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Fred
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Messagepar Fred » dim. 30 oct. 2011 09:51

LeDens a écrit :Ya quelqu'un ??

Seconde question : heu non c'est pas une question c'est une requête !


Aprés lecture des règles sur les forces aériennes et sur les pools de char lourd, nous constatons :

Que l'axe n'a pas de char lourd avant un an alors que les russes ont leur KV....
Ben oui...je sais que c'est normal....c'est histo 8)

Pendant cette année les blindés lourds russes vont donc accumuler de l'expèrience..................normal.....c'est histo 8)

L'axe n'a rien de vraiment efficace a opposé aux KV sur le terrain......mais dans la MCP2 nous avons l'aviation...........c'est histo 8)

Ce qui pourrait peut être augmenter nos chances de menacer sérieusement ces fameux KV c'est donc nos bombardiers.
Mais les pilotes de niveau "régulier" n'atteignent pas leur cible régulièrement............normal....me direz vous...

MAIS EN NOVEMBRE 41 ON DEVRAIT AVOIR DES PILOTES AU MOINS VETERANS NON ?

Ca serait histo quand on sait qu'il on commencé a opèrer avant 1939 8)

J'ai raison ou j'ai pas raison ? Hein ?.....j'ai raison ! Il me donne raison !
Bien sur que j'ai raison !!! Eh oui j'ai raison !! :P


Hé Dens , pour contrer les Kv , y a les kubelwagen .... pour rentrer vite fait nach Berlin :lol: :lol:

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Messagepar Fred » dim. 30 oct. 2011 10:49

Bon , quelques questions aussi , après une lecture attentive des règles :
LE RAVITAILLEMENT :
Il est dit en 7.1 qu'une unité non ravitaillée ne peut avancer en territoire ennemi , qu'elle ne peut poursuivre après combat ;
J'en déduis qu'une unité non ravitaillée peut néanmoins combattre à pleine puissance ( dotation en munitions complète ) et conserve sa pleine capacité de mvt en territoire ami ou contesté ( pas de restriction de mvt du au manque de carburant par exemple ) ,
Je crois qu'il serait réaliste d'envisager qu'une unité non ravitailée ait une dotation en munition incomplète , et une capacité de mvt réduite ? Quand on sait combien les unités de combat de la seconde GM étaient ultra dépendantes de leurs ravitaillement et soutien , il me semble presque inenvisageable d'en tenir aussi peut compte . Une unité non ravitaillée devrait pratiquement etre clouée sur place , ou du moins être très restreinte dans ses possibilités d'action ; par exemple 50% de munitions en moins au premier tour non ravitaillé , 75% au deuxième , capacité de mvt ramenée à un pt , puis nulle , etc...

D'autre part , le fait qu'une ligne de ravitaillement puisse traverser plusieurs régions en guerre sans souffrir de pénalités me semble également manquer de réalisme ; déjà faire traverser une seule région en guerre à un convoi de camions me semble hasardeux . Une région en guerre est une région dont on ne peut assurer le controle intégral , ça veut dire que le convoi peut se faire accrocher par des troupes ennemies en maraude ; faire traverser des zones de combat par des convois de ravitaillement comporte un certain risque dont il faudrait tenir compte .
Les règles qui ont été mises en place pour gérer les percées en fonction de la densité des troupes ennemies rencontrées me semblent tout à fait pertinentes et un système analogue devrait exister pour la chaine de ravitaillement .

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Messagepar Fred » dim. 30 oct. 2011 10:58

Les retranchements : les retranchements disparaissent après un combat livré par l'unité ( 7.4 ) : question : même en cas de combat victorieux si l'unité retranchée reste en place ensuite ?

Expérience des officiers : il me semble anormal que le perdant d'un combat gagne des pts de promotion , on ne devient pas colonel en enchainant les batailles perdues .
8 pts par victoire , 4 en égalité , rien en cas de défaite ; pts majorés ( bonus ) en cas de victoire à un contre deux ou plus , cela me semble plus adapté .

