Questions US à l'arbitre
Modérateur : administrateurs généraux
Questions US à l'arbitre
Pour poser discrètement les questions que nous ne souhaitons pas faire connaître à notre opposant.
Question à propos des mouvements. Ce système de ne mouvoir qu'un unique pion par tour n'est il pas un peu restrictif ? En particulier pour les unités d'éclairage qui perdent ainsi leur principal atout, leur grande mobilité. La possibilité de mouvoir une unité complète, sans que cela soit obligatoire serait elle envisageable ?
Pour éclairer plus rapidement le terrain je me vois dans l'obligation de prendre le moindre village pour y générer une unité qui partira à son tour conquérir un village afin de générer l'unité suivante, ce qui est plus rapide que de chercher à mouvoir les unités existantes, à ce rythme je vais demander à chaque nouveau joueur de prendre une division blindée standard ce qui sera suffisant.
L'autre corollaire de ces déplacements restreints qui me vient à l'esprit c'est que, faute de nouveau joueur la vitesse d'avancement de l'ensemble des forces va être extrêmement lente et totalement chaotique, sur un secteur donné les unités présentes gardent une coordination, avec se découplage complet de l'avance il est difficile de la garder.
Je ne sais pas ce qu'en pensent mes partenaires de jeu, ni si la question mérite de passer sur le plan général, mais je tenais à te faire part de ces quelques réflexions avant les premiers combats.
Le nouveau système de jeu en place est en tous cas nettement plus motivant et agréable.
Question à propos des mouvements. Ce système de ne mouvoir qu'un unique pion par tour n'est il pas un peu restrictif ? En particulier pour les unités d'éclairage qui perdent ainsi leur principal atout, leur grande mobilité. La possibilité de mouvoir une unité complète, sans que cela soit obligatoire serait elle envisageable ?
Pour éclairer plus rapidement le terrain je me vois dans l'obligation de prendre le moindre village pour y générer une unité qui partira à son tour conquérir un village afin de générer l'unité suivante, ce qui est plus rapide que de chercher à mouvoir les unités existantes, à ce rythme je vais demander à chaque nouveau joueur de prendre une division blindée standard ce qui sera suffisant.
L'autre corollaire de ces déplacements restreints qui me vient à l'esprit c'est que, faute de nouveau joueur la vitesse d'avancement de l'ensemble des forces va être extrêmement lente et totalement chaotique, sur un secteur donné les unités présentes gardent une coordination, avec se découplage complet de l'avance il est difficile de la garder.
Je ne sais pas ce qu'en pensent mes partenaires de jeu, ni si la question mérite de passer sur le plan général, mais je tenais à te faire part de ces quelques réflexions avant les premiers combats.
Le nouveau système de jeu en place est en tous cas nettement plus motivant et agréable.
Souviens toi d'une chose, c'est toujours moins grave que si c'était pire !
Je suis bien sur à votre écoute pour rendre cette campagne plus attrayante au fur et à mesure de son avancement. Je vous rappelle que c'est une béta qui sort la tête de l'eau petit à petit.
Pour le système de tour et de progression, je m'aperçois que gérer une seule formation est super cool pour l'arbitre, mais pas trop stratégique pour les joueurs. Donc je vais sans doute adopter une amélioration dans le système de mouvement coordonnées.
J'attend vos réactions avant de prendre ma décision, mais on peut essayer...
Pour le système de tour et de progression, je m'aperçois que gérer une seule formation est super cool pour l'arbitre, mais pas trop stratégique pour les joueurs. Donc je vais sans doute adopter une amélioration dans le système de mouvement coordonnées.
Bien sur que si c'est possible et plus rapide...bouger 1 DIVISION (donc l'officier avec toutes ses formations) complète accélèrera considérablement le jeu... Mon soucis est que certains officiers ont plus de Fromations que d'autre, ce qui va déséquilibré le jeu...comment palier à ça...La possibilité de mouvoir une unité complète, sans que cela soit obligatoire serait elle envisageable ?
Pour contrer ce phénomène, les unités qui entrent en jeu peuvent ne partir que du Q.G ?Pour éclairer plus rapidement le terrain je me vois dans l'obligation de prendre le moindre village pour y générer une unité qui partira à son tour conquérir un village afin de générer l'unité suivante, ce qui est plus rapide que de chercher à mouvoir les unités existantes
J'attend vos réactions avant de prendre ma décision, mais on peut essayer...
Concepteur de Campagnes CM
Pour l'arrivée des nouvelles unités il faut y réfléchir, un seul point d'entrée était valable au départ, mais avec le terrain conquis il est logique que des unités pénètrent par d'autres endroits de la carte, mais peut être ne pourraient elles le faire que moyennant certaines conditions, ainsi elles peuvent entrer en permanence par le GQG, mais sont limitées par exemple aux villages contrôlés depuis X tours, ou aux villes de plusieurs hexagones, ou desservies par un axe majeur, les possibilités sont nombreuses et doivent permettre de concilier la nécessaire limitation des actions possibles et le respect d'un certaine reconstitution de la réalité.
