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Devils' Descent, version française.
Tout sur les campagnes


21h00 5 Juin 1944, Base de FOLKINGHAM

La 82ème division aéroportée décollera dans 90 minutes; si tout se passe comme prévu, votre bataillon sera sur le sol Français demain matin à 02h20. Voici vos ordres.



Votre tâche est de soutenir le 1/508 régiment dans sa mission principale : la capture des approches ouest de Sainte-Mère-Église.

Idéalement, le 1/508 régiment tombera en ordre rapproché et sera capable de coordonner les actions de ses différentes compagnies. Toutefois cela n'est pas garanti. Dans le cas d'un saut ayant dispersé ses différents éléments, votre compagnie devra se concentrer sur l'objectif de la division : capturer Sainte-Mère-Église. Si vous terminez dans la ville au soir du jour J, vous aurez fait votre travail.

Après l'atterrissage, prenez contact avec les autres éléments de la 1/508. Evaluez la situation sur le terrain, et décidez quand et ou aller ensuite. Restez agressifs et faites ce que vous pouvez pour sécuriser la tète de pont.


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Règles MCP version 1.1 (partie 1/3)
Tout sur les campagnes

1 Principes généraux de la campagne

  • 1.1 Pourquoi une MCP

Les jeux de la série CMxx représentent un des musts en terme de combat tactique « réalistes » et, depuis leur apparition, plusieurs tentatives ont été faites, tant par des professionnels que par des amateurs, de créer un système permettant de combiner ces jeux avec un système stratégique. Outre les grands échecs du genre «CM Campaigns », nombre de membres d’AF ou d’autres sites ont tenté de lancer des campagnes qui n’ont que très rarement atteint leur terme initialement prévu.
Des membres d’AF, anciens arbitres de campagnes défuntes ou simples joueurs, ont décidé de s’associer pour mettre en place un système capable de résister à la lassitude des arbitres et à la versatilité des joueurs.
Pour cela quelques principes de base ont été dégagés :
- arbitrage collégial avec recrutement de nouveaux arbitres en cas de besoin,
- communication permanente pour maintenir l’intérêt des joueurs,
- campagne multi-opus pour l’ouvrir au plus grand nombre,
- participation modulable pour les joueurs : officier de terrain, officier d’Etat-Major,
- fonctionnement en continu pour éviter les phases stratégiques soporifiques.

  • 1.2 Comment la MCP

a) L’Arbitrage sera assuré par une équipe de membres d’AF qui disposeront de droits d’accès spécifiques sur un forum et d'un espace de téléchargement dédié sur le serveur d’AF. Les arbitres auront la possibilité de participer eux-mêmes à la campagne avec quelques restrictions.
b) La communication sera d’abord assurée par un lien direct vers les forums directement sur la page d’accueil d’Appui-Feu. Pour faciliter le suivi et inciter de nouvelles inscriptions, un affichage en temps réel de la carte stratégique sera proposé. Un forum public permettra également à chaque camp de procéder à de la propagande en vue du recrutement de nouveaux joueurs.
c) la campagne se déroulera sur un ensemble de fronts et une durée suffisante pour donner la possibilité aux joueurs de tous les opus d’intégrer la campagne en fonction des lieux et des dates de combat. De plus, l’intégration de « CM Normandy » ou de tout autre module 2ème GM qui pourrait sortir sera possible sans modification du système de base de la campagne.
d) La flexibilité de l’engagement des joueurs se fera par l’engagement en temps que « simple  officier » de terrain, officier d’EM ou en cumulant les deux.Un officier de terrain jouera le rôle d’un général commandant des forces évolutives depuis la division jusqu’au groupe d’armées en passant par le corps d’armée et l’armée au niveau stratégique. En cas de rencontre avec une force ennemie sur la carte stratégique, le combat éventuel sera réglé sur CM.
Un officier d’Etat-Major décidera avec les autres membres de cet EM de la stratégie sur un front ou sur l’ensemble des fronts et la fera appliquer de préférence par la discussion avec les officiers de terrain mais également par l’affectation de renforts et de ravitaillements aux différentes zones.
e) Le fonctionnement en continu permettra de dissocier le temps des batailles CMxx du temps stratégique. En effet, les officiers en phase stratégique pourront basculer en phase tactique en cas de combat de leur force. Dès la phase tactique finie, très courte en cas d’IP, sans doute jusqu'à un ou deux mois en cas de PBEM, et ce quelque soit l'issue du combat, le système leur permettra de repasser en phase stratégique qui lui n'aura cessé d'évoluer. De fait, les officiers non engagés dans des batailles tactiques pourront continuer leurs actions alors que d'autres seront au même moment engagés dans leurs batailles.

