qui se maintiennent après une défaite.
Afin d’éviter des encerclements improbables et des situations stratégiques inextricables, dès la fin du combat les Formations participantes seront déployées dans la région du front la plus proche, si ce dernier a bougé fortement, avant application des conséquences de la bataille.