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Messagepar Sniper » dim. 30 oct. 2011 11:00

pffff ca a l air compliqué tout ça :?
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Messagepar Fred » dim. 30 oct. 2011 11:16

Les guerres modernes , depuis la Guerre entre les Etats , sont des guerres de matériel et de ressources économiques ; ont peux imaginer des percées irrésistibles de chars à travers les steppes , cela relève de l'image d'Epinal ... la réalité , c'est que s'il n'y a pas derrière chaque unité de combat des dizaines de camions d'essence , de munitions , de rechanges , de nourriture , d'appro divers , on ne peut pas opérer .
Je trouve que cet aspect essentiel de la question du ravitaillement , par ailleurs fondamental dans toute stratégie , est sous estimé dans un jeu de campagne à cette échelle , ce qui a motivé mes remarques précedentes .

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Messagepar Snoopy » dim. 30 oct. 2011 12:12

En ce qui concerne les pilotes de bombardiers et notamment ceux qui nous intéresse, les pilotes de Stuka. La politique de l'Allemagne a privilégié les bombardiers, les meilleurs pilotes y étaient affecté. Même sans avoir participé aux combats les pilotes étaient d'un très bon niveau. Mais il est évident qu'après les campagnes d'Espagne, de Pologne et de France certains étaient devenu non seulement des vétérans de 3 guerres mais pilotes émérites voir qu'on pourrait qualifier d'élite.

La campagne de France a mis en lumière les déficiences des blindés Allemands en terme de protection et de capacité à perforer les cuirasses des chars Français. Alors les Stuka ont joué un rôle primordial dans le musellement des chars Français.

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Messagepar LeDens » dim. 30 oct. 2011 14:15

Et Snoopy ! L'a raison Snoopy ! Ben ouais l'a raison, bien sur qu'il a raison :P

Nous demandons que nos pilotes de bombardiers soient de qualité vétérans minimum !! :D

Je plussoie Fred concernant l'importance de la logistique dans un jeu de ce niveau.
Les possibilités de percée et de mouvement accrus doivent s'accompagné de risque non négligeable concernant le ravitaillement.
Et sa remarque sur les effets du "non ravitaillement" est pertinente..... à quoi bon se casser la tête dans des manœuvres visant les lignes de ravitaillement si le manque de ravitaillement n'est pas un véritable danger.

Par ailleurs, je répondrai à Sniper que les règles ont parfois l'air complexes quand on les exposent et qu'il faut les expliquer....il n'en va pas forcément de même une fois la chose assimilée.

Le joueur lambda comme on dit, doit donner un ordre de mouvement toutes les 4 semaines.... et jouer les batailles dont il prend le commandement. Cet ordre a été murement réfléchit, en principe, par l'Etat-major qui est un peu la prolongation du corps arbitrale, dans le sens ou c'est ce groupe de joueur qui en premier lieu tient compte de l'environnement réglementaire de la MCP.

Les joueurs formant l'Etat-Major sont certainement les plus motivé pour les prises de tête ludiques lors de l'élaboration des plans etc.... Ca les amusent !!

:P
:idea:

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Messagepar william44 » dim. 30 oct. 2011 14:50

on ne répond pas, mais on entend : laissez nous quelques jours pour trancher.

Continuez à proposer les ajustements qui vous viennent, s'ils ne nécessitent pas de réécrire toute la regle !

j'ai noté :
-ravitaillement des "non ravitaillés"
-ravitaillement réduits en cas de "percée"
-pilotes aguerris du pool axe (et j'ajoue : du pool char lourd axe) ( EDIT : mais je veisn de voir la réponse de Cappy)
-disparition des retranchements
-XP des officiers.
- l'effet de la meteo sur les mvts à l'est.
Dernière édition par william44 le dim. 30 oct. 2011 15:32, édité 1 fois.

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Messagepar william44 » dim. 30 oct. 2011 15:11

fred a écrit :Expérience des officiers : il me semble anormal que le perdant d'un combat gagne des pts de promotion , on ne devient pas colonel en enchainant les batailles perdues .
8 pts par victoire , 4 en égalité , rien en cas de défaite ; pts majorés ( bonus ) en cas de victoire à un contre deux ou plus , cela me semble plus adapté .


EXPERIENCE
L'officier gagne de l'XP car il "s'habitue" à gerer ses troupes dans le stress du combat, il manipule mieux ses strucutres d'ordres, il a formé ses officiers de lilasons, il a fiabilisé ses procédures : il est donc capable de gere plus de troupes.
bien sur, le GQG peut s'agacer de ses défaites, mais lui progresse quand même un peu.

