Tournoi Task Force contre Kampfgruppe - Tour 2

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haouai
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Tournoi Task Force contre Kampfgruppe - Tour 2

Messagepar haouai » jeu. 6 févr. 2014 17:29

Bonjour Meesieurs,
voici ouvert le topic du second tour.

SITUATION STRATEGIQUE

Sur le tableau suivant vous trouverez vos Pts de Victoire, votre classement (par camps), votre rôle (Attaquant/Défenseur), le nom de la carte sur laquelle vous allez combattre, le nom de votre adversaire et ses Pts de Victoire.

Ce tableau est fait en suivant la règle suivante:
Le joueur Allié avec le plus de PV combat le joueur de l'Axe qui à le plus de PV, le second joueur Allié combat le second joueur de l'Axe ... ect.
Pour les formations qui se sont regroupées (A et B) , le joueur qui à remporté le plus de Pv lors du premier combat est placé en premier, même si les deux joueurs ont le même nombre de PV.

Une fois les couples d'adversaire déterminés, l'attaquant est le joueur qui à le plus de PV.

Image

Ce tableau nous montre que les forces de l'Axe sont toutes en attaque.

Messieurs, en cette seconde journée il semble que les Allemands aient lancé une contre attaque générale en Hollande et se lancent à l'assaut des troupes Alliés retranchées en ville.

SITUATION TACTIQUE

CARTE
La carte sur laquelle vous vous affronterez est la suivante:

Image

Il s'agit d'une carte 100% urbaine qui à subit un important bombardement en centre ville, le complexe industriel est désormais en ruine.

vous pouvez télécharger le pack de carte ici : http://www.petit-fichier.fr/2013/11/02/ ... rnoi-tfkg/

PTS DE RAVITAILLEMENT
Vos pts de Ravitaillement vous seront envoyé par MP.

Vos PR servent à ravitailler les unités que vous prenez dans votre OB.
Infanterie 1
Véhicule 1
Char 2
Artillerie 1
Appui Aérien 1
Fortification 1

La troisième carte sera une carte ouverte en campagne,pour cette seconde bataille, pensez à gérer vos PR afin de prévoir votre OB de la troisième bataille

SET UP DES PARTIES CM

Type de bataille : Attaque
Région : Hollande
Taille : Medium

Mois : Septembre
Durée : 45 minutes
Météo : dégagé

Sélection carte : joueur (Carte identique pour tous les combats du 2nd tour: TFvsKG Ville Axe)
Rareté: Standard
Force de combat : mélange
Sélection force : joueur
Prévisionnement carte : Permis
Niveau de difficulté : FER (Iron en anglais)

RAPPEL DES REGLES SUR L'ARTILLERIE AU 1ER TOUR ET SUR LE REPLI

II4 : Limitation de l’Artillerie/Aviation au 1er Tour :
Reprise des règles des tournois d’Henniak :
Il est interdit AU DEFENSEUR de demander un appui IMMEDIAT d’Artillerie/Aviation au 1er tour de la bataille ; les demandes immédiate de Fumigènes ou celles avec un délai (5, 10 ou 15 min) sont autorisées.

Un défenseur qui ne respecte pas cette règle subira un malus de 500 PV et son adversaire recevra les 300 Pts d’Objectifs de la carte.

II 5 : Repli & Cessez le feu :
Le joueur qui veux demander un Cessez le Feu doit d’abord faire replier TOUTES ses unités derrière SA Ligne de Repli (il ne doit plus avoir aucunes icones d’unités devant cette ligne).
Un CLF demandé doit être immédiatement accepté par l’adversaire.

Un joueur qui ne respecte pas cette règle subira un malus de 500 PV et son adversaire recevra les 300 Pts d’Objectifs de la carte.

Vous trouverez l'ensemble des régles de ce tournoi ici: viewtopic.php?f=123&t=16843
n'hésitez pas à me contacter si vous avez la moindre question.

Bonne journée messieurs
L'ennemi est bête: il croit que c'est nous l'ennemie alors que c'est lui !
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Re: Tournoi Task Force contre Kampfgruppe - Tour 2

Messagepar Emil » jeu. 6 févr. 2014 18:25

le 001 est prêt pour Buntz !!


