Règles de la MCP 2

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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 00:35

6 Phase tactique

Rappel : On passe à la phase tactique lorsque deux ou plusieurs unités ennemies se trouvent dans une même région après la résolution des replis stratégiques. Les phases tactiques sont jouées «hors temps » et
ne concernent que les participants à un combat donné.

6.6 Repositionnement après la bataille

Afin d’éviter des encerclements improbables et des situations stratégiques inextricables, dès la fin du combat les Formations participantes seront déployées dans la région du front la plus proche, si ce dernier a bougé fortement, avant application des conséquences de la bataille.


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 00:41

7 Ravitaillement, Renforts et Fortifications

7.1 Ravitaillement

Pour être ravitaillée une Formation devra pouvoir tracer une ligne traversant trois Régions alliées ou partiellement occupées par des alliés pour rejoindre un Centre Économique ami.
Les ports prolongent les lignes de ravitaillement de 3 zones supplémentaires.

Image

Une unité non ravitaillée en début de phase de mouvement ne peut pas avancer en territoire ennemi.

Une unité non ravitaillée ne peut pas poursuivre le perdant d'un combat.


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 00:48

7 Ravitaillement, Renforts et Fortifications

7.2 Renforts

Comme il n'est pas possible dans CMxx d’acheter individuellement les hommes sans leurs équipements ou les véhicules sans leur équipage, les conventions suivantes, basées sur les cinq catégories proposées lors de l'achat des troupes lors d'une partie QB sur CM, ont été adoptées :

Les pertes H correspondent à la catégorie « Infanterie », par conséquent les renforts humains, notés H, ne serviront qu’à combler les pertes de cette catégorie. Ils sont générés par les Régions.

Les pertes M correspondent aux catégories « Supports », « Véhicules », « Blindés » et « Artillerie/AirSupports », par conséquent, les renforts en matériel, notés M, combleront les pertes de ces catégories.

Les renforts en matériel sont produits par les Centres Economiques.


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 00:52

7 Ravitaillement, Renforts et Fortifications

7.2 Renforts (Rappel)

7.2.1 Mode de calcul des renforts

La quantité de renforts disponible pour un camp est liée au nombre de Régions et de Centres Economiques (CE) qu’il contrôle, ainsi qu’à la taille globale de ses forces.
Au début de la campagne la quantité de renforts disponibles est identique pour chaque camp. Chaque camp disposera de deux « réservoirs généraux », un pour les renforts humains (H), un pour les renforts matériels (M), dans chacun desquels sera regroupé l’ensemble des renforts de chaque catégorie fournis chaque tour
stratégique par toute l’Europe sans distinction de Front.

Le nombre de Régions et de CE n’étant pas le même pour les deux camps, le calcul des renforts passera par un coefficient correcteur propre à chaque camp. Ce coefficient sera calculé en fonction du nombre de points de renforts fournis par les régions et CE détenus par chaque camp de façon à assurer un pourcentage des forces initiales.

- Il restera fixe si le nombre de régions / CE détenus varie.
- Il évoluera en fonction du volume des forces totales du camp (officiers supplémentaires, évolution des grades…)


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 01:05

7 Ravitaillement, Renforts et Fortifications

7.2 Renforts (Rappel)

7.2.2 Évolution des renforts

Les Régions ainsi que les Centres Economiques peuvent changer de camp suite aux résultats des combats. Les renforts et ravitaillements disponibles pour chaque camp sont alors corrigés par rapport à la production initiale, le camp perdant voyant ses ressources diminuées au profit du vainqueur mais s’il est facile de contrôler la production des usines d’armement, en revanche il est beaucoup plus difficile de trouver des volontaires pour s’engager au côté des occupants.

Ainsi, les Régions ou CE en guerre verront leur capacité à fournir des renforts largement diminuée.

