dirtyharry a écrit :mais j'ai peur pour la suite que ca s'essoufle...
effectivement c'est possible car il y a plusieurs temps forts:
pour le joueur alli?
1-l'assaut ou rien ne r?siste ? ces diables de commandos: il faut engranger le maximum d'objectifs d?truits
2-l'arriv?e de premiers renforts axe fait que les commandos sont plus prudents tout en essayant de sortir de la carte par voie de terre, et voie de mer (cette derni?re solution peut-?tre la partie la moins agr?able pour le joueur alli? mais est indispensable pour engranger des points)
3-certains commandos ne pourront sortir et l? il faudra tenir, g?n?ralement les combats se termineront aux corps ? corps, faute de munitions pour les commandos
pour le joueur axe:
1-subir au d?but et tenir au mieux en tendant de s?v?res embuscades aux commandos, seule solution pour venir ? bout des commandos un peu trop fougueux...
2-utiliser au mieux les 1ere renforts pour ralentir les ardeurs des commandos
3-enfin d?truire les derniers commandos isol?s pour engranger des points
bref le sc?nario est long afin de retracer au mieux ce qui c'est pass?: faute de munitions les rares commandos survivants furent captur?s... le temps de sortir par voie de mer les, unit?s qui le furent historiquement...
ce qui fait qu'il y a des temps plus ou moins longs plus pour le joueur axe que le joueur alli?, surtout entre le 15ieme et 20ieme tour avant l'arriv?e de r?els renforts axe dont les blind?s l?gers...
Bref le sc?nario se veut une mod?lisation la plus historique possible, perdant un peu cot? ludique, mais c'est la fin des 45 tours variables que chacun des 2 joueurs sait si il a fait mieux ou non... (? article "commandos sur St Nazaire" de Morgan GILLARD, Vae Victis 73 et 74).