Bon les gars, va falloir mater du teuton !!

(et je fête au passage mon 200e message ...)

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Re: Tournoi Task Force contre Kampfgruppe - Tour 2

Messagepar haouai » jeu. 6 févr. 2014 20:16

Emil a écrit :
(et je fête au passage mon 200e message ...)


=D> champagne :mrgreen:

Votre combat est le seul ou un attaquant victorieux affronte un défenseur victorieux ... c'est donc une bataille à suivre particulierement.
Bon courage messieurs.
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Messagepar william44 » jeu. 6 févr. 2014 20:47

quel dommage d'attaquer cette carte sans les lance-flammes qui vont arriver dans un mois ou deux !

Mais ça va être mon premier combat urbain, et mon premier contre Vauban depuis des siècles ! =D>

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Re: Tournoi Task Force contre Kampfgruppe - Tour 2

Messagepar Buntz » jeu. 6 févr. 2014 20:54

HHAAOOUUAAIISS ??!!



:mrgreen: :mrgreen: 8)
One shot, One kill !

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Messagepar Emil » jeu. 6 févr. 2014 22:19

Vu la folie du personnage, ça va être une bouchée de pain :mrgreen:

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Re: Tournoi Task Force contre Kampfgruppe - Tour 2

Messagepar haouai » jeu. 6 févr. 2014 23:56

william44 a écrit :quel dommage d'attaquer cette carte sans les lance-flammes qui vont arriver dans un mois ou deux !


... c'est vrai qu'un combat urbain rythmé par le doux sifflement d'un lance flamme qui "sécurise" les ruines d'une usine ça aurait eu sacrement de la gueule =P~ =P~
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Re: Tournoi Task Force contre Kampfgruppe - Tour 2

Messagepar william44 » ven. 14 mars 2014 22:40

notre partie est sur la fin, il reste une dizaine de minutes, et les anglais vont gagner. =D>

ça donne quoi chez vous ?

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Re: Tournoi Task Force contre Kampfgruppe - Tour 2

Messagepar Henniak » sam. 15 mars 2014 00:01

Avec Kg on est vraiment en plein climax. Il a la gare et est maintenant très proche de la cathédrale , mais il laisse bcp de bonhommes en chemin.
La partie va se jouer dans lez quelques prochaines minutes je pense.

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Re: Tournoi Task Force contre Kampfgruppe - Tour 2

Messagepar william44 » sam. 15 mars 2014 00:36

tu joues des anglais ou des GI ?
Et lui, c'est quelle gamme de troupes ? Vous avez finalement montré des blindés (mais cette question là est peut être indiscrète !) ?


A bout portant, les sten c'est de la balle... ou l'enfer selon le point de vue...

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Re: Tournoi Task Force contre Kampfgruppe - Tour 2

Messagepar Henniak » sam. 15 mars 2014 03:37

J ai des paras brits vet , le top comme du temps de cmbo.
Bataillon atterissage. Sans mortiers.

Il a des pzgren motorisés (groupes de 11) je dirais réguliers.
Un tigre , un pziv et quelques automitrailleuses a la con

Il a réussi a approcher de la cath a cause d un bombardement relou gros calibre qui ma empêché de me redeployer au mieux
et a fait de la fumée genant les tirs.
il a quand même bien morflé , et je ne vois plus qu un groupe intact , donc j attends l inévitable rush tigre pour contester les obj:-)

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Re: Tournoi Task Force contre Kampfgruppe - Tour 2

Messagepar william44 » sam. 15 mars 2014 12:45

les groupes anglais sont de 7 hommes ?
Ils sont sécables en 2 équipes ou pas ?

Les groupes de 11 allemands donnent un groupe de 6 + u de 5 ou bien une équioe AC 2 h + équipe reco 2h + groupe 7h.
Et 5 6 ou 7, c'est trop : je préfère des équipes de 3/4 hommes pour occuper les bâtiments sans gaspiller des types sans ligne de tir et limiter les pertes...

des groupes anglais à 7 expliquerait certains cartons que j'ai fait : c'est trop gros pour être optimum...