C'est pour cela que le GQG peut retirer de l'XP à un officier "mauvais" pour retarder son assenssion (s'il a une plus grosse formation, le remplacement de ses pertes coutera plus cher : il peut être "logique" de ne pas encourager un tel gouffre à renforts.)

Enfin, perdre une bataille est parfois "obligatoire" : vous pouvez désigner l'un de vos gars pour tenir une zone à 1 contre 8 et juste esperer qu'il sauve 10% de ses effectifs en perturbant l'avance adverse : il a bien droit à une XP pour ce combat perdu d'avance, sinon vous n'aurez pas de volontaires pour le faire...

Comme tu le proposes, on porrait ne faire de l'XP en cas de défaite que pour ceux qui sont en infériorité : mais après tout, l'un d'entre vous peut décider de perdre à 3 contre 1 : pour sauver ses troupes, parce que cette zone n'est plus vitale (zones désertiques du desert) etc... en validant 4 points à toutes les défaites,on laisse des choix plus ouverts aux joueurs. et vous, les GQG, vous pouvez retirer 2 XP si cet officier a perdu sans (bonnes) raisons...

Enfin (et j'en sais quelque chose ! ), nous ne sommes pas tous au même niveau à CM : même les "moins bons joueurs" ont une perspective de progression qu'il serait peut être injuste de refuser à tous les afiens : MCP est ouvert à TOUS les afiens, même les plus inexpérimentés...

Dis toi que les meilleurs officiers progresseront plus vite. Dans 1 an, les formations à 1350 points ne seraient plus tres interessantes à jouer face aux "grosses" formations, s'il ne restait cet espoir de les "rattraper".

Pour ces raisons nous proposons une XP a tous les joueurs qui combattent, même s'ils perdent.

AGUERISSEMENT
L'aguerissement lui, ne necessite que de livrer combat sans prendre trop de pertes : les survivants "ont compris" comment combattre plus efficacement.
Il y a un bonus pour le plus faible, afin de ne pas décourager de combattre en infériorité : accepter un combat en étant le plus faible, et limiter la casse, permet de monter un peu plus vite un noyau d'unité à une plus grande valeur combative.
On peut aussi dire que celui qui survit dans un environnement complexe (inferiorité numerique) apprend plus que celui qui dispose de la marge en troupes...
A noter que victoire ou défaite ne joue pas sur l'aguerissement des hommes :seul la survie compte !
La aussi, le but est ludique et un peu historique.

A priori, nous resteront sur ces bases (elles ont été aprement discutées lors de leur rédaction ! )

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Messagepar papaschultze » dim. 30 oct. 2011 18:11

LeDens a écrit :Que l'axe n'a pas de char lourd avant un an alors que les russes ont leur KV....
Ben oui...je sais que c'est normal....c'est histo 8)

Pendant cette année les blindés lourds russes vont donc accumuler de l'expèrience..................normal.....c'est histo 8)

L'axe n'a rien de vraiment efficace a opposé aux KV sur le terrain......mais dans la MCP2 nous avons l'aviation...........c'est histo 8)



je sais que j'ai des problèmes avec l’orthographe.

mais, il me semble qu'a plusieurs reprise d'un point de vue historique.
j'ai fais mention de l’utilisation de canons de 88 en première ligne par les
allemands.

même si les KV étaient en nombre restreint, les allemands ont prouvés
que même sans chars lourd.
ils ont avancé jusqu’à Moscou ! :wink:

il ne faut pas croire que chaque unité avait sont appuis aérien, la
Russie est grande et les unités de la luft n'étaient pas extensible. :wink:

8) 8)

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Messagepar Cap_Dan » lun. 31 oct. 2011 00:00

Fred a écrit :Bon , quelques questions aussi , après une lecture attentive des règles :
LE RAVITAILLEMENT :
Il est dit en 7.1 qu'une unité non ravitaillée ne peut avancer en territoire ennemi , qu'elle ne peut poursuivre après combat ;
J'en déduis qu'une unité non ravitaillée peut néanmoins combattre à pleine puissance ( dotation en munitions complète ) et conserve sa pleine capacité de mvt en territoire ami ou contesté ( pas de restriction de mvt du au manque de carburant par exemple ) ,
Je crois qu'il serait réaliste d'envisager qu'une unité non ravitaillée ait une dotation en munition incomplète , et une capacité de mvt réduite ? Quand on sait combien les unités de combat de la seconde GM étaient ultra dépendantes de leurs ravitaillement et soutien , il me semble presque inenvisageable d'en tenir aussi peu compte . Une unité non ravitaillée devrait pratiquement etre clouée sur place , ou du moins être très restreinte dans ses possibilités d'action ; par exemple 50% de munitions en moins au premier tour non ravitaillé , 75% au deuxième , capacité de mvt ramenée à un pt , puis nulle , etc....