Image

La guerre consomme des ressources sur tous les Fronts, même ceux sur lesquels aucun joueur n’est présent (fronts hors Europe, défense antiaérienne, convois maritimes de ravitaillement...), aussi les ressources disparaissent elles plus vite que l’on ne le souhaiterait.
Pour reproduire cette difficulté supplémentaire de la guerre, 60% des points non consommés durant un tour seront supprimés au tour suivant.


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 01:18

7 Ravitaillement, Renforts et Fortifications

7.2 Renforts (Rappel)

7.2.3 Mode de distribution des renforts

Le Chef d’ Etat-major des Armées (CEMA) répartira les renforts sur les différents Fronts en en attribuant une partie à chaque Chef de Groupe d’Armées (CGA). Ceux-ci redistribueront les renforts reçus aux différentes formations sous leur commandement en même temps que celles-ci donneront leurs ordres de mouvements stratégiques.
Si le CGA dispose de points de renforts non utilisés il peut les retourner au CEMA mais en aucun cas décider de leur attribution à un autre CGA
ou un autre Front.

Les renforts doivent être demandés au CGA par les commandants de formations sur le topic d'ordres.

Le CGA décide alors de l’attribution des renforts aux commandants de formations en fonction des disponibilités. Il peut différer l’attribution de renforts ou la moduler en fonction d’impératifs stratégiques.

Les CGA veilleront à ne pas fournir plus de renforts à une formation que ses pertes cumulées.

Les décisions du CGA concernant les renforts devront être notifiées sur le topic d'Ordres courant.

Pour être prises en compte par les arbitres durant le dépouillement du tour stratégique en cours il faut que les demandes de renforts soient faites avant 22h00 le samedi de la troisième semaine.

Dans ces conditions les renforts rejoindront immédiatement les Formations et pourront participer aux combats suivants.

Aucune Formation n’est autorisée à se constituer une réserve, pas plus qu’elle ne peut être reconstituée en dépassant sa taille d’origine.

Si une Formation est engagée en combat durant le tour où les renforts devaient arriver, ceux-ci sont temporairement neutralisés. Ils rejoindront la Formation dès la fin du combat en aucun cas ils ne sont mis à sa disposition durant le combat.

Le CGA est libre d'accorder des points pour combler partiellement les pertes M et/ou H de chaque formation de son front cependant une formation ne peut dépenser ses points de renfort H que dans
la catégorie « Infanterie » et ses points de renfort M que dans les autres catégories, à l’exclusion de la catégorie « Infanterie ».

Une formation encerclée ne peut pas être renforcée.


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 01:23

7 Ravitaillement, Renforts et Fortifications

7.3 Fortifications

Il est possible de fortifier une seule région par phase de mouvements. Cette région disposera alors de 300 points de fortifications en cas d’attaque ennemie. Tous les types de fortifications du jeu sont disponibles.

Les fortifications seront automatiquement détruites lors du changement de camp de la région.

Si une unité ennemie pénètre dans la région pendant l'une de ces phases stratégiques la fortification échoue.


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 01:27

7 Ravitaillement, Renforts et Fortifications

7.4 Retranchements

Indépendamment de la Fortification d’une zone il est possible de retrancher une Formation. Pour cela il faut rester immobile pendant une phase de mouvements et donner un ordre «Retranchement».
Cette opération peut être répétée autant de fois que le joueur le souhaite.

A partir de la phase stratégique suivante et tant qu’elle ne recevra pas d’ordre de mouvement, la Formation sera retranchée.

Une Formation retranchée commencera ses combats enterrée et disposera de 100pts de fortifications par phase de mouvements passées à se retrancher. Les fortifications disponibles en cas de retranchement sont limitées aux barbelés, chaînes antichars, barricades, tranchées et tirs d’artillerie préréglés.

Les retranchements disparaissent si la Formation quitte la région ou après un combat livré par l’unité retranchée.

Lors de la création de la bataille Cmxx la valeur de Fortification ou de Retranchement est indiquée par les arbitres.

