Séquence de jeu (en travaux)

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Séquence de jeu (en travaux)

Messagepar LeDens » mer. 5 juin 2013 21:44

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LE MOIS DE JEU

Chaque mois de jeu débute par une phase de production et une phase diplomatique.
Le temps est ensuite partagé en deux périodes de quinze jours où les mouvements des camps en présence sont effectués alternativement. Chaque quinzaine commence par la détermination de la météo et se termine avec une phase de combat suivi d'une vérification du ravitaillement des unités. Les conséquences politiques des affrontements sont appliquées à la fin du mois.


La saison

Une année de jeu est composée de deux saisons principales, hiver et été. Chaque saison s'étale sur 6 mois :

- Juin à Novembre pour l'été
- Décembre à Mai pour l'hiver

:idea: Les scénarios d'un an proposés dans Eurofront II commencent toujours en juin. :-k



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PHASE de PRODUCTION

Les fronts :arrow:

La production est d'abord destinée à la nation (Home Front).
Le haut-commandement décide ensuite quelle part de production allouer à chaque front.


Déterminer le niveau de Production (Total des pts de production PPs)

• Production mensuelle
• Ajouts et déductions spéciales


Economie et/ou dépense de PPs

• Compléter des unités
• Placer des renforts
• Produire et placer les cadres d'unités


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PHASE DIPLOMATIQUE

• Événement diplomatique Allié
• Événement diplomatique Axe


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PREMIERE QUINZAINE

• Déterminer la météo
• Initiative


Phase de commandement

• Déclaration de guerre et jeu des alliances
• Activer un QG / Désigner un QG Blitz


Phase de mouvements

• Mouvements préparatoires simultanés (En arrière du front = Invisibles)

...............Carte d'Etat-Major privée

• Mouvements offensifs alternés (Sur le front)

...............Règle du brouillard de guerre
...............Annonce => Topics Opérations
...............Carte publique

• Désactivation et mouvement des QGs mobiles
• Gain d’expérience => pas de combat, pas d'expèrience.
• Mouvements maritimes et interdiction


Combats sous Eurofront ou Combat Mission

• Désigner les cibles pour les frappes aériennes
• Désigner les batailles actives (Uniquement pour les combats sous règles Eurofront)


Procédure de combat sous Eurofront

• Frappes aériennes
• Tire défensif
• Tir offensif
• Désactivation du QG de combat


Procédure de combat avec Combat Mission (CMBB/CMAK/CMFI/CMBN)

• Rapport de force
• Formation de l'OB, quantité/qualité
• Carte, paramêtres de la bataille
• Cessez-le-feu
• Reddition
• Renforts


Gain d’expérience et qualité des troupes

Phase de mouvements et combats Blitz

• Répéter phase de mouvement
• Répéter phase de combat (seulement si QG Blitz Actif à portée)
• Désactivation des QGs Blitz


Phase de ravitaillement

• Ravitaillement des têtes de pont => BH
• Ralliement des unités débarquées (annulation malus débarquement)
• Jonction avec les unités paras
• Interdiction du ravitaillement par mer
• Vérification du ravitaillement des unités ennemies



Phase politique

• Démoralisation
• Armistice français
• Revoltes
• Redition/ Defection
• Defaite/ Conquête


SECONDE QUINZAINE

Idem première quinzaine
:idea:

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Re: Séquence de jeu

Messagepar LeDens » sam. 27 juil. 2013 04:10

LES FRONTS

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OUEST

Le front Ouest (WF) comprend l'Angleterre, la France, la Hollande, la Belgique, le Danemark, l'Espagne, le Portugal, l'Italie, la Tchécoslovaquie
la Yougoslavie, la Bulgarie, l'Albanie, et la Grèce

Il comprend aussi les portions Ouest de l'Allemagne, la Pologne, la Hongrie, la Bulgarie, et de la Roumanie. (Voir la ligne de séparation Est/Ouest sur la carte)

Il comprend enfin la partie européenne de la Turquie et toutes les îles Méditerranéennes.


Météo


• Mars-Octobre: Toujours sec (pas de tempêtes). Pas de tirage au dés.

• Novembre-Février: variable. Tirage météo pour chaque quinzaine.



EST
:idea:

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Re: Séquence de jeu (en travaux)

Messagepar LeDens » sam. 27 juil. 2013 14:31

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PP = points de production ; EF = Front Est ; WF = Front Ouest ; S = Été ; W = Hiver ; Res. = Ressources (pétrolières, minières)

Le tableau "BASIC PROD" reflète l'effort de guerre de chaque nation, positif ou négatif selon son efficacité. Il s'agit de PPs attribués automatiquement.


PHASE DE PRODUCTION

Au début de chaque mois (excepté le premier mois de jeu d'un scénario), les joueurs exécutent simultanément une phase de production

Pour chaque fronts les joueurs détermine la somme des PPs disponibles.


PPs DISPONIBLES POUR CHAQUE FRONTS

Front principal (Home front)

BASIC PROD
+ PPs villes
+ PPs ressources
+ PPs des viles et ressources MF et/ou NF (MF = Méditerranéen ; NF = Front Nord)
- Allocations aux autres fronts



On résonne en termes de fronts.
Chaque camp reçoit automatiquement les points de production (PPs) de base de sa nation => BASIC PROD.