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Re: Tournoi Task Force contre Kampfgruppe - Tour 2

Messagepar zinzin » sam. 15 mars 2014 14:42

nous en sommes à la 9 eme minute avec icetruck et pour l'instant mes troupes progressent avec des pertes minimes.

les 1ers échanges de tir ont été rudes en perte coté anglais par contre :wink:
Il n´y a que ceux qui ne font rien qui ne font pas d´erreurs.

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Re: Tournoi Task Force contre Kampfgruppe - Tour 2

Messagepar Henniak » sam. 15 mars 2014 15:51

Oui , je divise en 2. Un bren , plusieurs sten et dans chaque groupe un tireur d'élite franchement redoutable , si tu prends le temps de décortiquer les vidéos , tu vois qu'ils font des victimes a longue distance.
En plus l'ia est bien , a 200m seul le sniper tire , les autres restent cachés.


4 sections par compagnies.


Pour ce qui est des Pzgren motorisés , ils se divisent en deux , mais KGjack attaque par groupes entier , voir par peloton entier avec les groupes ne formant qu'une seule masse :)

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Re: Tournoi Task Force contre Kampfgruppe - Tour 2

Messagepar STEELPANTHER25 » sam. 15 mars 2014 16:20

Sur ce sujet, je m'invite dans vos réflexions ! ... Je voulais poser quelques questions à Willy en particulier, mais tant pis, je m'impose ici ....

william44 a écrit :les groupes anglais sont de 7 hommes ?
Ils sont sécables en 2 équipes ou pas ?

Les groupes de 11 allemands donnent un groupe de 6 + u de 5 ou bien une équioe AC 2 h + équipe reco 2h + groupe 7h.
Et 5 6 ou 7, c'est trop : je préfère des équipes de 3/4 hommes pour occuper les bâtiments sans gaspiller des types sans ligne de tir et limiter les pertes...

des groupes anglais à 7 expliquerait certains cartons que j'ai fait : c'est trop gros pour être optimum...


Avec ce systême, tu te prives quand même d'une équipe Reco, bien utile pour tâter le terrain et tu te retrouve avec tes AC dans une équipe où ils ne servent à rien, au risque de se faire descendre comme de simples soldats ?

Henniak a écrit :Oui , je divise en 2. Un bren , plusieurs sten et dans chaque groupe un tireur d'élite franchement redoutable , si tu prends le temps de décortiquer les vidéos , tu vois qu'ils font des victimes a longue distance.
En plus l'ia est bien , a 200m seul le sniper tire , les autres restent cachés.
4 sections par compagnies.

Pour ce qui est des Pzgren motorisés , ils se divisent en deux , mais KGjack attaque par groupes entier , voir par peloton entier avec les groupes ne formant qu'une seule masse :)


J'en ai subit les effets dans ma partie (en cours, restent 4") avec KGJk, l'inconvénient, c'est quand ils tombent sur un os ou une embuscade, ça fait mal (hein KG ! ?) ... les boîtes à mitraille par exemple ... :P
"Cry Havoc" ...
"C'est parce que la vitesse de la lumière est supérieure à celle du son ...
Que certains paraissent brillants avant d'avoir l'air c..."

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Re: Tournoi Task Force contre Kampfgruppe - Tour 2

Messagepar Henniak » sam. 15 mars 2014 16:36

Oui c'est très contre productif.
Un faux mouvement et c'est la moitié du groupe qui y passe minimum 8O

Et ici dans le secteur des ruines , même a 200m je n'ai pas peur de déjà tirer , avec cette densité c'est bien le diable si tu ne parviens pas a coucher 2 ou 3 types :)

Enfin ce n'est pas encore finis.
Je suis plutôt confiant sur le fait qu'aucun fantassin boche ne touchera l'église.
Par contre attention a une tentative de contestation des chars.
Depuis un moment j'ai totalement perdu confiance dans mes schreck/zook/piat , je joue vraiment de malchance avec ces trucs la...

