Discussion avec l'arbitre.

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Cap_Dan
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Discussion avec l'arbitre.

Messagepar Cap_Dan » mer. 7 oct. 2009 03:59

Voici une question proposition que j'ai faite ? l'arbitre :

Les convois

Le syst?me de jeu de CMxx ne se pr?te pas vraiment ? la constitution de convoi puisqu'on ne peut donner l'ordre "convoi" ? un ensemble de v?hicules. de ce fait nous avons tous tester pendant ce premier un tour un syst?me qui est assez fastidieux.

L'ennui est que, pour ne pas vider la campagne d'une grande partie de son int?r?t, on doit repr?senter les convois. Personnellement je trouve cela p?nible et j'ai peur qu'? terme cela d?courage un certain nombre de joueurs qui passeront plus de temps ? essayer de d?m?ler des ?cheveaux de trajectoire qu'? r?ellement organiser des batailles. Ind?pendamment du peu d'int?r?t ? organiser un convoi, qui de toute fa?on au premier virage risque de cr?er un embouteillage, cela prend un temps ?norme.Faire traverser une carte de 3,2km (soit environ 4 km du fait des virages) une section sur HT demande plus de 10 tours ce qui correspond ? une vitesse de 15 km/h sur route. Outre l'ennui, ce n'est absolument pas coh?rent avec le reste du jeu, c'est environ trois fois moins rapide qu'un convoi de l'?poque.

Voici une proposition que je vous soumet apr?s l'avoir envoy?e par mail ? l'arbitre.

Remplacer les convois de la taille d'une compagnie ou plus par des "v?hicules de convoi". Chaque "v?hicule de convoi" simulerait une rame de convoi regroupant une section. De ce fait une compagnie ne pourrait pas traverser une carte d'une traite puisque par exemple pour
--- une compagnie de chars il faudrait :1 HT= section de commandement et 3 chars = 3 sections de chars.
--- une compagnie d'infanterie US sur camion : 1 jeep=PC, 3 camions=3 section d'infanterie, 1 camion=1 section d'appui.
--- un convoi ne peut ?tre organiser que dans ses propres lignes c'est ? dire au nord de la ligne de front pour les allemands et ausud de la ligne de front pour les alli?s.
--- avant chaque bataille, le chef de secteur annoncerait ? l'arbitre le nombre, le type de convois et la carte sur laquelle il se trouve. l'arbitre cr?ant alors le convoi ad hoc.

Cela donnerait plus de souplesse au convoi tout en limitant les abus car cela ne s'appliquerait qu'aux gros convois. Le d?placement d'un section seule se faisant toujours ? l'?chelle normale de CM.

Le cas critique est l'embuscade sur un convoi.

--- d'abord pour ?viter l'attaque d'un convoi par un FM seul, il faudrait utiliser des v?hicules identifiables ainsi les convois alli?s seraient repr?sent?s par des v?hicules anglais qui ne sont pas normalement dans notre OB franco-am?ricain et les allemands ? base de v?hicules italiens.
--- si un joueur disposait derri?re les lignes adverse d'une unit? assez importante pour attaquer un convoi, cela n?cessiterait un surcroit de travail pour l'arbitre qui serait alors oblig? de r?g?n?rer une carte de bataille avec le convoi d?ploy? pour permettre de jouer l'embuscade mais seulement ? partir du tour o? elle a eu lieu.
Exemple : en A1 il y a une compagnie d'infanterie fran?aise infiltr?e ? l'insu de l'allemand. Au tour 13, le joueur fran?ais d?tecte un convoi de camions circulant sur la route autour de laquelle est d?ploy?e sa compagne. Ce convoi comporte dans l'ordre d'apparition 1 SdKfz251, 1 camions, 1 PzIV, 1 K?belwagen et 2 camions c'est ? dire environ 1 compagnie d'infanterie, 1 section de PzGrenadier et une section de chars. Le fran?ais estime qu'avec la surprise de l'attaque, il a une bonne probabilit? d'inflig? des pertes substantielles ? l'allemand et annonce ? l'arbitre son intention en pr?cisant o? cela se fera. L'arbitre suit alors la bataille tour par tour (sans pr?venir l'allemand) et quand le convoi arrive sur le lieu de l'embuscade, il arr?te la bataille (pour notre exemple disons au tour 15).
L'arbitre recr?e alors une bataille mais qui ne dure que 30-15 = 15tours et qui commence au moment de l'embuscade. Sur la carte, il d?ploie le convoi dans l'ordre o? l'allemande l'a plac? avec interdiction de camoufler les v?hicules et de d?barquer les troupes avant le premier coup de feu. Naturellement c'est celui qui a d?clench? l'embuscade qui joue le premier.