Ces PPs sont destinés au front principal (Home front) de chaque faction :

Front Est pour les Soviétiques
Front Ouest pour l'Axe
Front Ouest pour les Alliés

Les autres fronts (Méditerranée (MF) et Front Est pour l'axe) n'ont pas de PPs attribués automatiquement, pas de PPs de base. Ils fonctionnent avec des allocations puisées sur le front principal.
Ces allocations peuvent être augmentées à chaque début de saison, Juin ou Décembre, c'est un choix stratégique de première importance.


Autres Fronts

PP alloués
+ PPS villes et ressources de ce front (sauf MF*)
+ PPs économisés
+ Transferts
- Maintenance (Désert ou Arctic)
- Attaque des convois

Déduire encore 10 PPs si le transfert est fait pour un autre front.


* MF = Front Méditéranéen


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CENTRES DE PRODUCTION

PP des villes majeures

Ces villes possèdent une valeur de production (blanche sur fond noir) disponible chaque mois. Pour produire, elles doivent néanmoins être ravitaillées par rail/ mer. La production n'est pas stoppée en cas de bataille.

PP des ressources

Les centres de ressources contrôlés (symboles derrick ou pioche) produisent également tous les mois
s’ils sont ravitaillés (et même s’ils sont le lieu de batailles).

:!: Etant donnée les besoins sans fin de l’économie de guerre allemande, les centres de ressources contrôlés par l’Axe
produisent au double de leur valeur de PP. Ainsi, les champs pétrolifères de Ploesti produiront 8PP au lieu de 4.



RELEVÉ DE PRODUCTION MENSUELLE

Le niveau varie avec la capture et la perte des centres de production, il est recommandé de le suivre en temps réel à l'aide du tableau présent dans les aides de jeu du module (voir onglet "météo et production").
Ce suivi est secret, il doit être réalisé avec le module CEM.


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Ce suivi manuel peut être complété/vérifié/remplacé par un suivi automatique en renseignant le tableau ci-dessous que l'on trouve dans l'onglet "production" du menu général.


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:idea:

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Re: Séquence de jeu (en travaux)

Messagepar LeDens » ven. 2 août 2013 23:58

------------------------La quinzaine

Le mois du jeu est divisé en deux phases de mouvements d'une quinzaine de jours se terminant chacune par une phase de combat.

:idea: Une phase de mouvement/combats peut être répéter à condition d'avoir choisit l'option blitz en début de phase. Cela coutera un point de capacité supplémentaire au QG blitz.

Le potentiel de mouvement des unités est valable pour une quinzaine seulement et n'est pas cumulable.

Détermination de la météo

La Météo est fixe au cœur de chaque saison tandis qu'elle est variable durant les mois de transition.

Exemple : Pour la saison d'été le mois d'octobre peu être sec ou pluvieux, ce qui génère de la boue au conséquences désastreuses. En Novembre le temps pourra être neigeux ou pluvieux alors que de Juin à Septembre le temps sera toujours sec.

La météo affecte le terrain qui sera sec, boueux ou enneigé, dans ce dernier cas les rivières seront gelées.

Durant les mois de Mars, Mai, Octobre et Novembre sur le Front Est et en Février et Novembre sur le Front Ouest la météo est incertaine.
Elle sera déterminée par un jet de dés pour chaque quinzaine.
Le Front méditerranéen bénéficie toujours d'un temps sec.

La météo est déterminée séparément pour les Front Est et Ouest. L'apparition des tempêtes en méditerranée sera fonction de la météo du Front Ouest.

Le Front Nord (Pays scandinaves) est divisé en une zone Est et une zone Ouest où s'appliqueront la météo des fronts concernés.

Initiative

La faction qui a l'initiative active ses QG en premier.

Sur le Front Est l'initiative dépend de la météo. Les Russes auront toujours l'initiative par temps neigeux dans tous les autres cas ce sera l'Axe.

Sur les Front Ouest et Méditerranéen l'Axe aura l'initiative jusqu'à ouverture d'un second front par les alliés, à ce moment les Alliés prendront l'initiative.

4 ordres de jeu sont possibles :

Avant le second front :

• Front Est Sec ou boueux : Axe, Alliés, Soviets
• Front Est enneigé : Soviets, Axe, Alliés.

Après le second front :

• Front Est Sec ou boueux : Alliés, Axe, Soviets
• Front Est enneigé : Alliés, Soviets, Axe, .


--------------------------Tour du joueur

Nota : Dans cet exposé, on nomme "joueur" celui qui utilise le module MCP pour effectuer les déplacements de pions etc... que ce soit le leader ou un membre de son équipe.


-----------------Phase de commandement

Activation et déploiement des QG

Seules les unités dans le rayon de commandement d'un QG actif peuvent être mobilisées ou soutenues au combat. Il s'agit de logistique. Le rayon de commandement d'un QG est égal à sa capacité (0,1,2 ou 3 en chiffre romains) celle-ci diminue d'un "pas" à chaque utilisation.