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Règles MCP version 1.1 (partie 2/3)
Tout sur les campagnes

5 Phase stratégique

  • 5.1 Empilement des Formations

Le nombre de Formations stationnant dans une région est limité à un total de 7000pts (une Brigade + un Bataillon ou un Régiment + quatre Compagnies ou toute autre combinaison) par camp. La traversée d’une Région est possible tant que le total des forces en présence ne dépasse pas 10.000pts (deux Brigades).

  • 5.2 Mouvements stratégiques

Principe de base : mouvements stratégiques bihebdomadaires des joueurs
Toutes les deux semaines sera créé sur le forum de chaque camp un topic qui s’appellera par exemple « 1er – 14 Novembre 1941 » ou « 15 au 29 Mars 1942 ». Chaque joueur devra rédiger dessus un Ordre de Mission pour chacune des Formations qu’il dirigera.
Ce topic restera ouvert deux semaines puis se ra verrouillé. Il sera visible encore un mois pour permettre aux joueurs de retrouver plus vite les derniers mouvements et ordres.
Chaque joueur est maître des mouvements de ses Formations et peut décider de faire mouvement ou non. En absence de mouvement il devra tout de même envoyer un ordre d’immobilisation pour bénéficier du point de participation à la phase stratégique (cf 10.2 Evolution de carrière).
Une Formation quel que soit son type possède deux points de mouvement stratégique qui seront perdus si non utilisés.
La règle est simple : traverser une Région coute un point de mouvement. Un déplacement par mer coute deux points.
Le déplacement est stoppé en cas de rencontre d'une unité ennemie. Dans ce cas il sera possible de déclencher un combat.
Comme précédemment expliqué, le déclenchement d’un combat n’influe absolument pas sur les mouvements stratégiques dans les autres Régions et les joueurs non engagés continuent normalement leurs mouvements stratégiques.
Il est possible de rester immobile dans une Région par choix ou par oubli de transmettre les ordres mais une Formation non engagée et sans ordre stratégique pendant trois mois sans justification de son Officier sera dissoute.

  • 5.3 Rédaction des ordres stratégiques

A chaque tour stratégique, les Formations non engagées dans une bataille devront faire l’objet d’un formulaire d’ordre de mouvements adressé à l'arbitre du front concerné et constitué ainsi :
- Le numéro de la Formation.
- La posture de la Formation.
- L’attitude de la Formation.
- La région de destination du premier point de mouvement.
- La région de destination du second point de mouvement. .

  • 5.3.1 Numéro de la Formation

C’est le numéro choisi par le joueur ou fourni par l’arbitre qui figurera sur le pion symbolisant la Formation sur la carte de front.

  • 5.3.2 Posture  de la Formation

Détermine la réaction d’une Formation immobile ou en mouvement lors de sa rencontre avec l’ennemi.
- Discrète : la Formation se replie quelle que soit la taille de l’unité ennemie sauf si c’est une Unité Territoriale (cf. chapitre 9). C’est l’ordre par défaut en cas d’absence d’ordre.
- Prudente : la Formation combat si la force ennemie est inférieure ou égale à la moitié de la sienne, elle se replie dans les autres cas.
- Régulière : la Formation combat une force égale à la sienne et se replie si elle en rencontre une supérieure.
- Courageuse : la Formation combat une force au maximum du double de la sienne et se replie si elle rencontre une supérieure.
- Héroïque : la Formation engage toute force qu’elle est amenée à rencontrer quelle que soit sa taille

  • 5.3.3 Attitude  de la Formation

C’est le paramètre qui détermine le niveau d’imbrication des Formations d’un même camp.
- A : comme « autonome » : indique que seule la taille des forces de la Formation en question est prise en compte pour le calcul des replis et combats.
- C : comme « concerté » : indique que la somme de toutes les Formations alliées présentes dans la région est prise en compte pour le calcul des replis et combats. (cf. chapitre 6)

