CMBN/CMSF : Règles de Campagne

A noter dans ce Forum TOUTES VOS ABSENCES de plus d'une semaine !!! Pour le bon déroulement des campagnes.
Merci de votre compréhension.

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Sniper
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CMBN/CMSF : Règles de Campagne

Messagepar Sniper » dim. 18 déc. 2011 22:20

1. Commandements & Formations des joueurs

Chaque joueur qui participera à la campagne (inscription à tout moment) se verra à la tête d'une formation qui lui sera attribué.
Cette formation aura une dénomination. Elle sera modulable (dissolution ou ré-affectation) uniquement au sein de la formation. La procédure de dissolution ou de ré-affectation sera vu plus loin dans les règles
Ex : Une Coy appartenant au 8th bataillon pourra évoluer seule ou à l'intérieur du 8th Btn. Elle ne pourra jamais intégrer une autre Btn.

Les communications entre la formation et le joueur officier se fera à l'aide d'un forum dédié et privé sous forme de réception radio. Toutes les informations seront diffusées pour aider le joueur à prendre les décisions qui seront nécessaire au bon déroulement des opérations.
Sur le terrain la formation peut être commandé par un autre joueur officier du camp. Cela veut dire que rien n'est figé et que les combats seront jouées par les joueurs présents du moment. Cela veut dire également que tout retrait partiel ou définitif à la campagne devra être mentionné afin de ré-organiser le commandements des formations.
La campagne NORMANDY va durer dans le temps, elle est accessible à tous à tout moment par simple contact.
Cette campagne est totalement fictive, son but n'est pas de ré-écrire l'histoire. Sachez avant tout que cela reste un jeu donc gardez le sourire.
Dernière édition par Sniper le lun. 19 déc. 2011 08:53, édité 1 fois.
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Messagepar Sniper » dim. 18 déc. 2011 22:40

2. LES CARTES

CARTE STRATEGIQUE
La carte stratégique donne aux joueurs une indication sur la position de leurs unités et éventuellement des unités adverses. Les joueurs doivent garder un oeil dessus pour voir ce qui se passe car tout y est représenté (cour d'eau, route, villes...). Cette carte sera marquée par des hexagones qui représenteront environ 5km chacun.
Chaque camp aura une vision différente de la carte en fonction de leur positions.

CARTE TACTIQUE ( http://cmbnstory.blogspot.com/2011/12/e ... ne-se.html - http://cmsfstory.blogspot.com/2011/12/p ... -deux.html )
Il s'agit d'une carte CMBN. Elle sera purement fictive et ne repréensetera pas forcément le terrain de la carte STRATEGIQUE. Ce sera une partie de la région ou aura lieu la bataille.
Afin de faciliter l'arbitre et de garder une fluidité dans le jeu, une carte aléatoire sera choisi parmi les cartes disponibles sur le web pour CMBN. Sur celle-ci sera positionné les forces en présence pour un éventuel combats et les objectif à atteindre. Sa taille et son environnement pourront être modifiés
A partir de là le combat pourra commencer...
Dernière édition par Sniper le mar. 20 déc. 2011 00:31, édité 1 fois.
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Messagepar Sniper » dim. 18 déc. 2011 23:20

3. Zones de Contrôle

La zone de contrôle permet un repérage ennemi possible sans pour autant l'identifier.
La ZoC dépend du pouvoir de déplacement.
Plus le déplacement est petit, plus la ZoC est grande
ex : une unité à chenilles qui a un pouvoir de 6 en déplacement bouge de 3. Il lui restera une ZoC de 3 hexes

Couvert
les bois et ville exercent un couvert d'& hexe
Image
Dernière édition par Sniper le lun. 26 déc. 2011 14:34, édité 3 fois.
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Messagepar Sniper » dim. 18 déc. 2011 23:30

4. EXPERIENCE DES FORMATIONS

Toutes les formations démarrent le début de campagnes avec une expérience minimum. Les effectifs sont dit "régulier". Lors de chaque confrontation, quelque soit le résultat de la bataille, la formation qui était engagée reçoit de l'expérience et voit son statut monter d'un cran (cf tableau ci-dessous).
Au fil des combats les formations expérimenté subissent également des pertes. Toutes unités peuvent recevoir de la "bleusaille" par son Etat-Major ou divers moyens. Dans ce cas son expérience du terrain diminue de deux crans.
Tableau de référence pour l'expérience
ELITE
CRACK
VETERAN
REGULIER
BLEU
CONSCRIT
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Messagepar Sniper » lun. 19 déc. 2011 12:23

5.6. EMPILEMENT & INTELLIGENCE


Toutes les formations seront représentés sur la carte.
Leur représentation dépendra à la fois de la vitesse et de la composistion.
Dans un hexagones, vous pouvez combiné 2 formations d'un même Corps.