En ce qui concerne les mouvements stratégiques, le fait qu'un joueur bouge la totalité de ses pions s'il le juge nécessaire est commun à tous les jeux sur plateau, à l'ancienne, les mouvements de chaque pion étaient soumis à des contraintes particulières dues au terrain et à la nature de l'unité, je crois que l'on peu conserver le même principe de base en l'adaptant à ta campagne. Le fait que les unités parachutistes ne soient pas présentes sur la carte et puissent apparaître dans un hexagone adjacent à une unité amie est par contre un très bon choix qui combine une restriction (présence amie) et le respect d'une doctrine d'emploi (arrivée de la troupe directement au contact de l'action).
Le fait que le nombre de joueur ne soit pas égale de part et d'autre n'a pas une grande importance stratégique puisque le fonctionnement de la campagne fait que l'un des joueurs de chaque camp assure ce rôle stratégique, l'implication volontaire des autres joueurs n'étant qu'un plus laissé à la discrétion de chacun d'eux, si le joueur déplace lui même ses pions selon les orientations stratégiques tant mieux, sinon le général peut très bien le faire.
Un joueur pourrait également commander plusieurs formations différentes, cela permettrait par exemple à un joueur ayant choisi les paras de ne pas attendre de manière passive l'éventuel engagement de son unité par le GQG en commandant une autre unité. Pour orienter un peu plus les choix vers la diversité tu peux aussi accorder par exemple un bonus temporaire quelconque (mobilité strat, moral ou autre à CM) à un joueur qui choisirai volontairement des unités différentes à commander.
As tu réfléchis à l'utilisation ou importance particulière que tu pourrais éventuellement donner aux aérodromes et aux villes portuaires (ou décidées comme l'étant) ?
En ce qui concerne les mouvements stratégiques, le fait qu'un joueur bouge la totalité de ses pions s'il le juge nécessaire est commun à tous les jeux sur plateau, à l'ancienne, les mouvements de chaque pion étaient soumis à des contraintes particulières dues au terrain et à la nature de l'unité, je crois que l'on peu conserver le même principe de base en l'adaptant à ta campagne. Le fait que les unités parachutistes ne soient pas présentes sur la carte et puissent apparaître dans un hexagone adjacent à une unité amie est par contre un très bon choix qui combine une restriction (présence amie) et le respect d'une doctrine d'emploi (arrivée de la troupe directement au contact de l'action).
Le fait que le nombre de joueur ne soit pas égale de part et d'autre n'a pas une grande importance stratégique puisque le fonctionnement de la campagne fait que l'un des joueurs de chaque camp assure ce rôle stratégique, l'implication volontaire des autres joueurs n'étant qu'un plus laissé à la discrétion de chacun d'eux, si le joueur déplace lui même ses pions selon les orientations stratégiques tant mieux, sinon le général peut très bien le faire.
Un joueur pourrait également commander plusieurs formations différentes, cela permettrait par exemple à un joueur ayant choisi les paras de ne pas attendre de manière passive l'éventuel engagement de son unité par le GQG en commandant une autre unité. Pour orienter un peu plus les choix vers la diversité tu peux aussi accorder par exemple un bonus temporaire quelconque (mobilité strat, moral ou autre à CM) à un joueur qui choisirai volontairement des unités différentes à commander.
As tu réfléchis à l'utilisation ou importance particulière que tu pourrais éventuellement donner aux aérodromes et aux villes portuaires (ou décidées comme l'étant) ?
Souviens toi d'une chose, c'est toujours moins grave que si c'était pire !
Autre question concernant le respect d'une certaine réalité et la fluidité du jeu :
Comment se gère la sortie de carte volontaire sur BN ? Parce que nous savons tous que sur les anciens opus une sortie de carte volontaire (hors scénario prévoyant des hexagones ad-hoc) conduisait à une reddition suite à une chute de moral ; comment ceci est il géré par BN ?
Il est important de prévoir avant les premiers combats la gestion du repli, une unité de reco n'a pas vocation à soutenir un combat obligatoirement par exemple, ni un élément en mouvement s'il n'est vraiment pas de taille.
Comment se gère la sortie de carte volontaire sur BN ? Parce que nous savons tous que sur les anciens opus une sortie de carte volontaire (hors scénario prévoyant des hexagones ad-hoc) conduisait à une reddition suite à une chute de moral ; comment ceci est il géré par BN ?
Il est important de prévoir avant les premiers combats la gestion du repli, une unité de reco n'a pas vocation à soutenir un combat obligatoirement par exemple, ni un élément en mouvement s'il n'est vraiment pas de taille.
Souviens toi d'une chose, c'est toujours moins grave que si c'était pire !
Alors voici comment je compte faire pour les combats.
Dés qu'une formation est adjacente à un ENI, je demanderai à l'officier qui l'a positionné adjacente si il désire combattre ?
> OUI.