Exemples de libellés d’ordres
180 – Prudente – C – 14 -50 (la Formation 180 avance de façon concertée en 14 puis va en 50, elle se repliera en cas de rencontre d’ennemi d’une taille supérieure à la moitié de la sienne)
101 – Régulière – A – 153 (la Formation 101 avance en 153 de façon autonome et combattra toute unité inférieure ou égale à elle sinon elle se repliera.)
53 – Courageuse – C – Non (la Formation 53 tient sa position de façon concertée, elle se repliera si une unité supérieure au double de sa puissance l’attaque)

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Règles MCP version 1.1 (partie 3/3)
Tout sur les campagnes

7 Ravitaillement et Fortifications

Ces règles sont simples pour l''instant, elles seront amenées à évoluer avec la campagne.

  • 7.1 Ravitaillement et Renforts

7.1.1 Conditions de ravitaillement

Pour être ravitaillée une Formation devra pouvoir tracer une ligne traversant trois Régions alliées ou partiellement occupées par des alliés pour rejoindre un Centre Économique ami. Les ports prolongent les lignes de ravitaillement de 3 zones supplémentaires.

7.1.2 Influence du ravitaillement

L’absence de ravitaillement influera sur la possibilité de mouvement stratégique et le résultat des combats.

Mouvements stratégiques.
Une unité non ravitaillée en début de phase stratégique ne peut pas avancer en territoire ennemi.
Combats
--Le vainqueur non ravitaillé d’un combat ne peut pas poursuivre le perdant.
--Perdant non ravitaillé : reculi d’une région sans possibilité d’esquiver une poursuite,

  • 7.2 Renforts

Comme il n''est pas possible dans CMxx d’acheter individuellement les hommes sans leurs équipements ou les véhicules sans leur équipage, les conventions suivantes, basées sur les cinq catégories proposées lors de l''achat des troupes lors d''une partie QB sur CM, ont été adoptées :
Les pertes H correspondent à la catégorie « Infanterie », par conséquent les renforts humains, notés H, ne serviront qu’à combler les pertes de cette catégorie. Ils sont générés par les Régions.
Les pertes M correspondent aux catégories « Soutiens », « Véhicules », « Blindés » et « Supports », par conséquent, les renforts en matériel, notés M, combleront les pertes de ces catégories. Les renforts en matériel sont produits par les Centres Economiques.

7.2.1        Apparition et disponibilités des Renforts

La quantité de renforts disponible pour un camp est liée au nombre de Régions et de Centres Economiques (CE) qu’il contrôle, ainsi qu’à la taille globale de ses forces. Au début de la campagne la quantité de renforts disponibles est identique pour chaque camp.

Coefficient correcteur.
Le nombre de Régions et de CE n’étant pas le même pour les deux camps, le calcul des renforts passera par un coefficient correcteur propre à chaque camp. Ce coefficient sera calculé en fonction du nombre de point de renforts fournis par les régions et CE détenus par chaque camp de façon à assurer un pourcentage des forces initiales.
- Il restera fixe si le nombre de régions / CE détenus varie.
- Il évoluera en fonction du volume des forces totales du camp (officiers supplémentaires, évolution des grades…)

Valeur des Régions / CE.
Les Régions ainsi que les Centres Economiques peuvent changer de camp suite aux résultats des combats, les renforts et ravitaillements disponibles pour chaque camp sont alors corrigés par rapport à la production initiale, le camp perdant voyant ses ressources diminuées au profit du vainqueur, mais s’il est facile de contrôler la production des usines d’armement, en revanche il est beaucoup plus difficile de trouver des volontaires pour s’engager au coté des occupants. Ainsi, les Régions ou CE en guerre verront leur capacité à fournir des renforts largement diminuée.

 
 
 
 

Type

National

Occupé

En guerre

Région – renforts H

100%

5%

5%

CE – renforts M

100%

50%

25%

 Chaque camp disposera de deux « réservoirs généraux », un pour les renforts humains (H), un pour les renforts matériels (M), dans lesquels sera regroupé l’ensemble des renforts fournis chaque tour stratégique par toute l’Europe sans distinction de Front.