Toutes les unités au sol ont une zone de contrôle (vu précédemment).
Tout ennemi rentrant dans cette ZoC sera détecté mais non identifié.
Seul les renseignements issus des combats pourra déterminer quelle unité se trouvent en face de vous.
Ce sera à vous de les indiquer par l'intermédiaire des forums aux autres officiers.
La reconnaissance aérienne est possible en fonction des avions disponibles et du temps. L'avion détectera un périmètre de trois hexagones autour du point initial sur ordre de l'officier.
Image
Dernière édition par Sniper le jeu. 22 déc. 2011 20:32, édité 1 fois.
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Messagepar Sniper » lun. 19 déc. 2011 13:13

7. Organisation des formations

Tout officier désirant réaffecter des unités au sein de leur formation.
Un hexe peut contenir 2 formations d'un même corps.
Dernière édition par Sniper le lun. 26 déc. 2011 14:34, édité 3 fois.
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Messagepar Sniper » lun. 19 déc. 2011 13:14

8. Opérations aériennes

Les opérations aériennes sont limités aux deux premières phases (matin, midi).
Les avions ne peuvent pas décoller en soirée ou pendant la nuit !
Les conditions climatiques seront également un problème pour décoller.
Les officiers désignent un hexagone pour affecter les missions de reconnaissance aérienne ou de support aérien.
La détection à partir du point d'objectif est de trois hexagones à la ronde.
Il y a également une part de risque dans les opérations aériennes. Le résultat sera donné par l'arbitre selon les évènements aléatoires.
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Messagepar Sniper » lun. 19 déc. 2011 14:42

9. Mouvements

EMBARQUE
Il y a trois sortent d'unités : piéton, roulant et chenillard
On dit roulant toutes unités qui peut se faire transporter.
Dés qu'une formation ne peut se faire charger, toute la formation est freinée sauf ré-affectation.
Les unités roulantes ont l'obligation de rester sur la route. Elle peuvent se déplacer de 5 hexagones par tour
Les unités piétons peuvent bouger hors routes. Elles ont une capacité de mouvement de 2 hexagones.

ORDRE
Seule un quota défini par l'arbitre à la possibilité de faire mouvement.
Les officiers devront indiquer exactement le chemin emprunter par leur unité hexagone par hexagone en précisant l’attitude
Dernière édition par Sniper le lun. 26 déc. 2011 14:35, édité 2 fois.
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Messagepar Sniper » lun. 19 déc. 2011 15:04

11. Les combats CM

Les combats sont générés à l'issue de la phase mouvement. La bataille prend place quand :
> une unité est adjacente à une unité ennemi.

Une carte est choisi (et restera la même pour l'hexagone jusqu'à la fin de la campagne). Les unités qui combattent seront ajoutées par l'arbitre qui donnera le fichier combat aux joueurs avec leur mot de passe.
Dans le premier cas (adjacent) le combat sera sous forme de combat de rencontre avec des objectifs au centre de la carte.
Dans le second cas (attaque), le combat sera une attaque défense avec un avantage à l'unité qui est en défense.

SUPPORT
L'aviation et l'artillerie sont possible mais ne peuvent être activer q'une seule fois !
La distance d'oit être de 5 hexes minimum pour l'artillerie
Dernière édition par Sniper le lun. 26 déc. 2011 14:39, édité 4 fois.
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Messagepar Sniper » lun. 19 déc. 2011 15:15

12. Résultats de batailles

La fin des combats sera déterminé aléatoirement par l'arbitre. Il faudra alors remettre les fichiers du combat pour que ce dernier effectue un calcul des pertes et le gardera secret.
En fonction du résultat le combat sera reconduit ou non.

Pour une attaque défense :
Les défaites totales ou majeures feront reculer le perdant de 3 hexagones.
Les défaites mineures ou tactiques feront reculer le perdant de 2 hexagones.
Pour un combat de rencontre :
Toutes défaite fera reculer le perdant d'un hexagone.

Le calcul des pertes sera annoncé sous forme de compte rendu à l'officier en question.
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