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Re: Tournoi Task Force contre Kampfgruppe - Tour 2

Messagepar Henniak » sam. 15 mars 2014 16:43

ET VOILA
un piat qui rate , et se fait flinguer directement après.
COMM D HAB

je vous jure , je ne touche plus RIEN avec ces trucs la ca fait des mois et des mois , c'est comme si ma copie de cm était l'unique bugguée du monde.
un truc de fou... ca commence a me courir.

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Re: Tournoi Task Force contre Kampfgruppe - Tour 2

Messagepar william44 » sam. 15 mars 2014 16:58

STEELPANTHER25 a écrit :Sur ce sujet, je m'invite dans vos réflexions ! ... Je voulais poser quelques questions à Willy en particulier, mais tant pis, je m'impose ici ....

william44 a écrit :les groupes anglais sont de 7 hommes ?
Ils sont sécables en 2 équipes ou pas ?

Les groupes de 11 allemands donnent un groupe de 6 + u de 5 ou bien une équioe AC 2 h + équipe reco 2h + groupe 7h.
Et 5 6 ou 7, c'est trop : je préfère des équipes de 3/4 hommes pour occuper les bâtiments sans gaspiller des types sans ligne de tir et limiter les pertes...

des groupes anglais à 7 expliquerait certains cartons que j'ai fait : c'est trop gros pour être optimum...


Avec ce systême, tu te prives quand même d'une équipe Reco, bien utile pour tâter le terrain et tu te retrouve avec tes AC dans une équipe où ils ne servent à rien, au risque de se faire descendre comme de simples soldats ?


D'un autre coté, si tu ne le fais pas ces types peuvent être les premiers blessés et te manquer quand les chars approchent.
A l'achat d'un groupe de combat tu peux décider, en général, de l'équiper ou pas d'un shrek ou d'un Zook. Si tu le fais, c'est probablement pour les utiliser et donc les extraire semble logique pour les garder vivants.

De même l'équipe reco c'est pas mal ,mais deux groupes de 4/5 c'est mieux que 2 types en reco et un groupe de 7, en terme de puissance de feu.

Je suppose que l'art du jeu repose aussi là dessus : savoir détaché des reco, les regrouper, rescinder le groupe en deux équipes pour un assaut, puis repartir avec une reco ...

il ne faut pas être figé et s'adapter au besoin, ce qui veut dire laisser à proximité les sous groupes, tout en les mettant en bonnes positions et protégés des tirs adverses ...

L'équipe reco est aussi d'un moral un peu plus faible puisqu'elle est plus loin de son chef : elle ne fera que ça : découvrir des trucs et se planquer...

une demi équipe dirigée par un caporal chef sera tout de même un peu plus solide. Mais évidemment représente plus de points exposés lors de l'avance...

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Re: Tournoi Task Force contre Kampfgruppe - Tour 2

Messagepar STEELPANTHER25 » sam. 15 mars 2014 18:16

william44 a écrit : ... A l'achat d'un groupe de combat tu peux décider, en général, de l'équiper ou pas d'un shrek ou d'un Zook. Si tu le fais, c'est probablement pour les utiliser et donc les extraire semble logique pour les garder vivants ...

Ca je ne savais pas que l'on pouvais retirer l'équipe AC à l'achat ! ? Mais alors, n'est-ce pas plus rentable en terme de points dépensés et de souplesse de commandement de retirer à l'achat les équipes AC des groupes et acheter à part des sections AC ?


william44 a écrit : ... De même l'équipe reco c'est pas mal ,mais deux groupes de 4/5 c'est mieux que 2 types en reco et un groupe de 7, en terme de puissance de feu ...

J'ai commencé à faire ça sur ma partie avec KGJK. Sur une section à 2 groupes, 1 groupe détache une reco, le reste reste en arrière de la section, et le 2° groupe se scinde en 2 et suit la reco. Ca me fait un peu une section à 3 groupes et une reco ...


william44 a écrit : ... Je suppose que l'art du jeu repose aussi là dessus : savoir détaché des reco, les regrouper, rescinder le groupe en deux équipes pour un assaut, puis repartir avec une reco ... il ne faut pas être figé et s'adapter au besoin, ce qui veut dire laisser à proximité les sous groupes, tout en les mettant en bonnes positions et protégés des tirs adverses ...