Pour les Formations ravitaillées, il est curieux que personne n'ait fait la remarque dans la MCP1 où ce problème existait déjà. A notre décharge : cette question avait déjà été évoquée entre nous mais la charge de travail sur une campagne se jouant tout les 15 jours nous a empêché d'y remédier et lors du passage de MCP à MCP2, le premier souci a été le problème d'équilibre.
Actuellement nous en discutons entre arbitres et il est fort probable qu'on adopte une modification.

Fred a écrit :..
D'autre part , le fait qu'une ligne de ravitaillement puisse traverser plusieurs régions en guerre sans souffrir de pénalités me semble également manquer de réalisme ; déjà faire traverser une seule région en guerre à un convoi de camions me semble hasardeux . Une région en guerre est une région dont on ne peut assurer le contrôle intégral , ça veut dire que le convoi peut se faire accrocher par des troupes ennemies en maraude ; faire traverser des zones de combat par des convois de ravitaillement comporte un certain risque dont il faudrait tenir compte .
Les règles qui ont été mises en place pour gérer les percées en fonction de la densité des troupes ennemies rencontrées me semblent tout à fait pertinentes et un système analogue devrait exister pour la chaine de ravitaillement .

Pour ça je suis moins d'accord mais je ne suis pas le seul arbitre. La taille de nos région est importante dans cette explication. Il faut garder à l'esprit que les régions de la MCP font au minimum deux cent kilomètres et souvent beaucoup plus. Si on prend une petite région de notre carte la 10 qui recouvre globalement la Basse-Normandie plus le département de l'Eure. La zone délimitée par le trait noir.
Image
Appliquer cette règle c'est pratiquement obliger les allemands à partir du 6 juin à passer par Laval, Angers, Chartres et Rouen pour aller de Rennes au Havre.
Quant aux unités en "maraude", à part les chasseurs-bombardiers qui avaient parfois des missions de chasse libre, il est rare que l'on envoie une bataillon ou un régiment derrière les lignes ennemies pour intercepter ses convois.
C'est peut-être réaliste dans les zones de fortes densités "partisanes", Marais du Pripet ou Yougoslavie mais nous n'avons pas encore prévu cette option.

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Messagepar Fred » lun. 31 oct. 2011 09:54

Ta démonstration est claire , Cap , aussi je la reprendrai :wink:
Pour aller de Rennes au Havre , la route usuelle pour nous autres normands est de passer par Avranches et Caen .
Si je fait passser mon convoi d'opel blitz le 6 juin au soir , ça ira sans doute jusqu'à Villers-Bocage sans trop de problème , mais en arrivant sur le périph de Caen on va sa faire sans doute dégommer pas mal .
On est donc bien obligé de faire un détour , sans étre toutefois obligé de passer par Laval .
On ne peut à mon avis considérer qu'une zone en guerre est sur ce point de vue de la sureté des communications absolument identique à une zone de l'arrière , c'est pourtant le cas dans les règles ; en particulier si l'on admet par ailleurs que des troupes ennemies / alliées puissent être plus ou moins emmélées sur plusieurs régions successives suite aux pénétrations . C'est ce dernier point qui me fait dire que si on considère que le front n'est plus absolument étanche , alors il y a risque pour les convois . Traverser une seule zone en guerre peut se comprendre selon le point de vue que tu as exposé , en traverser plusieurs successivement est autre chose , surtout que dans ce dernier cas le trajet sera à priori selon toute logique perpendiculaire au front supposé , et non pas parallèle comme dans ton exemple .

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Messagepar Cap_Dan » mar. 1 nov. 2011 16:19

Oui il y a un petit risque de rencontrer que le cas que tu exposes mais tant que l'ennemi ne progresse que d'une région nous sommes dans le cas ci-dessus.