Ces points doivent obligatoirement être utilisés en fortification selon la terminologie CM, ils ne peuvent pas être convertis en troupes ou véhicules
.


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 01:32

8 Unités territoriales

8.1 Définitions

En cas d'invasion/libération d'une région en l'absence de "Formation dirigée par un joueur" la défense est assurée par les unités administratives ou de service (mécanique, dépôt...) présentes sur place.
Pour simuler cet état de fait on utilise une "Unité Territoriale" (UT) de 750 pts, 1250 pts dans les Régions possédant des CE.
Cette unité intervient uniquement pour défendre sa Région en l’absence d’une Formation dirigée par un joueur quel que soit le statut de la Région : Nationale ou Occupée.


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 01:40

8 Unités territoriales

8.2. Caractéristiques et limites d’utilisation

Une Unité territoriale :

- apparaît pleinement opérationnelle dans une région attaquée en l'absence de Formation dirigée par un joueur,
- est une formation de type "infanterie" de moindre valeur (au mieux régulière),
- ne peut se déplacer vers une autre région,
- défend la région contre une invasion ennemie si l'EM lui affecte un commandant,
- se débande et disparaît de la carte à la fin de la phase de mouvements ayant vu une unité ennemie entrer dans sa région si aucun officier actif n’accepte ce commandement.
- n’intervient pas dans le calcul du nombre de Formations qu’un officier peut diriger,
- ne nécessite pas l'emploi de points de renforts pour sa création.
- ne peut pas bénéficier du renfort stratégique du GQG par le biais d'une formation "chars lourds", "artillerie" ou "aviation".


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 01:53

8 Unités territoriales

8.3 Règles spécifiques

Lorsqu'une UT est présente dans une zone, au moins une des formations qui viennent d'y pénétrer doit l'engager en combat.

Le combat contre l'UT durera 6 semaines au maximum. Au terme du 42eme jour de combat (à la date de publication par l'arbitre des consignes de la QB) celui ci procède à un cessez le feu et applique les pertes à la formation engagée.

Une UT qui perd la bataille est immédiatement dissoute.
Une UT qui gagne sa bataille reste sur place.

L'adversaire pour stationner ou traverser la région doit de nouveau attaquer l'UT sinon il doit évacuer la région. Cela se matérialise sous trois formes possibles :

- C'est la même Formation qui attaque l'UT, celle-ci engage le combat suivant avec ses effectifs restants de la bataille précédente,
- C'est une ou plusieurs autres Formations qui passent à l'attaque, l'UT est ramenée à sa valeur nominale (750 ou 1250 pts).
- Aucune Formation ne veut ou ne peut combattre l'UT donc elles évacuent toutes la Région.

Quel que soit le résultat de sa bataille, si une autre bataille s'est déclenchée après le début de la bataille de l’UT et se prolonge après la fin de cette bataille livrée alors l’UT est dissoute.


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 01:57

9 Conditions de victoire

Il y a deux manières de gagner la campagne « historiquement » ou « aux points »

9.1 Victoire historique

Comme son nom l’indique, il faut pour les Alliés occuper totalement le territoire ennemi avant mai 1945. Historiquement l’Axe n’ayant pas gagné, il est impossible à l’Axe d’obtenir une victoire historique mais s’il arrive à conquérir l’ensemble des territoires Alliés du début de la partie, il lui sera accordée une victoire historique.


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 02:02

9 Conditions de victoire

Il y a deux manières de gagner la campagne « historiquement » ou « aux points »

9.2 Victoire aux points

Pour cela il faut en mai 1945 disposer d’une plus grande capacité de production que son adversaire. La capacité de production est calculée à partir du nombre de Centres Economiques (CE) contrôlés.
Les CE sont symbolisés sur les cartes par un petit logo représentant des tonneaux.
La valeur des CE en mai 1945 dépend des facteurs énumérés ci-dessous.

