Vous pouvez entendre la voix de Stephen Grammont dans cet interview récent d'une dizaine de jours (trouvé sur les forums BFc)
résumé :
https://www.spreaker.com/user/12799661/ ... th-battlefIl explique que l’implémentation du système pbem leur a prit un temps plus long que prévu, l’un des problèmes étant la gestion des fichiers lourds. En fait ce développement n’était pas planifié au départ, c’était une demande sur le tard de Matrix et Slitherine.
Question curieuse du journaliste sur une mise à jour des jeux CMx1 pour Slitherine et Steam, réponse évidente : non
CMA de nouveau évoqué. BFc aimerait vraiment conformer CM Afghanistan pour l’engine 4, le repack de SF1 basé sur le même moteur s’étant bien passé. Le problème est une question de droits, leur contrat avec le studio russe partenaire, disparu depuis, les autorisant à vendre mais pas à modifier techniquement le jeu. Steve est en contact avec l’une des personnes de l’ancien studio russe mais cette dernière n’a semble-t’il plus de relation avec les autres membres de l’équipe et ne peut donc négocier un accord légal avec BFc. Mettre à jour CMA serait donc prendre un risque. Une leçon pour Steve qui se promet à l’avenir de garder ses projets de développement à la maison, sur le sol américain.
Les contraintes techniques du moteur de CMx2 déterminent le choix des théâtres d’opération des futurs titres de CM. En grande partie le moteur n'est pas conçu pour représenter les conflits contemporains, mais pour la ww2, il en est de même pour la WW1, ce n’est pas prévu pour, mais ... Steve explique que l’intégration des troupes italiennes a été un vrai casse-tête car bien que leur doctrine d’emploi soit celle de la WW2 leur structure est de type WW1, beaucoup de monde dans un groupe de combat.
L’environnement c’est la clé de tout. D’un point de vue performance le moteur étant très mauvais pour calculer le feuillage, pas aussi bon que l’application Speedtree récemment achetée par Unity (cf Call of Duty) mais financièrement inaccessible pour le petit studio BFC, la représentation graphique de la jungle demanderait trop d’efforts CPU/GPU, donc adieu Vietnam, guerre de Corée, du Pacifique. De plus Steve aimerait voir les unités sous un couvert dense, le joueur pourrait par exemple masquer le feuillage uniquement sur la zone où le groupe évolue, laissant le reste à l’état normal. Hélas une telle fonction demanderait de recoder entièrement le moteur. Pourtant dit-il simuler les vietcongs n’aurait pas été un problème car les forces non conventionnelles sont déjà présentes depuis SF.
Il est plus facile pour eux de développer de nouveaux projets à partir de titre où l'environnement est déjà installé, c'est pour cette raison que CW proche de Black Sea fut rapide à réaliser. Des théâtres d'opération avec un paysage pas trop compliqué ou proche de ce qui existe déjà, tels les Balkans et la Grèce en 41, ou l'Afrique du Nord sont plus à la portée de sa petite équipe que ne le serait le Vietnam ou le Pacifique.
Malgré le nombre important de modèle 3d a réaliser, les appareils aériens pourraient être représentés, d’autant qu’ils n’ont pas besoin d’être aussi détaillés graphiquement que les blindés (des évènements hors carte, explosions, sont déjà modélisés), mais la physique de leur comportement est d’une telle complexité que ce n’est pas à l’ordre du jour.
A la question sur la virtualisation inefficace du jeu notamment sur Mac avec bootcamp, Steve n’a pas de réponse sur les raisons qui font que ça marche pas (pas bien compris de quoi il est question en fait, connais bootcamp permettant de faire fonctionner windows sous Mac).
Ensuite la discussion tourne autour des performances: l’engine 5, promet Steve, va améliorer la relation entre le chipset des PC et le moteur du jeu mais ça ne sera pas un saut qualitatif au point de faire vivre une nouvelle expérience, car le moteur restera vieux et poussif même sur des machines récentes (au début de l'interview il estimait que faire les patchs demandait plus de temp que de faire des mises à jour du moteur, en raison des aller-retour constants entre testeurs, communauté de testeurs qu'il remercie à l'occasion car sans eux les jeux n'avanceraient pas aussi bien). BFC est bridé par le manque de moyens (en personnel) pour assurer un bon support technique. S’adapter à la variété des plateformes avec des processeurs à coeur multiple demanderait un plus large suivi du support technique, mais ce dernier fonctionne bien jusqu’à présent car le moteur du jeu n’utilise la routine que d’un seul coeur.
L’interview se termine sur l’affirmation que les futurs jeux resteront à l’échelle tactique, et qu’ils ne seront pas vendus à la location comme Toshop.