Pour qu'il y aie réellement traversée perpendiculaire il faut que l'ennemi ait déjà progresser d'au moins deux régions. Malgré la possibilité offerte de pénétration par les nouvelels règles nous ne croyons pas que ce genre de cas se produise très souvent et certainement pas avant un laps de temps suffisant pour le regroupement des formations.
Nous avions donc quatre choix possibles :
1- une région en "guerre" peut être traversée par une ligne de ravitaillement,
2- une région en "guerre" réduit la longueur des lignes de ravitaillement d'une case,
3- une région en "guerre" réduit la longueur des lignes de ravitaillement dans les régions en guerre d'une case et bloque dans les régions en guerre en arrière de la région en guerre la plus avancée,
4- une région en "guerre" ne peut pas être traversée par une ligne de ravitaillement.

Dans l'exemple ci dessus qu'il faut rapporter à l'époque où l'A84 n'existait pas et où la route Avranches-Caen ne devait pas être très différente de la route Fougères-Argentan-Lisieux, je ne crois pas que cela aie influé beaucoup sur le temps de trajet. Je reconnais que la prise en compte des mission d'interdiction de l'aviation pourrait avoir un effet mais pour cela on est encore en réflexion.

Donc 4 semblait exclu vu la taille des régions.
3 était difficile à gérer dans notre carnet de route (un fichier Excell avec plein de macro réalisé par Genghis pour automatiser les calculs) vu le peu de cas prévisibles.
Il nous restait 1 et 2. Quand on regarde les régions moyennes de la campagne, réduire la longueur de la ligne c'était considérer qu'un débarquement à Bordeaux (17) obligerait les renforts à Perpignan (19) de passer par Montpellier (20)-Aurillac (16) pour rejoindre Poitiers (15) car Toulouse (17 à 250km de Bordeaux) serait inaccessible ?
L'encerclement de Tobrouk limiterait les mouvements dans toute la Cyrénaïque ?
La défense de Dantzig (72) obligerait l'attaquant à faire passer ses convois de ravitaillement entre 59 et 73 par Poznan (72), Lodz (75) et Varsovie (76) à plus de 300km au sud ?

L'option 1 a donc été conservée en sachant que dans quelques cas de pénétration profonde cela pourrait éventuellement être faux.Dans de très rare cas car en général les régions sont à moins de 3 cases de 2 CE.

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Messagepar Fred » mar. 1 nov. 2011 19:23

Alors il y a une incohérence dans les règles : une unité de combat pourrait se voir refuser la traversée d'une région en guerre si le ratio troupes amies / troupes ennemies est trop défavorable ( règle 5.4.5 ) , alors qu'un convoi de ravitaillement pourra lui toujours traverser cette même zone en guerre sans restriction ?
Il semblerait raisonnable ( et également réaliste ) d'appliquer aux convois a minima la même règle que celle qui s'applique aux troupes de combat ?

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Messagepar Fred » mar. 1 nov. 2011 19:29

LeDens a écrit :Et Snoopy ! L'a raison Snoopy ! Ben ouais l'a raison, bien sur qu'il a raison :P

Nous demandons que nos pilotes de bombardiers soient de qualité vétérans minimum !! :D


:P


PAREIL POUR LES PILOTES DE LA RAF EN AFRIQUE DU NORD
C'est logique , c'est eux qui ont foutu une branlée aux pilotes des bombardiers de l'axe lors de la bataille d'Angleterre 8) 8)

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Messagepar Cap_Dan » mar. 1 nov. 2011 19:57

Fred a écrit :Alors il y a une incohérence dans les règles : une unité de combat pourrait se voir refuser la traversée d'une région en guerre si le ratio troupes amies / troupes ennemies est trop défavorable ( règle 5.4.5 ) , alors qu'un convoi de ravitaillement pourra lui toujours traverser cette même zone en guerre sans restriction ?
Il semblerait raisonnable ( et également réaliste ) d'appliquer aux convois a minima la même règle que celle qui s'applique aux troupes de combat ?


Effectivement, il va falloir voir ça.

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Messagepar Cap_Dan » mar. 1 nov. 2011 20:01

Fred a écrit :
LeDens a écrit :Et Snoopy ! L'a raison Snoopy ! Ben ouais l'a raison, bien sur qu'il a raison :P

Nous demandons que nos pilotes de bombardiers soient de qualité vétérans minimum !! :D


:P


PAREIL POUR LES PILOTES DE LA RAF EN AFRIQUE DU NORD
C'est logique , c'est eux qui ont foutu une branlée aux pilotes des bombardiers de l'axe lors de la bataille d'Angleterre 8) 8)


Combien d'équipages de JU87 ont disparu corps et biens au dessus de l'Angleterre ? Il devait en manquer un paquet en 41...