CE d'origine Allié contrôlé par les Alliés = 10 points
CE d'origine Allié contrôlé par l'Axe = 2 points
CE d'origine Axe contrôlé par l'Axe = 20 points
CE d'origine Axe contrôlé par les Alliés = 4 points
CE d'origine Neutre occupé par un belligérant = 2 points
CE d'origine Vichy contrôlé par les Alliés = 5 points
CE d'origine Vichy contrôlé par l'Axe = 2 points

Le rapport entre les capacités de production des deux camps fixe le niveau de victoire.

Image


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 02:13

10 Etat-Major

Chaque camp disposera d'un seul et unique Etat-major constitué à partir de joueurs actifs et volontaires Le rôle de chaque joueur dans l'Etat Major (EM) est indépendant de son grade sur le terrain.

La campagne est un "jeu unique" mais constitué de facettes interdépendantes qui ne se déroulent pas au même endroit.

Par définition, comme dans la vraie vie, les officiers d'Etat-major sont dans des bureaux en ville tandis que les officiers commandant les bataillons ou régiments sont en campagne militaire et rurale.
De ce fait chaque joueur pourra jouer deux personnages, un commandant de forces sur le terrain et un officier d'état major dans son bureau et ceci sans que son grade sur le terrain n'ait d'influence sur sa place au sein de l'Etat-major.


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 02:17

10 Etat-Major rappel

10.1 Rôle de l’Etat-major

L'Etat-major aura comme rôle le plus important la distribution des renforts en répartissant les points de ravitaillement entre les différents fronts soit au tour par tour, soit d'une manière plus simple en fixant un pourcentage réactualisé en cas de besoin urgent ou de changement de stratégie.

L’Etat Major fixera autant que faire ce peu la stratégie générale de la guerre. Il pourra élaborer une stratégie plus ou moins stricte en fixant des directives globales sur les fronts quant aux mouvements de chaque Formation et à l'attitude à observer en cas de rencontre avec l'ennemi.


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 02:27

10 Etat-Major rappel

10.2 Composition de l’Etat-major

--Un Chef d'Etat Major des Armées : CEMA.
--Un Major Général des Armée : MGA (optionnel, pour suppléer aux absences du CEMA ou des CGA).
--Plusieurs Chef de Groupe d'Armées : CGA. Il y aura autant de CGA que de fronts.
--Chaque CGA pourra avoir jusqu'à 2 subalternes, suivant la volonté de s'investir des joueurs.

Dans cette configuration, un EM serait composé de 4 à 5 membres (hors subalternes).

---------- 1 CEMA
---------- 1 MGA (optionnel, mais souhaitable)
---------- 3 CGA (Front Est, Front Ouest et front Sud)

En cas d'absences multiples (CGA+MGA+CEMA), les décisions seront prises de manière collégiale.


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 02:32

10 Etat-Major rappel

10.3 Fonction des officiers d’Etat-major

Le CEMA (ou Commandant en chef) :

- Décide de la stratégie générale en dernier ressort.
- Tranche en cas de conflit entre deux CGA ou entre un CGA et les commandants de son front.
- Répartit les renforts entre les fronts.
- Gère les changements de front des formations.
- Assure la gestion des remplacements des CGA.
- Dispose de x points d'expérience bonus par tour à répartir entre les CGA (qui les distribueront à leurs officiers.). Ce nombre de points est proportionnel au nombre de joueurs : il évoluera selon les effectifs engagés. Les arbitres préviendront chacun des deux CEMA, et eux seuls, de leur nombre de points pour le tour en cours.
- Peut utiliser un des points de bonus à chaque tour pour récompenser un CGA soit pour son action stratégique soit pour sa participation à un combat tactique.
- Est l’interlocuteur privilégié des arbitres pour application d'un ordre douteux émis par un joueur ou résolution d'un éventuel conflit d'intérêt entre deux joueurs du même camp.

Le MGA:

- Assiste et remplace le CEMA le cas échéant.