Je sais que c'est un peu long et lourd pour l'arbitre mais d'abord je pense qu'il y aura rarement assez de troupes derri?re les lignes pour cr?er des embuscades sur des gros convois, ensuite je suis persuad? que cela redonnera du tonus ? des mouvements qui sinon risquent d'?puiser les joueurs avant longtemps.

Bonne lecture

@ +

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Messagepar Cap_Dan » mer. 7 oct. 2009 04:02

Depuis il m'a envoy? une contre-proposition mais elle est actuellement trop "personnelle" ou trop "alli?e" pour que je puisse vous la retourner brut de fonderie. J'anonymise sa r?ponse et je la poste.

Donnez votre avis pour que vive cette campagne. rien n'est pire qu'une campagne o? les joueurs se limitent ? joueur leur batailles CMxx.

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Messagepar Gurke » mer. 7 oct. 2009 08:21

Sur la campagne Vistule les convois de ravitaillement ?taient effectivement trait?s sur des cartes ? part, qu'ils devaient traverser en ?tant soumis au risque des attaques de partisans.
Personnellement je trouve que c'?tait un bon syst?me, mais, cela occasionne plus de travail de gestion pour l'arbitre et n?cessite ?galement des joueurs disponibles pour jouer ces attaques.
Souviens toi d'une chose, c'est toujours moins grave que si c'était pire !

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Messagepar genghis » mer. 7 oct. 2009 10:14

Il convient de traiter le cas o? ce serait le convoi qui rep?re des troupes ennemies en bord de route.
C?est que qui est arriv? en B1.
Dans ce cas, c?est un des derniers v?hicules du convoi qui a fait la d?couverte.
Que serait il advenu si le convoi avez ?t? ? simul? ? ??
Il semble probable que la d?couverte et l?accrochage qui s'en est suivi n?auraient pas eu lieu, donc pas de prisonniers bavards, et bien entendu pas de chasse aux moribonds lanc?es aux endroits pr?cis?ment indiqu?s pour le prochain tour :twisted: ? La partie ne serait pas la m?me.

Mais c?est vrai que les convois sont longs et fastidieux ? mettre en place. Les trajectoires demandent beaucoup de rigueur.
La travers?e de la carte type B1, n?cessite environ 6 mn ? un camion r?gulier seul, et 10 ? 15 secondes suppl?mentaire pour chaque v?hicule r?gulier suppl?mentaire (les HTs et les blind?s vont moins vite). Pour une dizaines de camion on arrive ? 8mn.
Pour r?aliser cela il faut :
-Toujours ranger les v?hicules par ordre de qualit? d?croissante.
-Ne pas exc?der un certain nombre de points de passage par s?quence d?ordre (exemple : 7 pour un camion r?gulier *).
-Laisser au moins 5s entre deux d?parts (10 c?est mieux), pour ?viter tout embouteillage.
-Toujours d?marrer dans l?axe du v?hicule (le temps d?azimutage est incontr?lable).
-Laisser une vingtaine de m?tres entre chaque v?hicule ? l?arr?t.
Malgr? tout, ?a reste tr?s lent et tr?s fastidieux.

Bien que la gestion des convois ne me pose pas de probl?me majeur, je trouve le compromis de Cap_Dan int?ressant et j'y suis plut?t favorable en terme de fuidit?.
Reste ? savoir ce que Zap nous a pondu? #-o :mrgreen:

Ghis.

*C?est un ?quilibre ? trouver entre le temps d?attente g?n?r? par le ? 8i?me ordre ? et celui g?n?r? par le d?part d?une nouvelle s?quence d?ordre (avec arr?t du v?hicule entre les 2 s?quences)
"En langage clinique, on appelle ça un paranoïaque, en langage militaire un brigadier."
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Messagepar Zapatta » mer. 7 oct. 2009 18:11

Hello,

Un petit coucou rapide, loin de mon foyer et de mes outils de campagne, et sur une connexion Internet que dont j'avais oubli? depuis longtemps que ca existait (nan pas un modem telephonique quand meme...)

Puisqu'effectivement j'ai fait une r?ponse assez longue a Cap Dan, et qu'il se propose de la resynth?tiser ici, expurg?e des allusions a ses troupes et sa strat?gie, je ne vais pas tout redetailler.