Les QG actifs restant dans le brouillard de guerre n’apparaîtront pas sur la carte publique (CP) et demeureront invisible à l'ennemi, cela se fera sur la carte d'EM privée (CEM)

Sur la carte d'EM privée (CEM) on distinguera un QG Actif d'un QG désactivé en employant la commande F1 (Masqué/visible)

Exemple avec ce QG de niveau 3
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Des marqueurs/notes sont disponibles pour afficher des messages (ex: "QG AGS activé") quelques exemples ici

Les capacités spéciales du QG (missions spéciales, frappes aériennes, soutien au combat) ne peuvent être utilisées que si celui ci est actif.

Un QG actif peut toujours se déployer (mouvement) en terrain AMI dans un rayon de 1 hexagone sauf en période de boue.

Le déploiement du QG doit se faire avant tout mouvement des unités car le secteur qu'il couvre se trouve décalé.

Aprés avoir mobilisé les unités dans son rayon de commandement le QG aura deux options :

QG mobile : Le QG est désactivé et sa capacité est réduite d'un pas. Si il est dans le rayon de commandement d'un autre QG actif il peut alors être déplacé de 200km (2 hex)

QG de combat : Le QG reste actif et soutien les unités qui combattent. une fois la phse de combat terminée il est désactivé et sa capacité est réduite d'un pas.

:!: Des unités non soutenues écopent d'un malus au combat => qualité moindre et/ou munitions réduites

Un QG actif peut ordonner des frappes aériennes sur un hexagone de combat.

Un QG dont la valeur est tombée à zéro (suite à utilisations ou pertes au combat) ne peut mobiliser/soutenir que des unités présentent sur son propre hexagone.

Missions spéciales

Un QG actif bénéficie d'autant de missions spéciales que sa capacité (1,2 ou 3)

Infiltration (hexagone voisin) : La zône de contrôle d'une unité ne s'étend pas à travers une rivière (même gelée). Une unité derrière une rivière ne sera pas repéré par une unité ENI adjacente sur l'autre rive à moins que l'état-major ordonne une mission d'infiltration.

Un marqueur Image sera placé sur l'hexagone cible et l'adversaire devra révélé l'identité (type et n°) et le nombre de divisions présentes (valeur de combat).

Reconnaissance aérienne longue distance (400km) : Un QG pourra ordonner un vol de reconnaissance jusqu'à 4 hexagones de distance.

Un marqueur Image sera placé sur l'hexagone cible et l'adversaire devra révélé obligatoirement une éventuelle présence (pion masqué).

Le joueur tirera un D6 pour chaque hexagone parcouru entre le QG et la cible, chaque "AS" dévoilera par chance une éventuelle présence. On pourra dire alors qu'il a ASsuré :P

Mais ATTENTION, les hexagones bordés d'une rivière vont surement être utilisés pour dissimuler des unités.
Afin de ne pas annihiler cette possibilité, toute cible sur les hexagones de ce type ainsi que les hexagones de forêt seront sujet au jet de 3D6, simulant plusieurs passages.



----------------------Phase de mouvements

:idea: Éléments à considérer avec attention

:!: Unité isolée : Une unité hors du rayon de commandement d'un QG actif est dites isolée, elle ne peut pas être déplacée.. La commande "i" permet d'afficher automatiquement un marqueur Image sur le pion. Il est recommandé de marquer toutes les unités isolées avant de procéder au mouvement.

:!: Un SQG (QG suprême : AF ; SHAEF ; STAVKA ; OKW ; OKH) peut commander le mouvement d'une unité sans considération de distance ou de ravitaillement, il s'agit d'un "mouvement suprême"....pour les cas extrêmes 8)


:!: Potentiel de mouvement :

IMPORTANT : Chaque unité/pion à un potentiel de mouvement propre que l'on peut afficher/masquer avec la commande F2, celui ci peut être dépensé en plusieurs fois au cours de la phase de mouvement. Un indicateur automatique signale sur le pion que celui ci a été déplacé. Le joueur doit soustraire immédiatement les points utilisés, il peut alors savoir quel potentiel reste disponible d'ici la fin de la phase de mouvement. (Les pts économisés ne se cumulent pas d'une phase à l'autre)

Le potentiel de mouvement est réduit par certaines conditions météo (boue, neige)

Responsable de la tenue de la carte et du respect des règles, le leader est bien sur garant du bon suivi du potentiel de mouvement et combat de ses unités.

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:!: Le terrain :

Le terrain peut entraîner l'arrêt du mouvement (voir montagne et marais)

Les caractéristiques du terrain changent avec la météo (voir Météo => terrain : boue/neige)

IMPORTANT : Le terrain limite l'empilement des unités et limite le nbre d'unités qui peuvent engager/désengager une bataille par un côté d'hexagone.

Un hexagone ou côté d'hexagone est de la nature du terrain qui domine sur cet hexagone ou côté d'hexagone.

La limite d'empilement peut être dépassée en cours de mouvement mais tout stationnement doit s'y plier.













A suivre.....
:idea:


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