11 Inscriptions des joueurs
11.4 Charte du Joueur
Charte d’engagement dans le Méga Campagne Permanente (MCP).
S’engager dans une campagne c’est participer à une aventure collective, à une collaboration au sein d’une équipe et aborder un jeu que nous aimons tous sous un autre angle que la simple confrontation entre deux joueurs.
Pour que cette aventure garde intact son potentiel de plaisir et que chacun conserve sa motivation, ne vous engagez pas en dilettante, une campagne ne vit qu’à travers ses participants, celle-ci présentera un maximum de souplesse permettant à chaque joueur de pouvoir quitter le front pour un temps, selon ses disponibilités, ou définitivement bien sûr s’il le souhaite, mais en revanche, si le joueur est présent sur le front, la campagne attend que ce soit pour y agir.
I : S’engager mais avec ?
Le choix de son camp.
-------- 1 Axe.
-------- 2 Allié.
Ce choix est définitif, aucun retournement de veste ne sera bien évidemment accepté, l’espionnage et la diplomatie ne sont pas pris en compte dans le jeu.
-- Un joueur pourra jouer simultanément sur chaque opus.
II : Chaque joueur s'appliquera à transmettre deux fois par mois aux arbitres les mouvements de sa Formation, information capitale pour l’avancée de la campagne. La participation aux discussions de l’Etat Major du camp choisi est l’un des intérêts du jeu sous forme de campagne, cela permettant de rajouter de la stratégie à la tactique devant être développée sur le terrain.
III : Tous les joueurs commenceront comme Capitaine à la tête d'une Compagnie. Au fur et à mesure du temps et en fonction de ses compétences le joueur progressera jusqu'au grade de Général en passant par les gardes de Commandant et Colonel. Le grade du joueur déterminera la capacité de commandement et donc la taille de la Formation que le joueur pourra diriger.
IV : Un joueur qui s’engage sur plusieurs fronts (opus) dirigera autant d’officiers/avatars que de fronts, chaque officier ayant sa propre évolution de carrière.
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Règles de la MCP 2
Modérateur : administrateurs généraux
- Cap_Dan
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Une modification/clarification a été apporté au paragraphe 5.4.1
Cette mesure permet de "retenir" une Formation. puisqu'il y a 3 séquences de mouvement dans chaque phase de mouvement, vous pouvez désormais préciser à quel moment la Formation va bouger.
Si un officier donne un ordre de mouvement, il sera exécuté par la Formation dans le premier segment de mouvement.
Si un officier donne deux ordres de mouvement, ils seront exécutés par la Formation dans le premier et le deuxième segment de mouvement.
Si un officier donne trois ordres de mouvement, ils seront exécutés par la Formation dans le premier, le deuxième et le troisième segment de mouvement.
Si un officier veut couvrir les arrière d'une autre Formation qui a bougé au premier segment, il peut donner seulement deux ordres de mouvement à sa Formation mais en les faisant précéder d'un ordre "immobile".
Il est possible de combiner ainsi 3 ordres "immobile' et mouvement dans une même phase.
ATTENTION
S'il y a moins de trois ordres, ils seront toujours exécutés en début de séquence de mouvement.
Cette mesure permet de "retenir" une Formation. puisqu'il y a 3 séquences de mouvement dans chaque phase de mouvement, vous pouvez désormais préciser à quel moment la Formation va bouger.
Si un officier donne un ordre de mouvement, il sera exécuté par la Formation dans le premier segment de mouvement.
Si un officier donne deux ordres de mouvement, ils seront exécutés par la Formation dans le premier et le deuxième segment de mouvement.
Si un officier donne trois ordres de mouvement, ils seront exécutés par la Formation dans le premier, le deuxième et le troisième segment de mouvement.
Si un officier veut couvrir les arrière d'une autre Formation qui a bougé au premier segment, il peut donner seulement deux ordres de mouvement à sa Formation mais en les faisant précéder d'un ordre "immobile".
Il est possible de combiner ainsi 3 ordres "immobile' et mouvement dans une même phase.
ATTENTION
S'il y a moins de trois ordres, ils seront toujours exécutés en début de séquence de mouvement.
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