Juste 2 points fondamentaux:
Am?liorer l'exp?rience des v?hicules de transport (voir les chars sous certaines conditions) pour reduire les temps d'attente a chaque s?quence d'ordre. Uniquement sur carte QG
Virtualiser certains convois, sous certaines conditions, dont le d?placement ne pr?sente pas beaucoup d'int?r?t (travers?e de carte Est-ouest en fond de zone QG, transfert d'un QG ? l'autre)

Je vous laisse en d?battre, je reprendrais le tout ? mon retour d'ici 10 jours

A bientot

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Messagepar Cap_Dan » mer. 7 oct. 2009 19:27

UN petit souci de connexion (restons calmes et polis) ne m'a pas permis de mettre en ligne la propositionde Zapatta, la voici d?sormais.

Salut Cappy,
?
Merci pour tes commentaires et tes propositions. C'est vrai que j'ai eu des remarques sur la lourdeur du syst?me de convoi..Pour r?sumer (enfin, fa?on de parler...), quelques r?ponses a tes remarques et autres commentaires sur le sujets, et ensuite quelques propositions.
?
C'est vrai que CM se pr?te assez mal ? l'organisation de convois, et que mes routes sont un peu tortueuses... Cependant, certains s'en accommodent mieux que d'autres... Il faut en particulier bien g?rer l'?dition des points de passages ? chaque nouvelle phase d'ordre. Cela impose aussi d'organiser les convois par plus petits groupes (section par exemple) espac?s.
En ce qui concerne le r?alisme c'est vrai aussi qu'un convoi form? irait beaucoup plus vite que les 15 km/h constat?s. Par contre sa formation est s?rement plus laborieuse dans la r?alit? que dans CM... Exemple vos compagnies m?canis?es qui partent des casernements et sortent de la carte 3 km plus loin en 1/2 heure... La distance n'est pas vraiment significative, mais le d?part d'une vingtaine de v?hicules, non charg?s, a partir d'un endroit confin?, moteur froid etc. n'est pas non plus tr?s r?aliste...
Il s'agit ici de la mont?e au front des troupes a partir de leurs quartiers arri?res, pas des mouvements strat?giques sur de longues distances.
?
Comme pour beaucoup de choses il s'agit donc d'un compromis (CM n'?tant de toute fa?on pas con?u pour simuler l'arri?re et la logistique d'une ligne de front, d'ou justement l'int?r?t des campagnes...)
L'id?e (en tout cas la mienne) est donc de simuler cette logistique un peu lourde, mais n?cessaire, et de l'efficacit? de laquelle d?pendra la ligne de front (donc permettant aussi ? l'adversaire de l'affecter...). Certains s'en sortent en effet mieux que d'autres, et du coup simplifier cette phase privil?giera certains au d?triment des premiers...
?
Il y a 2 param?tres que j'ai choisi dans le dimensionnement de ma campagne et qui peuvent permettre d'en faire ?voluer la fluidit?, c'est la taille des cartes et la longueur des tours. Les 2 ?tant li?s bien entendu. Plus les cartes?sont petites, plus elle?sont faciles a g?rer, mais plus elle g?n?reront de changement de carte, qui pourront vite devenir un casse t?te en terme d'?dition. Pareil pour la dur?e, plus elles sont courtes, plus on peut jouer avec les changements de cartes, mais plus cela demande de travail d'?dition... J'ai donc opt? pour un compromis (non test?) de 3 km x 30 minutes. En gros, le temps qu'il faut pour une compagnie pour traverser la carte avec de la marge, m?me si dans la r?alit? ?a pourrait ?tre plus rapide.
?
Ta proposition, de mod?liser les convois par des unit?s seules, limite effectivement la gestion pour le joueur (sans l'?liminer non plus), mais m'obligerais, en cas d'embuscade, mais aussi de rencontre fortuite (les unit?s infiltr?es, doivent aussi ?viter de se faire cueillir par un convoi en traversant une route...) a r??diter la carte compl?tes, car il faudrait replacer toutes les unit?s ayant boug? (convoi, infiltr?s?et autres), ce qui peut vite s'av?rer lourd... D'autre part, l'int?r?t des infiltr?s (FJ et maquisard, donc et pour l'instant...), est aussi de d?tecter et quantifier ce qui circule sur les routes, donc s'il ne d?tectent (?ventuellement juste par le son produit) qu'une unit? symbolique, cela perd de son int?r?t... Enfin, en cas d'embuscade ou d'autre situation de rencontre, la carte ?dit?e sera plus ou moins arbitraire (en terme de position des v?hicules, surtout si les unit?s sens?s les mod?liser sont proches les unes des autres ne laissant pas assez de place pour un convoi complet). D'autre part, tous les ordres de mouvement seront effac?s, g?n?rant des temps de r?action peu compatibles avec l'embuscade au d?but de celle ci... Et le joueur attaqu?, saura aussi a quoi s'en tenir et aura donc probablement un comportement diff?rent de celui qu'il aurait eu dans un cas non arrang?...
?
Bref, comme tu le soulignes, cela risque de repr?senter pas mal de boulot pour moi, et une perte du r?alisme, que j'ai voulu introduire dans cette campagne... ainsi que des situations arrang?es qui peuvent devenir des sujets de contestation (j'ai d?j? des remarques de Tartar sur le nombre d'infanteries rencontr?es sur le mont et de Genghis sur les mortiers qu'il a pris sur la figure... heureusement que ?a s'?quilibre...)
?
Mes propositions maintenant:
J'entend?bien aussi que toute cette gestion de v?hicules est fastidieuse et pas toujours tr?s utile, voici donc quelques ?l?ments pour la faciliter:
- am?lioration de tous les camions et HT en zone QG au niveau ?lite pour r?duire les temps de r?action (la zone est sens?e ?tre connue et les v?hicules s'y sentir ? l'aise). Par contre, retour ? leur d'exp?rience d'origine en zone 2.
- Positionnement en convoi des blind?s et des v?hicules arriv?s ? 6h15, au d?but du tour 3 (donc apr?s 30 mn de ravitaillement), selon instructions des joueurs (selon la route et la destination choisie). Donc au tour 3, ces v?hicules seront regroup?s par section, avec des espacements suffisants et ? une distance de la ville a peu pr?s proportionnelle ? leur ordre d'arriv?e lors du tour 1 (ceux de 6h15 les plus avanc?s, puis ceux de 6h17 etc. pour simuler un temps effectif de 30 mn au d?p?t et un d?part ensuite). Il ne restera donc plus au joueurs qu'? donner leurs ordres de mouvement en jouant sur les d?lais d'ex?cution. Ca devrait faciliter les choses.
- transfert automatique d'un QG ? l'autre ou d'une carte QG?? l'autre dans le tiers amis (sud alli?, et nord axe), au moins pendant les premiers tours strat?giques: exemple la compagnie motoris?e se d?pla?ant de C3 vers B2 sortira de C3 au tour 1, n'appara?tra pas au tour 2 en B3 et r?appara?tra directement en B2. Sinon, si vous? d?cidez de faire passer une section blind?e d'un QG ? l'autre, il dispara?tra ?galement pendant un tour complet pour r?appara?tre au tour suivant ? sa destination. Bien sur, ceci n'est valable que temps que le fond des cartes QG?n'est pas infiltr?s par des troupes ennemies (tu sais d?j? o? sont les maquisards et les avions de paras ont ?t? entendus au nord de vos QG, c'est ?crit dans les briefing, donc pas de risque imm?diat) mais ?a devrait laisser le temps d'organiser et de transf?rer d?j? pas mal de troupes.
-?fin des mouvements?entam?s pour les troupes qui montent au front (zone 2), au moins pour ce tour, qui appara?tront en renfort de l'autre cot? au tour correspondant (regroup?es par section). J'ai fait des essais avec la compagnie m?ca en B1, qui peut passer en environ 10 mn vers B2
?
Quelques exemples?:

A1,
- une compagnie Pz Grenadier (direction C1) dispara?t pendant 1 tour (virtuellement en B1) et r?apparait prochainement en C1 (sauf les quelques v?hicules ? la tra?ne qui devront la rejoindre),
- renforts de 6h15: en ravitaillement donc sans mouvement (si des v?hicules sont en route pour C2, le pr?ciser, ils dispara?tront pendant un tour eux pour r?apparaitre au tour 3 en C1 pour un tour de ravitaillement avant le mouvement final vers C2),
- renforts de 6h30, ? amener au d?p?t pour ravitaillement (ou sortie vers B1, mais ce sera moins laborieux),
- compagnie d'infanterie ? organiser si n?cessaire.
?
B1,
- une compagnie Pz Grenadier dispara?t et r?appara?t progressivement en B2,
- renforts de 6h15 et de 6h30: comme en A1,
- compagnie d'infanterie ? organiser si n?cessaire.
?
C3
- une compagnie m?ca dispara?t et r?appara?t en C2, positionn?e avec de l'avance (sauf les quelques v?hicules ? la tra?ne qui devront la rejoindre),
- renforts de 6h15 et de 6h30: comme en B3 et A1
- une section de chars en mouvement vers A2 dispara?t et s?arr?te en A1 pour un tour de ravitaillement
- une compagnie d'infanterie embarqu?e sur des camions dispara?t et appara?t en renfort en C2 selon simulation de sortie par mes soins (sauf?ceux sortis avant bien entendus ou a - de 100 m du bord)