Phénomène d’attrition.
La guerre consomme des ressources sur tous les Fronts, même ceux sur lesquels aucun joueur n’est présent, aussi les ressources disparaissent elles plus vite que l’on ne le souhaiterait. Pour reproduire cette difficulté supplémentaire de la guerre, 60% des points non consommés durant un tour seront supprimés au tour suivant.

7.2.2        Demandes et distribution des Renforts

Le Chef d’Etat Major des Armées (CEMA) répartira les renforts sur les différents Fronts en en attribuant une partie à chaque Chef de Groupe d’Armées (CGA). Ceux-ci redistribueront les renforts reçus aux différentes formations sous leur commandement en même temps que celles-ci donneront leurs ordres de mouvements stratégiques. Si le CGA dispose de points de renforts non utilisés il peut les retourner au CEMA mais en aucun cas décider de leur attribution à un autre CGA ou un autre Front.
Les renforts doivent être demandés au CGA par les commandants de formations sur le topic d''ordres. Le CGA décide alors de l’attribution des renforts aux commandants de formations en fonction des disponibilités. Il peut différer l’attribution de renforts ou la moduler en fonction d’impératifs stratégiques. Les CGA veilleront à ne pas fournir plus de renforts à une formation que ses pertes cumulées.
Les décisions du CGA concernant les renforts devront être notifiés sur le topic d''Ordres courant, elles seront prises en compte par les arbitres durant le dépouillement du tour stratégique. Dans tous les cas, le délai d’acheminement d’un renfort vers un Front est d’un tour stratégique avant qu’il soit intégré à la Formation demandeuse.
Aucune Formation n’est autorisée à se constituer une réserve, pas plus qu’elle ne peut être reconstituée en dépassant sa taille d’origine. Si une Formation est engagée en combat durant le tour où les renforts devaient arriver, ceux-ci sont temporairement neutralisés. Ils rejoindront la Formation dès la fin du combat en aucun cas ils ne sont mis à sa disposition durant le combat.
Le CGA est libre d''accorder des points pour combler partiellement les pertes M et/ou H de chaque formation de son front cependant une formation ne peut dépenser ses points de renfort H que dans la catégorie « Infanterie » et  ses points de renfort M que dans les autres catégories, à l’exclusion de la catégorie « Infanterie ».

Une formation encerclée ne peut pas être renforcée

  • 7.3 Fortifications

Il sera possible de fortifier une seule région par période de deux tours stratégiques. Cette région disposera alors de 300 points de fortifications en cas d’attaque ennemie constituées de tous les types de fortifications disponibles. Elles seront automatiquement détruites lors du changement de camp de la région. Si une unité ennemie pénètre dans la région pendant l''une de ces phases stratégiques la fortification échoue.

  • 7.4 Retranchements

Indépendamment de la Fortification d’une zone il est possible de retrancher une Formation. Pour cela il faut rester immobile et donner un ordre «Retranchement».
Cette opération peut être répétée plusieurs fois, à concurrence de 20% maxi des pts de la formation (200 pour une compagnie; 400 pour un bataillon...).
---- à 2 tours stratégiques successifs pour une compagnie.
---- à 4 tours stratégiques successifs pour un bataillon.
---- à 6 tours stratégiques successifs pour un régiment.
---- à 10 tours stratégiques successifs pour une brigade.
Une formation purement blindée ne peut pas se retrancher. 

A partir de la phase stratégique suivante et tant qu’elle ne recevra pas d’ordre de mouvement, la Formation sera retranchée. Une Formation retranchée commencera ses combats enterrée et disposera de 100pts de fortifications par phase stratégique de retranchement. Les fortifications disponibles en cas de retranchement sont limitées aux barbelés, chaînes antichars et tirs d’artillerie préréglés. Les retranchements disparaissent si la Formation quitte la région ou après un combat livré par l’unité retranchée.
          7.4.1 OB retranché.
Lors de l’achat de l’OB, la part de fortification est limitée à la valeur du bonus de retranchement.

Transmis par Cap_Dan le (1011 lectures)
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