6 Phase tactique

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Cap_Dan
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6 Phase tactique

Messagepar Cap_Dan » mer. 5 oct. 2011 22:13

6 Phase tactique
On passe à la phase tactique lorsque deux ou plusieurs unités ennemies se trouvent dans une même région après la résolution des replis stratégiques. Les phases tactiques sont jouées «hors temps » et ne concernent que les participants à un combat donné.

6.1 Les combats
Les combats se dérouleront sur l'opus de CMxx correspondant à la date et au lieu de ce combat et selon les choix des adversaires en PBEM ou en IP.
En cas de présence de plusieurs Formations d’un même camp il est possible de faire autant de combats qu’il y a de Formations dans le camp le moins nombreux. L'assignation des Formations se fera en respectant les mêmes critères qu'au paragraphe 6.4.2
Si au moins deux joueurs d'un même camp ont choisi l'attitude "concerté" et que leurs Formations se retrouvent dans une même région face à l'ennemi, ils uniront obligatoirement leurs forces en bataille. Ils devront déterminer ensemble qui commande la bataille et, s'ils n'arrivent pas à se mettre d'accord, le commandement ira automatiquement au plus gradé. S'il y a plusieurs joueurs avec le plus haut grade, celui qui a donné ses ordres en premier sera prioritaire.

Exemple : dans la Région 156 il y a trois Formations Axe et cinq Formations Allié.
Les Formations Axe 34 et 67 (1000pts chacune, entrées au mvt 2, concertées) et la Formation 21 (2000pts, entrée au mvt 1, autonome) ; les alliés alignent les Formations 45, 56 et 123 (1000pts chacune, stationnée sur place, concertées) et les Formations 67 et 32 (2000pts chacune, entrée au mvt 1 et 2, autonome). L'arbitre va donc générer deux batailles :
21 AXE contre 45, 56 et 123 Allié
34 et 67 Axe contre 67 Allié
32 peut rester en retrait des combats puisque la somme théorique des troupes alliées est égale à 7000. S'il lui reste une capacité de mouvement elle peut se déplacer vers une autre Région.

6.2 Paramètres des batailles
6.2.1 Type de bataille
Le type de bataille dépendra des conditions de mouvements stratégiques selon le tableau suivant. La ligne du haut indique le statut de la Formation initiatrice du combat, la colonne celui de l’autre Formation.

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6.2.2 Durée des batailles
Les batailles se joueront en durée fixe. La durée d’une bataille sera liée à la taille des effectifs engagés et au type de bataille. C’est la taille du camp le plus nombreux qui fixe la durée.

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La durée des batailles est fixées par les conditions mais afin que les joueurs ne voient pas les positions ni les pertes exactes de l'ennemi une bataille devant durer n tours devra être créé en n+5 tours. Lors du tour n les joueurs donnent leurs ordres et renvoient aux arbitres le dernier fichier ainsi que leur mot de passe pour permettre le dépouillement.

6.2.3 Cartes des batailles
Les batailles se joueront en QB en respectant les contraintes de terrain des cartes de Front. La taille des cartes générées par le jeu avec le choix "carte moyenne" est proportionnelle à la taille des unités engagées. Pour ceux qui le souhaitent, les arbitres peuvent fournir des cartes CMBO, BB ou AK en fonction des zones géographiques. La taille de ces cartes sera légèrement plus grande qu’une carte moyenne générée par l’IA en QB c'est-à-dire (profondeur * largeur de front) :

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6.2.4
6.3 Fin des Batailles
La phase tactique se termine après la fin de la bataille CMxx par l'application du résultat aux Formations en place. Chaque joueur peut entreprendre un mouvement stratégique correspondant à la phase stratégique en cours qui sera au minimum la phase suivante s'ils ont joué rapidement (il n'est pas possible de donner des ordres deux fois dans la même phase!).
Les joueurs peuvent conclure à n’importe quel moment de la bataille un Cessez le Feu : parce qu’ils estiment que le sort de la bataille est suffisamment clair, parce que l’un d’eux décide de se replier ou parce qu’ils ne souhaitent pas prolonger le combat tactique afin de rejoindre plus vite la phase de mouvements.

6.4 Batailles « interminables »
Tout joueur peut demander une intervention de l'arbitre en cas d'absence de réponse de son adversaire pendant une semaine. Hors période de vacances, une semaine après l'intervention de l'arbitre et sans réponse de l'adversaire la partie sera arrêtée. Le délai sera porté à deux semaines en période de vacances. Dans ce cas ou en cas de défection avérée, l'arbitre mettra fin au combat et les Formations seront redéployées en retrait des lignes de front respectives

6.5 Conséquences des batailles
A la fin d'un combat, les pertes sont décomptées et enregistrées pour les deux camps. Il n’y a pas de décompte des pertes pour les UT vaincues qui disparaissent purement et simplement. Lors d'un combat regroupant plusieurs formations, les pertes seront réparties entre celles ci en fonction de leur taille initiale respective au début du combat.
Les pertes sont notifiées à chaque joueur ayant participé au combat et auprès des états majors sur un topic dédié sur le forum de chaque camp. Les pertes sont calculées par l'arbitre à partir de l'écran de fin de partie qui sera posté sur un topic dédié sur le forum public de la MCP. La ligne « points perdus » de cet écran sera utilisée pour déterminer les pertes subies par chaque camp.
Avant tout calcul, les formations récupèrent 10% de leurs pertes (blessés soignés, matériels remis en état). Les pertes sont exprimées en pertes matérielles, notées M, et en pertes humaines, notées H.
Le commandant de la Formation qui perd un combat peut choisir de se replier dans une zone amie adjacente. Le commandant de la Formation qui a gagné peut tenter une poursuite si la capacité de manœuvre de sa Formation est supérieure à celle de la Formation qui se replie. Dans ce cas une bataille entre les deux Formations se déroulera dans la zone concerné.
6.6 Repositionnement après la bataille
Afin d’éviter des encerclements improbables et des situations stratégiques inextricables, dès la fin du combat les Formations participantes seront déployées dans la région du front la plus proche, si ce dernier a bougé fortement, avant application des conséquences de la bataille.

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