Donc pour le tour 2, la gestion des convois devrait ?tre grandement all?g?es, les joueurs pourront passer plus de temps sur la zone 2 ou ca va s'activer, et g?rer des choses plus tactiques en zone QG (protection des points strat?giques, mise en place de la DCA, chasse aux infiltr?s etc.)
?
Voila, c'est un peu long, et j'ai profit? d'un acc?s Internet qui ne se reproduira peut-?tre plus trop dans les jours qui viennent.

Merci de partager ces id?es avec tes coll?gues, profites en pour faire un point avec les "d?serteurs" du tour 1, voir si certains se remotivent et n'h?site pas ? me faire des retours.
?
A bient?t


Je vous laisse r?fl?chir l? dessus et si LE CABLE GUADELOUPE REUSSIT A REMETTRE EN ROUTE CE F?#{[`\@]54 DE FIBRE OPTIQUE QUI SE SERAIT ROMPUE je vous promets de discuter calmement de ces convois. ;)

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Messagepar Tartar » mer. 7 oct. 2009 19:43

ah bon, il a pas aim? mes mortiers, Genghis? :mrgreen:

Je suis d'accord en ce qui concerne la gestion des convois un peu p?nible, mais peut-?tre d?j? faire une route plus droite limiterait la multiplication des waypoints.
Chi va piano, va sano, va lontano.

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Messagepar genghis » mer. 7 oct. 2009 21:05

:P
Je vais manger ton petit OA tout cru !!!
Maintenant que je sais que tu n'as pas grand chose autour :twisted:
Cap_dan, agent double!! :mrgreen:

On frise l'usine ? gaz l? non?
Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqu?.
Et l'impact de l'aviation sur la vitesse des mouvements.
Il y a discrimination positive pour les joueurs de fond de court, si leurs convois sont invisibles alors que ceux ?voluant vers la profondeur ne le sont pas.
Soit on fait pareil pour tous les convois, soit on ne touche rien.

Ne serait-il pas plus simple:
- de jouer tous les convois sur carte ?quitablement?
- de faire apparaitre directement les renforts dans le secteur d?sir?, quitte ? leur imputer un temps de d?placement correspondant ? leur secteur d'origine?

Exemple: Un Co command?e ? 7h00 par le secteur A1 pour ?tre convoy?e en secteur C1, appara?tra pour la premi?re fois en C1 ? 8h30 (7h + 30mn arriv?e + 60mn transfert de A1 ver C1)... Et pourquoi pas ? 9h00 ravitaill?e?
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Messagepar Cap_Dan » jeu. 8 oct. 2009 00:50

genghis a écrit ::P
Je vais manger ton petit OA tout cru !!!
Maintenant que je sais que tu n'as pas grand chose autour :twisted: ...


oups

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Messagepar genghis » jeu. 8 oct. 2009 00:59

Cap_Dan a écrit :
genghis a écrit ::P
Je vais manger ton petit OA tout cru !!!
Maintenant que je sais que tu n'as pas grand chose autour :twisted: ...


oups

:lol: :lol:
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Messagepar Zapatta » jeu. 8 oct. 2009 19:27

Tartar a écrit : mais peut-?tre d?j? faire une route plus droite limiterait la multiplication des waypoints.


Ben maintenant que les cartes sont faites... mais je vais regarder quand meme si je ne peux pas ?liminer quelques tortueusit?s inutiles...

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Messagepar Gurke » jeu. 8 oct. 2009 19:37

C'est la montagne tout de m?me, ne nous fait pas des Autobahnen :mrgreen:
Souviens toi d'une chose, c'est toujours moins grave que si c'était pire !

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Messagepar genghis » jeu. 8 oct. 2009 20:44

Dis donc ZAP.
Avec les modifs de terrain dont tu parles dans le concept, as tu pr?vu le per?age de tunnel?
1200 gus pendant 1200 tours :-k Ca parait raisonnable comme compromis, non ? \:D/
:mrgreen:

Edit:C'est grave l? :oops:
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Messagepar Cap_Dan » jeu. 8 oct. 2009 22:54

Gurke a écrit :C'est la montagne tout de m?me, ne nous fait pas des Autobahnen :mrgreen:


+1

Les cartes sont bien comme ?a.