KGJK est très fort là-dessus. J'ai noté cette capacité mais je ne suis pas encore capable de la réaliser. Il a la bougeote, il n'arrête pas de bouger ses unités, jamais plus d'1mn ou 2 au même endroit. Il sacrifie 1 gars ou 2 et le reste repart d'où ils sont venus pour réapparaître quelques mn plus tard d'un autre côté, voir par la même direction alors que tu ne t'y attend pas et que tu es en pleine réorganisation et en mouvement ... terrible ! (je parle de combats de rues uniquement).


william44 a écrit : ... L'équipe reco est aussi d'un moral un peu plus faible puisqu'elle est plus loin de son chef : elle ne fera que ça : découvrir des trucs et se planquer ...
... et mourir ! :P
"Cry Havoc" ...
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Re: Tournoi Task Force contre Kampfgruppe - Tour 2

Messagepar william44 » sam. 15 mars 2014 18:45

STEELPANTHER25 a écrit :
william44 a écrit : ... A l'achat d'un groupe de combat tu peux décider, en général, de l'équiper ou pas d'un shrek ou d'un Zook. Si tu le fais, c'est probablement pour les utiliser et donc les extraire semble logique pour les garder vivants ...

Ca je ne savais pas que l'on pouvais retirer l'équipe AC à l'achat ! ? Mais alors, n'est-ce pas plus rentable en terme de points dépensés et de souplesse de commandement de retirer à l'achat les équipes AC des groupes et acheter à part des sections AC ?

surement un peu moins cher, mais tu perds aussi deux hommes qui se consacrent à ça...
dans l'autre option tu as des groupes de X combattants et EN PLUS une équipe AC.

STEELPANTHER25 a écrit :
william44 a écrit : ... De même l'équipe reco c'est pas mal ,mais deux groupes de 4/5 c'est mieux que 2 types en reco et un groupe de 7, en terme de puissance de feu ...

J'ai commencé à faire ça sur ma partie avec KGJK. Sur une section à 2 groupes, 1 groupe détache une reco, le reste reste en arrière de la section, et le 2° groupe se scinde en 2 et suit la reco. Ca me fait un peu une section à 3 groupes et une reco ...


tu as probablement des américanis : ils sont plus souples (car le groupe est énorme au début ou par ce que l'auteur du jeu est américain ?)
je n'ai bien sur pas essayé tous les groupes de tous les pays. seul Carlos a du faire ça ! Où est il ? CARLOS ??????

STEELPANTHER25 a écrit :
william44 a écrit : ... Je suppose que l'art du jeu repose aussi là dessus : savoir détaché des reco, les regrouper, rescinder le groupe en deux équipes pour un assaut, puis repartir avec une reco ... il ne faut pas être figé et s'adapter au besoin, ce qui veut dire laisser à proximité les sous groupes, tout en les mettant en bonnes positions et protégés des tirs adverses ...

KGJK est très fort là-dessus. J'ai noté cette capacité mais je ne suis pas encore capable de la réaliser. Il a la bougeote, il n'arrête pas de bouger ses unités, jamais plus d'1mn ou 2 au même endroit. Il sacrifie 1 gars ou 2 et le reste repart d'où ils sont venus pour réapparaître quelques mn plus tard d'un autre côté, voir par la même direction alors que tu ne t'y attend pas et que tu es en pleine réorganisation et en mouvement ... terrible ! (je parle de combats de rues uniquement).

C'est bien aussi de comprendre ce que fait l'autre empaffé qui est en train de gagner, en face !

STEELPANTHER25 a écrit :
william44 a écrit : ... L'équipe reco est aussi d'un moral un peu plus faible puisqu'elle est plus loin de son chef : elle ne fera que ça : découvrir des trucs et se planquer ...
... et mourir ! :P

Si ses supports sont aux bons endroits près à réagir, il peut s'en sortir, comme dans la vraie vie, j'espère.
Mazis bon : plutôt eux que moi à ce poste !! :mrgreen:


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