Le CGA:

- Décide de la conduite stratégique sur son front, en accord avec le CEMA.
- Tranche en cas de conflit entre deux commandants de formation.
- Assure la gestion des remplacements des commandants.
- Assure la répartition des commandements d'UT et des fortifications sur son front (si pas de CGA UT).
- Dispose éventuellement de points d'expérience bonus reçus du CEMA ce tour (applicables en + ou en -) à distribuer à ses commandants. Maximum 2 par commandant et par tour.

Les subalternes:

- Assistent et remplacent le CGA de leur front le cas échéant.

Tous les officiers d'EM auront accès à un forum privé où ils seront seuls à pouvoir poster (avec les arbitres évidemment) mais lisibles par tous les membres de leur équipe.


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 02:36

11 Inscriptions des joueurs

11.1Généralités

Un joueur qui entre en campagne doit commencer par faire quelques choix à commencer par son camp, qui sera définitif, puis le front sur lequel il souhaite combattre.
Pour le Front les choix multiples sont autorisés pour, d'une part ne pas frustrer les amateurs de divers Théâtres d'Opérations, d'autre part faire vivre plus largement la Campagne dès le départ. Ainsi chaque joueur
pourra diriger un officier sur chacun des fronts existants s'il le désire ou se contenter de diriger un seul officier. Il pourra en outre choisir, dans la mesure du possible, le n° de chacune de ces Formations.


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 02:41

11 Inscriptions des joueurs

11.2 Evolution de carrière

Le grade du joueur détermine sa capacité de commandement, et donc la taille de la Formation qu’il pourra diriger. Le joueur débute sa carrière comme Capitaine à la tête d'une Compagnie puis en fonction de sa durée d'engagement, des actions auxquelles il a participé et de ses compétences
personnelles, il gravit les échelons et dirige des Formations de taille croissante jusqu'à atteindre le grade de Général.

Pour donner ses chances à chacun, tout en conservant un petit côté réaliste, l'évolution de carrière ne sera pas simplement liée à la réussite. Chaque action du joueur dans les phases stratégiques lui apportera un certains nombre de points. Le cumul de ces points déterminera l’évolution de la carrière selon l’échelle suivante :

Image

Un général totalisant six victoires obtenues dans ce grade sera proclamé Maréchal ce qui est une distinction honorifique et non un grade et donc ne changera rien à sa capacité de commandement.
Les points sont attribués automatiquement par les arbitres à la fin de chaque tour stratégique selon le barème suivant :

Un ordre de mouvement donné durant un tour stratégique : 1 point.
Une bataille perdue : 4 points.
Une bataille nulle : 6 points.
Une bataille gagnée : 8 points.


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Messagepar LeDens » sam. 5 nov. 2011 02:44

11 Inscriptions des joueurs

11.3 Absence, abandon et exclusion de la campagne

La MCP est avant tout un jeu et il est compréhensible que tous les joueurs n’est pas la même disponibilité ou motivation. En cas de manque de disponibilité prévue de plus de 3 semaines, il suffit que le joueur prévienne les arbitres et son/ses officier(s) sera(ont) mis en réserve (on imagine une longue convalescence suite à une blessure par exemple), le joueur redevient actif sur simple demande de sa part auprès des arbitres.

En cas d’abandon définitif, nous attendons de chaque joueur qu'il fasse preuve de correction et de respect envers ses compagnons de jeu en prévenant les arbitres, aucune justification n'étant évidemment nécessaire.
En cas d'absence supérieure à trois semaines sans préavis ou si l’attitude du joueur sur le forum MCP ne respecte pas les principes de la charte d’Appui-Feu, le joueur sera exclu de la campagne.

Tout joueur ayant abandonné ou étant exclu n'a plus accès aux forums spécifiques de la Campagne.

Un joueur ayant abandonné loyalement et souhaitant réintégrer la Campagne verra sons accès restauré.


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