>> Le combat débutera style combat de rencontre avec objectifs carte dissimilés des 2 camps (permettra de déterminer le moral). (15 tours)
>> Le combat commencera en attaque défense en fonction de la posture de la formation attaquée (toujours avec des objectif dissimulés. (15 tours)
> NON
Le tour passe, c'est au tour ENI qui aura la même question.
A l'issue je remet en place les formations.
Sur toutes les cartes il y aura une zone défini uniquement par camp. Pour quitter la zone, il suffira que plus de la moitié des effectifs de la formation soit présentes dessus à la fin des 15 tours.
Puis on verra si ça tourne bien
Dés qu'une formation est adjacente à un ENI, je demanderai à l'officier qui l'a positionné adjacente si il désire combattre ?
> OUI.
>> Le combat débutera style combat de rencontre avec objectifs carte dissimilés des 2 camps (permettra de déterminer le moral). (15 tours)
>> Le combat commencera en attaque défense en fonction de la posture de la formation attaquée (toujours avec des objectif dissimulés. (15 tours)
> NON
Le tour passe, c'est au tour ENI qui aura la même question.
A l'issue je remet en place les formations.
Sur toutes les cartes il y aura une zone défini uniquement par camp. Pour quitter la zone, il suffira que plus de la moitié des effectifs de la formation soit présentes dessus à la fin des 15 tours.
Puis on verra si ça tourne bien
Concepteur de Campagnes CM
On peut parler gestion des unités ici ?
Je propose à chaque tour (afin de donner un peu de boost) que les gqg activent N-1 divisions. Chaque division activée pouvant bouger toutes ses unités.
Cela permet d'avoir une gestion stratégique plus cohérente avec des mouvement de coordination entre divisions permettant ainsi des opérations conjointes.
En ce qui concerne les combats, une unité doit pouvoir refuser l'affrontement et reculer de tout son potentiel de mouvement vers les lignes amies en dégradant son moral. (comme ds les wargames classiques).
en fait on devrait pouvoir gérer nos unités comme des pions d'un wargame ... avec en plus l'aspect du combat tactique à la CM !
Je propose à chaque tour (afin de donner un peu de boost) que les gqg activent N-1 divisions. Chaque division activée pouvant bouger toutes ses unités.
Cela permet d'avoir une gestion stratégique plus cohérente avec des mouvement de coordination entre divisions permettant ainsi des opérations conjointes.
En ce qui concerne les combats, une unité doit pouvoir refuser l'affrontement et reculer de tout son potentiel de mouvement vers les lignes amies en dégradant son moral. (comme ds les wargames classiques).
en fait on devrait pouvoir gérer nos unités comme des pions d'un wargame ... avec en plus l'aspect du combat tactique à la CM !
Ora et Labora - La Vérité est fausse: je ment pour la rétablir
Membre de l'Alison T.34 Rider CLUB
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utilisation des paras
je pense que pour dynamiser cette campagne et coller a la réalité il faudrait que ma formation de parachutiste puisse être rapidement largué( dès que la météo le permettra!) sur une zone sur les arrières ennemi défini par notre général même si par malheur j'étais rapidement anéanti.
1) pour les allemands ça mettra du piquant d'avoir du monde sur les arrière.
2) ça colle a la réalité historique , ce que beaucoup ici aime.
Après à l'arbitre a établir par exemple un % de perte dû au largage en ne dépassant pas un certain seuil , et aussi a générer un % de dispersion . ça peut se faire sur le principe du lancement de dès .
Car larguer des paras a coté d'une autre unité en première ligne , n'est pas trop intéressant stratégiquement et pour le jeu , et puis les paras n'ont pas cette vocation.
Voila en tout cas ce que je propose pour animer tout cela .
1) pour les allemands ça mettra du piquant d'avoir du monde sur les arrière.
2) ça colle a la réalité historique , ce que beaucoup ici aime.
Après à l'arbitre a établir par exemple un % de perte dû au largage en ne dépassant pas un certain seuil , et aussi a générer un % de dispersion . ça peut se faire sur le principe du lancement de dès .
Car larguer des paras a coté d'une autre unité en première ligne , n'est pas trop intéressant stratégiquement et pour le jeu , et puis les paras n'ont pas cette vocation.
Voila en tout cas ce que je propose pour animer tout cela .
Tes paras peuvent être employés dan sdiverses situations dont celles que tu cites
Pour mettre un peu le bazard chez les teutons, un parachutage sur Bayeux et Caen me plairait bien
Le probleme est qu'une fois sur le terrain, il faut que nous arrivions fissa avec des forces lourdes et du transport pour te dégager ....
Il vaut mieux en parler dans le topic consacré
Pour mettre un peu le bazard chez les teutons, un parachutage sur Bayeux et Caen me plairait bien
Le probleme est qu'une fois sur le terrain, il faut que nous arrivions fissa avec des forces lourdes et du transport pour te dégager ....
Il vaut mieux en parler dans le topic consacré
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