Quant aux héros de la batailles d'Angleterre, d'après les britanniques ils étaient 800... entre les pertes et les affectations de défense au dessus de Londres en 41, il ne devait pas y en avoir beaucoup en AFN.

Pour l'instant on garde nos pilotes réguliers, :D

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Messagepar LeDens » mar. 1 nov. 2011 22:03

Salut la MCP team !!

Bon, vieille question :

Le passage des ordres :roll:

L'EM distribue les renforts et discute des plans tandis
que les officiers donnent les ordres de mouvements à leur Formation


Je propose un truc : Comme on l'a vu dans la MCP1 la plupart des formations se retrouvent intégrées à un groupe et agissent en "concertation"

Dans l'exemple d'un groupe de 3 joueurs, en attaque, le commandant volontaire pour mener le combat serait charger de passer les ordres pour ses camarades.
On gagnerait d'une part, le temps du "qui prend le commandement de cette bataille ? "
et d'autres part on réduirait le risque d'ordres non passés... :P

Ce serait valable également pour de simple déplacement en "concertation" ....

disons que ça ferait partie des responsabilité de type opérationnelles

Niveau Opératif : le joueur en tant que Général commandant d'une division devra la diriger sur la carte stratégique représentant le front sur lequel il opère. Son expérience, croissant au fur et à mesure des ordres et des combats, influera sur la taille de sa Formation la faisant passer à Corps d'Armée, Armée et finalement Groupe d'Armée.

C'est pourquoi en suivant cette "solution" seul le joueur commandant le groupe gagnerait de l’expérience...
Ce qui incite à prendre des commandement ou à fonctionner en commandement tournant.

Par contre, toutes les unités gagnerait en aguerrissement !

Un système d’aguerrissement permet de ne pas limiter la Qualité des Formations à moyenne (régulier - bleu).
Les Formations améliorent leur qualité en gagnant des PA (Points
d’Aguerrissement) au cours des combats et des manœuvres.
Les Formations statiques gagnent également ces points si elles reçoivent un ordre.
Le niveau d'aguerrissement influe sur la qualité des troupes qui peuvent être sélectionnées lors du setup des batailles CM.


Voilà :D j’attends la divine sentence 8-[
:idea:

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Messagepar Cap_Dan » mer. 2 nov. 2011 00:16

Bon on on démarre la campagne ou on crée un think tank et on prépare les règles de la future campagne ?

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Messagepar LeDens » mer. 2 nov. 2011 11:07

Ben ...la campagne ...elle démarre ouais...mais pas sur les chapeaux de roues !
Ca serait plutôt sur les jantes tu vois... :? d'où qq étincelles dans les échanges mais bon ....je veux pas mettre le feu aux poudres.....seulement voir du monde dans cette campagne

Cette proposition ne changent pas les règles dans la forme, elle confirme même l'esprit de campagne à engagement "libre" et apporte une solution à un des problème majeur de la MCP1 largement soulevé lors du "debriefing" : le passage des ordres

Nous venons de recruter un joueur qui était hésitant car craignant le "poids de l'engagement"
Il ne voulait jouer qu'en défense.... plus "léger" à gérer une fois le combat démarré.
Je dis ok....mas tu devras qd même donner un ordre 1 fois par mois...
Il est d'accord...mais nous savons bien que ne peut se contenter de ça....

Nous ait venu en mémoire que la plupart des formations de la MCP1 agissaient en groupe "concerté".

Donc ce joueur qui dans un premier temps (la motivation pouvant évoluer)
n'accepte que de jouer en défense, on lui propose de former un groupe avec un ou plusieurs autres qui prendront le commandement du groupe lors des attaques.
Si on ajoute à ça que le commandant du groupe donnera un ordre et un seul pour le groupe.....on a qq chose de plus léger à gérer d'un côté (arbitre) et de l'autre (joueur)

De plus si l'idée est séduisante, recruter des groupes devrait booster les inscriptions...

Il n'y a rien de nouveau à écrire....juste à appliquer...

sauf si c'est une mauvaise idée bien sur.... :oops:
:idea:


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