william44 a écrit :Cependant le d?faut est qu'il suffit de placer Napo ? diff?rents endroits de ta zone de d?ploiement pour voir une bonne partie du dispositif initial adverse. Tant que le premier tour n'a pas d?but?, c'est h?las efficace ...
Int?ressant...
En d?but de la partie, l'adversaire est en face.. il s'agit de r?giments dont l'emprise au sol est d'environ une centaines de m? par compagnie... disons qu'un r?giment peut ?tre identifi? sans probl?me si la vision le permet...
Donc, il y avait un choix:
a) FoW jusqu'au bout; tout est masqu?, mais je ne suis pas s?r que ce soit tr?s r?aliste
b) oui.. le QG peut longer la ligne de front pour identifier l'adversaire et en tenir compte pour cr?er son plan de bataille.. ou du moins le moduler; c'est cette option que j'ai privil?gi?.
Cons?quence : contre l'iA, vous verrez surement la premi?re ligne pour peu que le terrain le permette; contre un joueur adverse.. et bien il pourra essayer de vous masquer son arm?e en prenant du recul.
Les conditions de vision change en fonction de la saison et de la m?t?o... sauf pr?sence d'un bug (et vite faudra le tuer) jouer en hiver ou avec du brouillard devrait rendre la chose plus complexe.
Cela dit, ? multilplier les options, j'ai pris le risque d'oublier des tests et qu'il y ait des bugs pour certains cas de figure.. pour autant, cette partie de vision conditoinnelle a fait l'objet de tests exhaustifs, surtout concernant la d?tectabilit?. J'esp?re donc que c'est plut?t robuste.
(en plus c'est une belle machine ? gaz car il existe des tas de messagers abstraits qui circulent entre les entit?s (r?giments et CinC) et qui mettent ? jour la vision..
J'ai bon ?
JMM