C'?tait juste une question que je posais, pour fluidifier les parties mais pas dans le but de tout refaire.

Je vais me satisfaire du mod?le actuel, les gros convois avec trasnsports de A1 vers C2 ou A3 vers B2 ne se feront qua dans les premiers tours puisqu'ensuite nous pouvons demander les renforts sur les carets que nous voulons.

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Messagepar genghis » jeu. 8 oct. 2009 23:21

Si j'ai bien saisi ce que m'a r?pondu Zap concernant les renforts.
-Les renforts command?s par un secteur arriveront forcement 30mn plus tard dans le m?me secteur.
-Les points de renforts sont alou?s ? un secteur d?termin?, pas de mouvements de fonds possibles entre secteurs.
-Les unit?s organiques ne pourront ?tre ?chelonn?es, ni dans le temps, ni dans l'espace (secteur adjacent).
-Les formations organiques seront command?es compl?te, pas de retrait de certaines unit?s ind?sirables.

Pour le reste c'est dans le concept et les r?gles.
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Messagepar Cap_Dan » ven. 9 oct. 2009 04:10

genghis a écrit :Si j'ai bien saisi ce que m'a r?pondu Zap concernant les renforts.....


Ce qui m'ennuie c'est que je n'est pas tout ? fait compris la m?me chose.

genghis a écrit :...
-Les renforts command?s par un secteur arriveront forcement 30mn plus tard dans le m?me secteur....


OK

genghis a écrit :....
-Les formations organiques seront command?es compl?te, pas de retrait de certaines unit?s ind?sirables.
...


OK

genghis a écrit :....
-Les unit?s organiques ne pourront ?tre ?chelonn?es, ni dans le temps, ni dans l'espace (secteur adjacent).
....


OK pour les ?l?ments organiques pr?vus d?s ? pr?sent pour les tours suivants mais j'avais compris qu'un volant de renforts libres existait.

genghis a écrit :...
-Les points de renforts sont allou?s ? un secteur d?termin?, pas de mouvements de fonds possibles entre secteurs.
....


Non puisque l'on peut revendre des v?hicules inutiles pour racheter des renforts.

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Messagepar Zapatta » ven. 9 oct. 2009 10:48

Petite fenetre de connection, pourvu que ca passe...

Triturage des cartes: je vais deja essayer de corriger les erreurs (arbres au milieu des routes par ex...) ce sera pas mal.

Sur les ?l?ments organiques qui font d?bat entre Genghis et Cap Dan, c'est comme dans une QB. Vous pouvez commander un bataillon, mais il arrivera complet, en une fois sur un seul secteur.
Vous pouvez neanmoins commander 3 compagnies independante, ou 9 sections plus les appuis et dans ce cas les faire arriver ou et quand vous voulez. Il n'y a que le prix qui changera.

Mouvements de fond: possible comme n'importe quelle troupe une fois sur carte. Pour les camions, vous en faites un peu ce que vous voulez, pourvus qu'ils soient dans un entrepot en fin de tour si vous voulez les revendre.

Merci pour le debat, j'espere pouvoir continuer a suivre dans les jours qui viennent... :-k

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Messagepar Tartar » ven. 9 oct. 2009 10:59

Gurke a écrit :C'est la montagne tout de m?me, ne nous fait pas des Autobahnen :mrgreen:

faut pas trop d?former! :mrgreen:
J'ai dit une route plus droite et non pas toute droite! :roll:
De toute fa?on, pour le tour 2, je ne prendrai pas en charge le B3, j'esp?re que Raff s'en chargera!
Chi va piano, va sano, va lontano.

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Messagepar Cap_Dan » ven. 9 oct. 2009 12:14

Zapatta a écrit :...
Triturage des cartes: je vais deja essayer de corriger les erreurs (arbres au milieu des routes par ex...) ce sera pas mal.
...


=D> =D>

L? je reconnais que c'est n?cessaire, :-# , les haies qui coupent les routes c'est parfois g?nant. :lol: :lol: :lol:

Bon travail

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Messagepar Gurke » sam. 10 oct. 2009 11:31

Oui, on avance moins vite ? cheval sur une cl?ture :lol:

Bon courage Zap ! :wink:
Souviens toi d'une chose, c'est toujours moins grave que si c'était pire !


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